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Dark crusade - Garde imperiale
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je veux pas faire mon relou et argumenter sur l´équilibrage de la GI vu que je la joue jamais sauf en random, mais il ne faut jamais perdre de vue un FAIT IRREFUTABLE:

les développeurs VEULENT que le garde soit une race de "turtle".
c´était leur projet depuis le départ, avant WA.

donc il est normal que tous les patches aillent dans ce sens.

c´était juste pour recadrer ceux qui se plaignent de "devoir camper".
et si certains attendent d´avoir 110/90 d´éco pour jouer, en garde, c´est probablement qu´ils n´exploitent pas assez les tunnels entre les bunkers.
je reconnais que leur utilisation, faute de raccourcis clavier et à cause du manque de clarté des icônes de garnison/transfert, est délicate, mais c´est un atout absolument fondamental dans la stratégie GI.
surtout en T1/early T2.

++
Phlo
heu comme tu dis tu la joue jamais la garde hein ^^

si tu peux pas sortir de ta base pour te battre comment tu fait pour aller securiser les point strategiques et les objectif?

tu fait une route de batiments pour avancer ? tu sais qu on peu pas construire a cote des objets strategiques a cause d une bande de boulets aigri de se retrouver avec 6 tourelles autour du point central sur des map a 4 mal pensées pour les 1v1


m enfin ca sera d autant plus humiliant de perdre contre un garde dorenavant
tu trouves que ceux qui n´aiment pas voir 5 tourelles en file indienne devant leur QG en T1 sont des boulets aigris?
alors là je peux rien pour toi...

et c´est pas parce que je la joue jamais que je ne connais personne qui la joue.
le récent post d´asdrubael à ce sujet est édifiant. je te le recommande.

++
Phlo
Encore faut il donner les moyens d´être à la garde, la race turtle ...

25% de dmg en plus pour les batiments c´est bien ... mais ca fait pas long feu face aux possede/zerk/necron/Nob/bombe kikram (super avec l´assassin on pouvait les buter de loin, maintenant c´est zed) etc etc ...

Pour l´irréfutabilité de la chose je me marre, la garde reste un race weak de DOW. Depuis WA je la joue, j´ai connu tout les imba de la garde et vu son évolution (commi rush/Chimeres sur WA, Turret Rush ... etc etc)
Mais faut pas se leurrer toute ces strats de merde sortent parceque ta souvent pas d´autre choix pour être competitif ...

Perso je n´ai jamais sortit un turret rush de bon coeur ... mais que faire d´autre face à du nécron ?

Bref vaste débat ...
Bon bon bon, avant toute chose faisons le point sur les différents boosts et nerfs de ce patch.

Boosts:

Augmentation des dégâts des armes placées en garnison dans des bâtiments de 25 %.
L´amélioration Armure de combat augmente désormais la santé des Sergents des Gardes de 150 points.
Santé des Kasrkins portée de 350 à 385.
Classe de blindage du PC de Type Martien modifiée pour devenir Bâtiment moyen.
Réduction du coût du Contrôle Tactique de 175r/50é à 150r/50é.
La Malédiction des Esprits de la Machine a été remaniée.
=>Elle immobilise désormais le véhicule visé pendant quelques instants. Elle désactive tout l´armement du véhicule visé pendant quelques instants. La Spécialisation en armement a été remaniée.
=>Le bonus de dégâts aux Lance-grenades des Gardes ne s´applique plus deux fois. À la place, il s´applique une fois aux Lance-Grenades des Gardes et une fois aux Lance-grenades des Kasrkins.
Ajout d´un bonus de dégâts de 50 % aux Lance-grenades des Kasrkins.
L´amélioration Spécialisation en armement lourd porte désormais le nombre d´armes lourdes d´une escouade de Gardes de 3 à 5.
Équipe d´armes lourdes:
Augmentation des dégâts du Canon laser de 10 %. Réduction du temps de construction des améliorations d´armement.
Les bonus de moral et de santé du Prêtre s´ajoutent désormais aux autres bonus.
Augmentation de la santé de 625 à 690 des Ogryns.
Type d´armure modifié de Monstre moyen à Infanterie lourde élevée.
Ils ne bénéficient plus de la capacité Exécution.
Réduction du risque de dysfonctionnement de la capacité Privation d´âme de 15 % à 0 %.


