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Dark crusade - Garde imperiale
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Salut la compagnie !
Je commence à jouer la garde "régulièrement" et j?ai une petite question au niveau des bunkers, et divers structures de la garde.
J?ai pas trouvé les caractéristiques des bunkers sur le net lorsqu?il y a une, deux ou trois garnison à l?intérieur voir un techno prêtre.
Bref si quelqu?un peut me renseigner la dessus ou me donner un lien je suis preneur.Merci d?avance.
je saurais juste te dire que le dernier patch a augmenté de 25 % la puissance du tir des batments. Et qu´il me semble que les dégats sont plus imortants avec 3 en garnisons qu´avec 2, mais c´est à vérifier, par contre peut importe le tye d´escouade. Que ce soit un technaugure ou une escouade ca fait les même dégäts.
Perso j´met les escouades démoralisés ou celles qui ont l´effectif le plus faible dans les batiments pour pouvoir être plus efficace, mais ce qu´il y a de bien c´est quand t1 c´est plus résistant et ça fait plus de dégât qu´un garde ^^
tout à fait d´accord avec toi noubeuh, une caserne avancée remplace la technique (à mon avis noob) de mettre une tourelle, et si tu tiens à mettre une des puissantes tourelles de la garde met là à un endroit qui te garantira l´exclusivité d´une elique ou de certains points statégiques. Ca peut te donner un norme avantage pour compenser la faiblesse des gardes en T1.
La différence entre une caserne et une tourelle, c´est le prix, et le fait que tu ne puisse pas mettre la caserne où tu veux. Donc pas de "rush tourelle" avec une caserne. Par contre total agree, c´est une technique de noob, mais les IG ont pas vraiment le choix en T1, c´est soit sa, soit mass lg ^^
Ouép et mass lg ça ralenti le tek coute plus cher et moins efficace ^^. Sinon l´avantage de la caserne c´est que ça augmente ta pop d´infantrie donc tu peux plus masser infantrie et donc avoir plus de garde et faire quand kasar et ogryn en t3! ^^
c vrai que la garde est un génée en T1, pour donner un exemple pratique sur les basses terres de panrea on peut batir sa caserne à proximité du milieu de la map pour au moins 2 emplacement, et la possibilité de bloquer l´accès à une relique et u point en posant une tourelle.

Après en T2 et supérieur privilégie les troupes aux tourelles, car les troupes sont mobiles. Si tu veux employer les excelent véhicules n´oublie pas de les escorter avec de l´infanterie pour les protéger des antivéhicules.

Le principal problème dela garde c´est qu´elle est weak au début. Par contre si tu survit, même le simple garde full up devient une machine à tuer. En fait c´est la seule race qui peut parune technique conventionnelle (non abus) contrer mon gros rush necron. Parce que les guerriers necron aiment pas quand une pluie de grenade les clouent au sol, plus qu´elles ne leur font mal, au début du moins. Mais faut quand même une sacrée masse de garde pour stopper 3 escouades de necrons avec l´update 1 dans les première minutes de jeu.
Merci pour vos reponses, donc :
T1 -> Tous dans la caserne
T2 -> Tout le monde dehors!

va sur dowsanctuary, et telecharge les replays d´experts en GI (faut se logger pour ça).

Cela dit, soulstorm sort dans 2 semaines
a ce que j´ai lu la garde deviendra encore plus défensive. Et elle aura 2 nouvelles unités le démollissur et un bombardier. Le démollisseur y a pas de doute sur sa fonction, j´ai pas vérifier mais ca dit être un tank ou alors de l´infanterie avec lance missile. Sur certain modes j´ai vu des lemans russ démollisseurs, alors put être?

