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Dark crusade - Garde imperiale
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me trompe-je ?
dégat d´un vindicare sur une armure commandant : 2000 !
un FS en un coup ...
Il s´ont des balles qui perce les armures de tout genre sauf les véhicule
Vindicare + psyker = paf le tank

Sinon le problème de la gi c´est qu´a niveau de jeu égal c´est la pilé.
exemple les nécrons: faire quelques escouades et renfort auto et avancer sur l´ennemie= victoire en vue.
Ou le chaos= sorcier avec chaine + berserks et voila au moins 1 ou 2 escouades de garde qui se démoralise a cause du premier pouvoir du socier et une autre qui morfle au cc a cause des chaines.
C´est dur de faire ça? un peu de micro sur le sorcier et pas de micro sur les guerriers necrons. Et combien te temps ça prend a faire? le sorcier et les berserks sont début T2.

Le gi lui doit upé ses troupes au control tactique (ça prend du temps des tunes, pour le prix du sorcier on a le droit a une armure+ un moral amélioré, ce qui ne fait que peu de différence contre les berserks), faire des commandants d´unités au qg, les ratacher ensuite (les refaire s´ils meurent). Sans parler des armes lourdes mobiles...
Sans parler du basilik a gérer pour pas qu´il masacre nos troupes.

Les autres armées ont de la téléportation nous pas, les autres armées ont des tank polivalent nous pas, pas de troupe avec saut non plus. Nos avantages sont des batiments bunkers (qui ne font pas mal, et dont il faut transférer les troupes manuellement histoire de pas se retrouver sous le nez des troupes advers un fois le batiment détruit) et des "super" tanks (dont il faut payer la possibilité de création).
Alors oui on peut gagner mais c´est largement moins facil qu´avec les autres armées.

Alors si quelqu´un a un tips pour contrer du berserks+ sorcier je suis preneur: les bunkers ne marche pas, les tanks sont lent a sortir (et le chaos a déjà le contre de près vu qu´il achete le pouvoir du sorcier).
J´ai eut ce schema en auto cet aprem contre un chaos de niveau moyen (dans les 1200 mais avec peu de parties).
il m´a sortit 2 zerk plus les 2 lord+csm+ado grenade, j ai repondu par 4 escouades de gardes non uppés+comm+ 2 hellhound+ un basi .
Les hellhound marchent bien si on evite de rester au cac et en engageant les horreurs au cac avec une escouade de garde.

Sinon les vehicule de la garde ne sont pas nuls mais fragile (a l´image de la race en fait)
Le basilisk reste le vehicule le plus efficace contre un mass infanterie, ensuite le hell fait des degats de zone, de moral et est acceptable contre les batiments ce qui est quand meme pas mal^^
contre un ennemi qui recherche le corps a corps en GI ya pas cinquante solutions il faut beaucoup de gardes, avec le nouvel effectif uppé l escouade dure bien plus longtemps, il faut des unites qui tirent de loin, des gardes avec plasma grenade une arme lourde ou deux sont les bienvenus.
le vehicule reste un must mais il faudra faire attention a l anti vehicule ennemi, et des qu il apparait l engager au corps a corps avec des gardes, vu le prix et le temps de recrutement du garde basique on peu engager et renforcer presque indefiniment l ennemi.
Le risque reste la masse d escouades de tir en appui qui pourrai decouper en rondelles nos petits gardes , alors reste a faufiler l escouade de commandement jusqu a eu et les faire voltiger le temps que les gardes arrivent.

avec les commissaires qui executent des que possible et augmentent la regeneration ca se passe pas trop mal . Le but de tout cela est evidement d engluer l ennemi dans un tas de gardes , qu il ne sache plus ni ou ni qui frapper pendant que vos unites a distance le canardent.

comme vous le constatez le basilisk na pas sa place dans cette technique, qui reste d ailleurs onéreuse et légèrement dépendante de la chance, de la gestion du déplacement es unités et de la configuraion de la carte.

Si on tiens a nos cher basilisk, autant les preferer sur de petites cartes d ou ils pourront tirer bien a l abri depuis la base et jouer au "hit and run" avec l ennemi.