Voilà, cela fait quand même pas mal de boosts...dont les 80% sont inutiles.
Déjà, les 25% de dégâts en plus dans les bâtiments: c´est normal vu qu´ils l´avaient d´une part nerfé dans un patch sous WA et d´autres parts ils avaient apparemment oublier d´ajuster leurs dégâts en fonction de l´up de santé général des unités T1.
Alors oui, les bâtiments feront un peu plus mal, mais n´oublions pas qu´il faut des troupes ou technaugures pour que ces derniers tirent; or si ces unités sont dans les bâtiments elles ne sont pas entrain de capter des points, construire ou réparer.

Pour les sergents, c´est normal depuis le temps; leurs pvs passent de 250 max à 400 pour une armure d´infanterie lourde.

Les ups pour les kasrkins et ogryns ne sont pas significatives en combat mais c´est toujours bon à prendre.

Pour les classes armures de bâtiment, je dirai juste "justice" et encore savez vous que le contrôle tactique ainsis que le grosgénérateur (disponible T2) possède une armure légère? et si.

Pour le reste rien à redire à part que le canon laser de l´équipe d´arme lourde est une vaste blague vu son coût total.
Les patcheurs veulent qu´on utilise plus les lances grenades pour nos kasrkins et que l´on oublie le plasma... d´ailleurs les upps vitesses ne veulent plus dire grand chose vu qu´il y a un temps de pose.

Quant aux armes supplémentaires pour les gardes... la durée de vie de ces derniers étant tellement courte qu´il tire une à 2 fois avec son arme 2 fois plus cher que lui avant de mourir... MAIS, c´est joli par terre et l´adversaire peut voir le gachis de ressource et marcher dessus ensuite en direction de votre base

Maintenant les nerfs:

Réduction des dégâts des Tourelles à Bolters Lourds aux bâtiments.
=> c´est normal, plus de trush.
La capacité Exécution est désormais sans effet sur les armes lourdes des escouades de Gardes et de Kasrkins.
=> C´est nul, mais bon pour ma part j´avais déjà abandonné les armes lourdes...
Exécution n´est plus cumulatif
=> Saviez vous qu´un garde a 5.5 dps et qu´avec une exécution il passe à 11 dps! Soit la puissance d´un SM non upp. Alors imaginez avec une exécution cumulative si on a massé on pouvait rivaliser avec la puissance des SM bolters lourds (ils fallaient arriver à distance de tir).
Bah là, c´est fini mais bon 3x12 GI avec la puissance de SM de base pendant 10s c´est quand même bien.

Réduction du bonus d´extraction de Réquisition de niveau 2 de 25 % à 20 %.
=> Encore un petit nerf histoire de, mais qui ne se ressent pas vraiment.

L´amélioration de QG de niveau 3 nécessite désormais un PC Mécanisé.
=> c´est normal et ce n´est que justice par rapport aux autres races.

La Tourelle à Bolters Lourds nécessite désormais un Poste d´Infanterie ou un Contrôle Tactique.
=> Normal aussi, pas de tower rush, néanmoins c´est dommage pour les coéquipiers qui appréciaient la couverture du tourelle GI dans leur base pour luter contre le harrass.

Disparition de la modification de classe de blindage des véhicules.
=> ceci est l´un des nerfs les plus nuls...enfin c´est la vie, on pourra fuir dans nos bâtiments uppés à 25%.

Réduction du bonus de dégâts du Lance-plasma de 100 % à 50 %.
=> déjà qu´ils coutaient cher, les voilà nerfé de moitié (quelle bande de brute)
Je prendrai le SM ou les Tau pour voir des petites boules bleues.

Réduction du bonus de dégâts des Lance-grenades des Gardes de 200 % à 100 %.
=> Alors là, je ne comprend pas, si les lances grenades étaient buggués ok mais pourquoi avoir aussi nerfé le plasma? D´ailleurs comme le bonus ne s´applique plus 2 fois aux LG des gardes cela ne va-t-il pas les sur nerfés?

Pour l´assassin: il est devenu... nul? presque aussi cher qu´un Baneblade? Inutile?
Oui, oui et re oui malheureusement, mais si vous avez déjà gagné vous pouvez toujours vous moquez (gentillement hein ) de votre adversaire en sortant l´assassin.
Voici ces 4 nerfs:
Réduction de la pénétration au corps à corps des Assassins contre les bâtiments de 50 %. Réduction significative des dégâts causés par les Assassins aux armures de commandants. Disparition de l´augmentation de la ligne de vision de l´Assassin à l´aide de la Lunette d´Assassin. La recherche Infiltration relève désormais du Contrôle Tactique.