T2 tu sors que si t´a fait des updates de tes gardes avec quelques plasma oulan grenade selon l´ennemi, et tu rajoutes des hellhounds.
Juste comme ça, le Hellhound est spé anti infanterie ou anti batiment? Parce que s´il est spé anti batiment, je pense qu´il va se faire ravir le vedette par le démolisseur dans SS.
Et oui, le démolisseur est une variante de Leman russ avec un canon démolisseur en tourelle et un meilleur blindage que le Leman Russ standard car il est spécialisé pour le siège et le combat urbain.
Pour ceux qui ne s´imaginent pas la puissance de l´arme, regardez attentivement le Baneblade et fixez l´arme juste en dessous du canon en tourelle, l´arme de coque en fait. C´est aussi un canon démolisseur.
Hellhound, avec un lance flamme, je te laisse deviner à quoi il sert...... faire des merguez avec du beton, bof bof
"Mode je predis l´avenir ON"Le demolisseur fera quand même pas les degats de celui du Banblade je pense, néanmoins, un bon anti-vehicule//batiments sera pas de refus pour la garde, sa serai pas mal, vu les senti en carton "Mode je predis l´avenir OFF"
Le hellhound est efficace contre les 2, mais il est plus efficace contre l´infanterie.
Hellound vs batiment... c´est un peu bof quand même par rapport aux senti...
oui c´est un peu bof, mais ils sont décrits comme efficace contre, effectivement cela n´a rien à voir avec les sentinelles.
Je suis pas tout a fait d´accord, parce que des Hellhounds sur les batiments orks, ca fait beaucoups mal que les sentinelles ! Peut être un effet réaliste, les bâtiments en bois ca brûle !
l´avantage des sentinelles sur le hellhound c´est leur portée mais c´est quand même très fragile.
une squad d´horreur suffit, par contre, un hellhound ça tiens un peu plus longtemps.

pas plus tard qu´hier, nowlo m´a pété ma raxx avec deux hellhound dans un 2v2 et franchement elle est partie super vite. testez vous verrez que le hellhound c´est très bon contre les batiments de base et surtout ça contre les eventuels antivéhicules car au T2 c´est de l´infanterie il n´y a qu´a voir comment les sm missiles pas up ça meure vite sous le lance barbecue ^^, vous me direz que la porté des missiles est plus importante, mais bon avec 2 hellhound dans ta base sur ta raxx et tes sm pas up qui sortent et courent pour se mettre à l´abri pour se up missile c´est quand même très chaud...(sans jeux de mots)
Si l´on s´en tient au description de l´unitée ingame, le hellound est efficace contre les deux. Le problème est que la sentinelle tir bien plus fort, et surtout, est efficace contre les véhicules. Mais pour un harass en début de T2 précoce, les hellounds font un malheur, très efficace contre les lps et contre l´infanterie qui n´a pas encore été up, tandis que le lg des gardes font tomber tous les AV infanterie. Bon, dès que l´autre arrive à un T2 convenable, sa se rééquilibre, et il faut absolument des senti pour contrer les LS ou Defiler (pour ne citer que les plus dangereux).
Le fast T2 est jouable en GI du fait que l´on peux camper dans sa base avec moins de risques qu´avec les autres races, tout en gardant une eco acceptable puisqu´on gagne plus me semble-t-il (enfin sa a peut être changé mais je crois pas).

Edit pour Xrorox :
1 : Et si, après vérification, on gagne plus de req en GI qu´avec une autre race, vérifie avant de dire nimp, ou met un doute sur ce que tu dis.
2 : Pense a donnner des strats valables et des conseils utiles^^ "pensez à sortire de quoi contrer les immortels", c´est la seule grosse difficulté du MU, parceque mass plasma+hellound et go H&R, tous les 1001+ savent le faire. Donc tu contre avec quoi immortel ? xD bon allez je te donne la solution : commi ou prêtre rataché à une squad pour approcher et renforcer la squad, et dès que tu vois des immortels tu les détaches et go CC pour close les destroyers, qui s´en sortiront jamais avec leur lenteur. Ne pas oublier pas de les ratacher à la squad quand il n´y a pas besoin de close, ou ils vont de faire focus et serviront plus à rien ^^
c´est pas qu´on gagne plus, ce que uppé ses lps coute 20 énergie de moins.
Globalement la GI si on ne s´amuse pas à poser des tourelles c´est une race qui est un peu juste en T1 (encore que ..) mais c´est la meilleure race contre le mass dpéeceur. Das les 2 cas c fast T2, ou vous massez garde plasma ou vous sortez du hellhound. A 3-4 hellhounds bien géré vous anéantiré tous les dépeceurs, par contre vous avez inérêt à sortir de quoi contrer les immortels.
non non, on gagne plus de req en faisant les ameliorations
, mais en plus les lp up sont moins cher