Les finances aidant je ne me prive pas de sortir des hellhound chimeres pretres et sentinelles
tout ce qui peu engluer l ennemi ou le forcer a acheter des unites dont il aurai pu se passer.
( il est toujours interescent de voir un chimere se faire prendre a parti par 3 escouades d horreur, exploser en 2 secondes et voir ensuite ses meme horreur errer péniblement sans but et souvent a distance du vrai combat... c estautant de cap escouade d infanterie en moins pour le chaos )

Par rapport au moral des troupes... c est la plaie chez les gardes il faut l avouer

il y a deux politiques : laisser faire apres tout un garde demoralisé cours vite et peux facilement couvrir la distance necessaire pour couvrir la distance entre lui et une troupe de tir ennemie pour "l´engluer" ou se retirer , se renforcer etrecuperer puis revenir tirer ( ou encaisser ). Le moral des gardes regenere vite et les escouades cessent de paniquer vers 30-40, bien plus tot que les escouades des autres races.
Il faut partir du principe que vous SEREZ demoralisés a un moment ou un autre , a partir de la pa la peine de s en faire il faut composer avec.
ainsi on economise les uppgrades de moral qui rapportent finalement peu de PV malgré la rapidité a se faire et le cout reduit et on pe se payer une arme a la place ou faire un commissaire ou economiser pour une autre escouade.
On fera les uppgrades plus tard, apres l armure et plus pour les PV que pour le moral finalment ( ou n lesfera jamais)
Ainsi le garde sers surtout de cher a canon ( comme d hab quoi) afin d economiser l energie pour autre chose.

On peu lutter contre , dans ce cas la on axe l effort sur l infanterie avec plus d escouades , des commissaires pour executer des le T2 et régénérer avant et apres des armes ettoutes les uppgrades possibles afin d avoir une infanterie "competitive".
Je trouve ca bien contre les races de corps a corps (chaos ork)pour pouvoir encaisser un peu avant de fuir ou celles de tir pas trop puissantes et avec des basilisks derriere contre sm.
parce que rien ne vous sauvera d un mass bolter lourd a par le divin esprit de la machine.

L infanterie GI n est pas si mal, elle a juste besoin d aide et d un peu de temps pour s equiper ( allez pas acheter des plasma ou un sergeant a une escouade sous le feu, contentez vous de la renforcer pour quelle tienne la ligne vous en trouverez bien une autre a equiper ou autre chose dans quoi investir)
Une fois un effectif consequant atteint quelque executions des commissaires rendent meme le fusil laser des gardes meurtrier.

Sinon pour reparler des armes lourdes, j en fait peu a cause de l incroyable durée de création et du cout prohibitif mais j essaie d en faire de plus en plus. Le bolter est terrible en guise de tourelle mobile et le laser pour assieger une base ou harceler les vehicules ennemi qui voient bien souvent une proie trop facile dans votre infanterie...
l autocanon est top, avec un psyker pas loin ca mange tout ce qui roule et marche mais il arrive tard et peche par son manque de mobilité, a reserver a la défense ou aux cartes empechant les contournements. j en fait peu ou pas, lui peferant un laser car je concidere que mes gardes+commi +pretres avec l appui des ogryns et si possible des kasrkin suffisent a contrer l infanterie ennemie. les lasers permettent de se sentir plus a l aise face a des predators ou des dread ( faites tampon avec les gardes par contre! ).
Par contre, j ai pas vérifié mais j ai entendu que les autocanons sont extremement utiles face a un TAU qui suis la voie du chasseur et commence a pondre des chiens kroot et autres bestioles.
Leur armure monstre est embetante, preferez le plasma, les hellhound et l autocanon

en resumé, le garde reste toujours utile, c est la chair a canon qui va engluer l ennemi pendant que d autres gardes ou vehicules lui font les degats, il faut l utiliser comme tel et ca permet de toujours avoir des unites capables de prendre un point sous la main.
Mais je presiste a dire que la GI est handicapée par ses deux escouades d infanterie T3 et aurai besoin d une troisième, une deuxieme d´Ogryn serai juducieuse a cause justement de l extreme faiblesse des gardes malgré les uppgrades et l appui des commi/pretres/psyker.

désolé pour le pavé
Merci beaucoup pour toutes ces précisions AnotherDoom
Je suis entièrement d´accord avec toi sauf pour une chose: l´équipe d´amre lourde même avec laser n´arrive généralement pas à focusser son tir sur une unité précise (comme les véhicules) ou alors j´ai un manque de bol énorme...