Pour le basilisk:
Réduction de la vitesse de pointe de 24 à 15. Temps de rechargement porté de 6 à 9.

=> En regardant les changements, j´aurai préféré qu´ils le mettent en T3 voir T4 histoire d´être encore utile... Mais bon, que voulez-vous, c´est vrai quand 1vs1 il retournait une partie, bah là il tire moins vite et il ne pourra pas fuir... avec un nerf comme ça je pensais qu´ils leur avaient mis des obus tremble terre... il n´en est rien.

Tout comme l´assassin et vu son coût=> poubelle.

Légère réduction des dégâts des Bolters Lourds aux bâtiments lorsqu´ils sont retranchés.
=> C´est simple tout ce qui a des bolters chez la Garde devient inutile contre les bâtiments. Mais comment allons-nous détruire une base? Il y a pas grand chose maintenant... les sentinnelles? Le baneblade? les prêtres?

Parce qu´il ne faut plus compter sur:
Les Ogryns:
Réduction des dégâts au corps à corps de l´Éventreur contre les véhicules et bâtiments.

Le hellhound:
Réduction des dégâts initiaux de la capacité Incendie du Hellhound de 100-150 à 25-50. Augmentation de la pénalité de précision en mouvement du Hellhound de 0 % à 15%.
=> c´est vrai qu´il était vraiment sur-utilisé bah mainteant il sera malgrès tout indispensable vu qu´il nous reste que cela.
La question c´est: allons nous pouvoir rivaliser face aux araignées spectrales?
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Voilà mon petit bilan personnel sur ce patch pour la Garde Impériale.

Je joue exclusivement en équipe, déjà que je me sentais inutile pour mes équipiers avant le T3/T4...

Mais sinon, je ne fais plus mon escouade de commandemant qui coute vraiment trop cher (surtout en énergie) je préfère uppé mes points pour ainsi avoir plus de réquisition et faire mass garde avec commisaire(s) et sans arme lourde.
Je fais pas mal de chimères car n´oublions pas que leur pop est toujours de 1 et que leurs dégâts ainsi que leurs pvs sont raisonnable. Grâce à cela je peux protéger mes gardes des pouvoirs de zone ainsi que des bolters lourds et autres FW.

N´oublions pas que toutes les artilleries (violentes) du jeu ont été nerfé.
Donc, plus de Whirlwind qui explose le mass garde en début T3.

J´avais espérer un up pour la sentinelle, au moins pour passer son armure de légère à moyenne, bah non, tanpis. Elle reste néanmoins indispensable et elle se prendra moins de dégât de la part des araignées, frimeurs et autres guerriers nécrons...

Les équipes d´arme lourde sont indispensable malgrès leur coût trop élevée, je conseille de les laisser en bolter lourd et d´ensuite les uppés en auto canon, le laser devient malgrès tout indispensable contre les véhicules T3/T4.

En 4vs4 mon armée finale est composée d´un Baneblade (je me bat pour l´avoir), de 2 lemans, de 3 chimères et de 2 hellhounds.
Pour l´infanterie, mon escouade d´Ogryns + prêtre, mon escouade de kasrkins+ prêtre sans arme lourde (pour la portée et pour les économies) et pour faire peur: 7 escouades de garde avec commisaires, psykers et le dernier prêtres .

Mine de rien, si l´adversaire s´endort ça peut marcher!
Je vous laisse calculer le coût total.
Bravo krogoth pour ton constat ... J´ai fais le même avec peine ...

Maintenant le seul truc qui marche c´est mass GI + chimere quoi :/
Si ça marche où est le probléme?

La VRAI question est:"Pourquoi la garde a t´elle été nerfé?"

Les patcheurs ne sont pas con et aveugles, il y a eu une béta et 1 mois pour le pondre ce patch, tout le monde attendait un gros boost de la GI, alors pourquoi un nerf?

Les béta testeur qui jouent la GI ont du convaincre de l´efficacité de la GI au point meme de la nerfé...

Peut etre que nous avons tout simplement pas la bonne maniere de la jouer...
J´en appelle à votre expérience et vos conseils pour luter contre ceci:

Chevalier gris+ chapelain+ archiviste le tout au tir.

Inutile de vous dire que les chevaliers déciment les gardes à la pelle, que le chapelain soigent le tout et paralyse une escouade et que le pire du pire reste encore l´archiviste qui tue instantannément la totalité d´une escouade de garde (équipé/uppé ou pas).