Je pense qu´il manque en effet d´une escouade d´Ogryns ou de Kasrkins supllémentaires, mais aussi et surtout d´une amélioration des points de vie pour les véhicules T4.
Les Eldars ont halochamp, les Orks peaudur et comme tu le dis si bien, parfois la SEULE manière de contrer les troupes puissantes à longue portée (Bolters lourds, faucheurs et le pire du pire: Guerriers de feu ou gardes de l´étheré) sont les véhicules; car la faiblesse du Garde c´est qu´il n´a pas de troupe de saut pour les engager au corp à corp.
L´escouade de commandement peut tanker un moment... mais parfois quand il y a trop de troupe cela ne suffit plus...

J´essaie quand même d´arriver au T3 le plus vite possible pour avoir les hellhounds et leur super pouvoir ainsi que les Ogryns, d´ailleurs j´ai une question:
Ne trouvez vous pas que les développeurs ont boostés les Ogryns, les basilisks (précision) et le baneblade?
Sinon, je trouve que l´amélioration pour obtenir le psyker pourrait se passer du contrôle tactique: le psyker coûte déjà assez cher comme cela... mais bon, faisons avec
Une armée GI sans psyker ça n´existerait pas! Je trouve que le pouvoir "éclair" est vraiment terrible contre les unités de tir et son pouvoir contre le véhicule est le must=> une unité indispensable surtout à partir du T2.

Sinon, si vous connaissez un peu l´anglais il y a une bon post d´un joueur GI qui nous explique certaines choses:
http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=100524
Cliquez sur les petits boutons en bas de son post pour avoir un multitude de détails.
Quelques remarques qui me viennent:

Contre les nécrons: la seule solution que j´ai trouvé c´est le rush tourrets. Alors on en fait 2, le mieux c´est éloignée en couvrant le plus de points possibles, le must c´est de quasi encercler le vilain. Deux escouades de gardes sont aussi envoyées après les builders: sans eux les tourelles se font détruire par le lord (s´il le necron le sort, ce qui est en fait une bonne chose pour nous). Une troisième capte chez nous et un troisième builder reste a la base pour faire de temps en temps des lp et géné. Normalement avec ça on peut repousser les premier nécrons qui sortenet de la base (si vous sentez que vous pouvez détruire une escouade ennemie en la suivant faite le surtout) et commencer a attaquer.

Après j´ai encore un doute: control tactic ou bunker...le générale se débrouille bien contre les batiments (quoi que faire avec l´énergie qui reste une autre tourelles à porté des batiments advers peut etre sympa) et l´augmentation de la pop permet d´avoir plus d´escouade...et je n´ai jamais essayé les grenades pour voir si elles avaient une meilleur porté que les tourelles nécrons.

Généralement le seigneur nécron n´est pas un problème, les guerriers le sont si ils sont vraiment massés (et que vous avez ete trop long), les tourelles nécrons sont reloud mais fragiles (et le joueur nécrons envoie ses builder les réparer: une occasion de les tuer) et peuvent etre gérée avec pas mal de garde. Et bien sur si des immortels sortent c´est la merde, a part si vous avez des armes lourdes mobiles (ce qui est rare).

Oubliez surtout pas de mettre tout le monde en stand ground, même le générale qu´il faut mieux microgérer que perdre bétement surtout que ses dégats au tire ne sont pas ridicules( d´ailleur je fait plustot un comi, qui lui tire, qu´un pretre lorsque je sens qu´il y aura peu de cc).



Contre les tau: les lance grenades sont top car ils ont une meilleurs porté que les FW, l´escouade de QG avec psyker est aussi très utile pour chasser le commandeur tau qui est une plaie (rien que sa grande ligne de vue qui permet aux FW de tirer est reloud) et en détectant les stealth les FW seront bien moins dangeureux.
Généralement contre les tau qui font des FW en masse je joue défensif tout du long. Avec des tourelles bien placer les stealth ne peuvent pas menacer les basilik et les tau n´ont aucune artillerie digne de ce non.