Le renforcement des gardes étant très couteux et lui ne perdant rien, il me sort des dreads; je les contre avec mal avec des sentinelles mais j´ai dû mettre mes gardes dans mon QG. Mes véhiclues se font ensuite découper par les chevaliers gris et chapelain au corp à corp... difficile de bouger correctement dans sa propre base.

Malgrès mon économie bien suppérieur, je perd et disparait sous une frappe orbital.
Bilan en massant les gardes uppés: 34 tués et 224 pertes.
PS: c´était un 2vs2 qui c´est transformé en double 1vs1. Pas de partage de ressource. Carte cratère de Gorael. Replay à l´appui si vous voulez me conseiller.

REPLAY posté!
effectivement kro j´aimerait bien voir le replay , pour peut etre voir les ecos surtout et peut ere les erreur de micro
C´est clair que contre un SM les gardes se font massacrer je vois pas comment contrer un dreadnouth et 2 land spider + 2 squad de sm lance roquette...
Bon ben apres deux jours de jeu ... Franchement je cale avec la garde hein ...

Je me croirais revenu à WA sans la puissance datant ... j´essaie de jouer comme ent 1.11 je me fais laminer ... à tout hasard j´essaye de sortir les unitéss nerfés ... le temp que je sorte deux bazi, le mec d´en face à déja zerk/possedé/prince demon (tiens maintenant c´est quasi systematique en game) ...

Moi j´ai quoi enface ? deux tank pourri, des lascan supra efficace ... :/ ...

Même en techant comme un porc (ce qui releve plus du myth avec la garde vu que toute les autres races on des unités d´harrass qui coutent pas un kopec) je me fais pogner avant d´avoir pu sortir le mondre leman (le baneblade n´en parlons même pas) à cause du deny ...

Bref je pense que maintenant la garde ne sert vraiment plus à rien, a moins d´être ZE PGM ...
C´est cool les gars, mais vous m´aidez pas là :/

Suis-je le seul désespèrer à vouloir jouer garde? A vouloir trouver d´autres tactiques?
S´il vous plait, on sait tous que la garde est devenue la race la plus dure à jouer (c´était déjà le cas avant) Alors arréter de râler et aidez moi à trouver des contres...Merci
Je suis dans le meme cas que toi, je m´entraine contre le PC en expert qui prend les SM, j´essais de trouver de nouveau BO de nouvelles technique mais pas moyen de contrer son mass vehicule + squad lance roquette alors que je le poutre en dément quand je prend le Chaos...

Jvais bien finir par croire que la garde est vraiment injouable...
je me permets de suggérer quelque chose:

les lance-grenades dans 2 escouades, un commi ou 2 si possible, et une disposition en triangle, chaque escouade de lange-greu se couvrant mutuellement contre la distance minimale de tir, et l´escouade avec commi en avant se renforçant tout le temps pour faire du càc contre l´éventuelle escouade spécialisée en face.


mais enfin vous vous doutez que je suggère ça vis-à-vis surtout de mes chers eldars, voire des tau en mode GdF, mais je ne sais pas ce que ça vaut vraiment.
n´oubliez pas un truc aussi: le technaugure a une attaque de corps-à-corps bien pratique contre les faucheurs, et le pouvoir du psyker de la CSpeut one-shot les petits builders eldar tout chiants qui viennent se TP (moins souvent) contre les lance-greu. (en + de détecter les rangers qui coutent de l´énergie )
En fait moi le probléme c´est pas le T1 mais le T2, notre adversaire dispose de meilleur unité et véhicule alors que nous on est toujour avec nos gardes le temp de faire le batiment à véhicule + l´amélioration du hellhound par exemple + le sortir, lui il a deja chevalier gris + land spider et paf la garde...

En plus on ne peux pas faire de mass garde avec les 5 plasma il suffit d´un land spider et c´est mort avec le nouveau skill du psyker plus moyen de le bourriner avec de l´infanterie...

Moi je trouve que les SM c´est vraiment la race la plus facile à jouer et la plus efficace contre la garde.
Je pense que le pire du pire, c´est maintenant les araignées spectrales T3 avec grenade PEM, en effet, même en essayant de sauver les gardes dans les chimères, un ou 2 coups de PEM et toute retraite devient impossible, la mort est ainsi inévitable (même si on a l´idée de les mettre au corp à corp, un petit TP et hop...)

Merci Phlo, mais le problème des gardes c´est que leur santé ultra faible ne leur permettent pas de tirer plus de 2 fois avec leur LG en situation de combat réel. (armée vs armée) D´ailleurs, le lance grenade du garde coûte aussi cher que le canon laser jumelé du predator SM...

Reste les équipes d´arme lourde, mais malheureusement contre le GK et archiviste c´est pas la peine.
les araignées avaient leurs grenades PEM en T2 avant, elles sont T3 depuis DC 1.0.
et c´est pas énorme comme anti-véhicule T3 quand on voit que le conseil useless a encore été nerfé vs véhicules ce qui le rend useless vs infantry à cause du défocus permanent, et useless vs véhicules puisque sans dégâts désormais il se fait démoraliser en moins de temps qu´il n´en faut à un dread pour faire "poum dans ta tête". mais passons.
(moi je suis comme tout le monde, hein: quand j´ai pas grand-chose à dire ou pas d´idée en tête, je whine..)

mais pour la GI, si c´est plus le T1 le problème, alors ou est le problème? T2? si au lieu de se précipiter sur le hellound ou le basilisk (ah bah nan, plus maintenant ^^) la GI faisait plus d´up d´armement dans le controle tactique, ou d´armure, etc.. ça changerait un peu?

m´enfin je dis ça je dis rien, comme d´hab

++
Phlo


ps: pour le basilisk, je pense qu´ils n´ont pas pris la bonne option, ils auraient dû au lieu de nerfer, limiter à 2 et laisser tel quel.
Ou le mettre T3 à la rigueur... voir T4 histoire qu´il reste utile à un moment dans la partie.

En effet, personne faisait les up dans le contrôle tactique et très peu de joueur utilisaient les gardes en combat.
Investir dans quelquechose de cher et affreusement fragile. Le soucis reste quand même le T1, sans rire, l´escouade de garde à 160 (initial); pour une race de masse, c´est cher. La troupe de cap la plus chere du jeu et la seule avant T3.

Mais j´ai peut-être une idée pour les désespérer: avancer à base de poste d´infanterie, spammer les équipes d´arme lourde bolter et des tourelles lances missiles avec mass chimère (environ 6 à 20) Oui, c´est nul mais ça permet de passer T3 avant de mourir. (Voir T4 )
En T2 investir dans de l´équipement pour garde est une perte de temp, j´ai testé c´est fort contre l´infanterie genre avec 3 squad à 5 plasma les GK et SM se font virer mais le gros probléme c´est quand ya du mass véhicule tu perd tout tes gardes équipé en 2s face à des land spider qui coute rien...

Finalement je ne me sert du batiment à véhicule que pour faire des sentinelles sinon c´est pas gérable quand ya trop de véhivules.

les HTW sont trop cher, trop en pate et trop long à sortir pour etre efficace, domage
les uppgrades d infanterie de la garde c est bien pour des batailles de t1, des le t2 les gardes servent plus a rien si ce n est a mourir, avec la gestion desastreuse du mouvement d attaque ( putin ils avait qu a copier starcraft ou warcraft la au moins ils savent faire deplacer les unites) tu pers la moitié de ton squad et t es demoralise le temps d arriver a portée de tir.

la moitié des amres lourdes partant avec c est GG lol


au fait pour les fan d lance grenade, c est une arme anti infanterie, l infanterie lourde a par la faire tomber il vous en faut un bon moment pour tuer.


ha au fait j ai vite lu une remarque sur le post de asdru sur les tournois de beta testeurs ...

heu je pensais que c etait flagrant, le tournoi a eu lieu en beta 1.3 et le patch qui est sorti est une beta 1.5 en equivalent , ce qui signifie que personen est capabl de dire ce qui a changé ou pas a par relic alors je prendrai pas le "IG c est imba ca afait 2eme en tournoi" au pied de la lettre.


moi je continuerai a jouer IG parce que je joue pour leur style plus qu autre chose, mais ca ne m empeche pas d etre profondement gavé par l incapacité d equilibrer ce jeu dont fait preuve relic.
va falloir recommencer a chercher des coups de putes a faire , des astuces , des bugs et changer de souris si la votre a le click droit qui commence a fatiguer.

ha oui et continuer a supporter des masseurs de sm parler de microgestion lol

Edit de WG_Grizoux le 22 Mars 2007 - 20:58 :
Fais attention à l´orthographe, on n´est pas sur un portable !