Par contre je me fait toujours avoir s´il y a des vespines, je les trouve vraiment dure a contrer.
contre tau effectivement au debut le lance grenade est sympa mais ca fait super mal les FW et il faut avoir beaucoup de gardes pour tenir alors faites gaffe a avoir vos escouades bien fournies en permanence.

le vehicule est un must car l anti vehicule tau est mauvais, rares sont encore les tau qui equipe leurs invisibles de fuseurs , ils y viendront mais pour le moment y en a pas beaucoup et quand bien meme ca demande enormement de micro pour etre efficace, un bon basilisk avec une tourelle a coté et ya pas de probleme.

ce que je trouve le plus embetant chez les tau c est les annonciateurs de drone ... une veritable chaine de drones jusqu au lieu des combats c est d un enervant !
a par faufiler un sentinelle et remonter le flot de drones ya pas de solution en esperant qu elle reste en vie assez longtemps pour atteindre l annonciateur ...

par contre je sais paspour vos mais je trouve que les tau qui partent sur la voie du chasseur patient ( Kroot) sont bien plus difficiles a abattre que ceux qui s orientent vehicules...
C´est normal, les deux voies ne sont clairement pas équilibrées et le krootox est une abomination, c´est deux points de balance qui revienent souvent dans les réponses au questionaire de relic pour le prochain patch. Ca et plus rarement les kroots de base qui devrait couter un peu plus chers ou etre un peu moins puissants.

En plus les troupes de cc sont toujours plus chiante a gérer je trouve, rien que parcequ´en cas de fuite de notre part elles nous collent au cul alors que le tire nous laisse respirer grace.


les kroots ont une armure ultra-légère et font à peine plus de dégâts au cac que les SMC...
mais les krootox, j´avoue que j´ai moi-même halluciné la première fois, dans la campagne, en voyant les points de vie et qu´on pouvait les spammer!...
faudra nerfer Kauyon et booster Mont´Ka
Je joue sm tau et gi( depuis hier soir),et le seul moyen efficace que j´aie trouvé pour faire face aux drones et d´envoyer des infiltrés detruire les generateurs( mission suicide) de sorte à forcer le joueur à ralentir sa production(pour pouvoir produire en continu,il faut avoir full generateurs upgradés au max)...
Ou plus simple tu essaie de contourner la melee avec une senti meme si ce n´est pas possible sur toutes les map...
L´annonciateur prends 5 pop mais je me souveins pas de ses hp mais comme pour la plupart des vehicules tau ils tombent vite si tu as une senti.
Mouais...Je sais que l´annonciateur est très fragile...
700 hp je crois
Ou 750.
Oui tres fragile ce qui en fait une unité ni imba ni weak ce qui est parfait je trouve.
Avec dc, même si il reste des problemes, on arrive tout de même a un excellent str apres tous les progrés accomplis^^
Hello ami GI j aurais juste aimé 2-3 renseignements sur les GI mais je ne discuterais pas stratégie vu que c est la race que j aime le moins jouer.

Les basiliks ont l air limitées en nombre non ? 3 il me semble ?
Je me demande si vous en faites souvent car dans des petites map on peut sans problème tirer depuis sa base à l aveuglette et je trouve ca super efficace.

Et l autre question c est sur les nouvelles unités. Est ce que vous privilégiez plutot l anti véhicule ou l autocanon ? Les 2 me semblent assez polyvalents et tirent aussi très loins.

Et enfin y a t il une arme anti monstre chez les GI ?

merci d avance
je suis pas au courant pour tout, mais si c´est comme WA, c´est 3 basilisks max.
pour les armes lourdes, l´autocannon est plus polyvalent à tous égards et fait un paquet de dégâts (même vs commandants!)
et pour l´anti-monstre ça doit être le plasma et rien d´autre :s (éventuellement les prêtres?)
efectivement 3 basilisk maximum, le laser est afficace contre tous les vehicules alors que l auto canon ne l est que contre les vehicules legers ( c est une question de penetration de blindage et pas de degats) ce qui englobe les falcons/vyper eldar , tous les vehicules tau sauf le hammertruc et peu etre le skyray, les truk orcs et peu etre aussi les trak, a vérifier , les landspeeder SM, le necron a cheval anti infanterie mais pas l autre anti vehicule et peu etre le defiler mais j ai un doute, e,fin les vehicules T2

et l anti monstre c est le plasma et aussi l autocanon et les hellhound
L´autre coup je jouais contre un ami, il avait la garde et moi les marines... A un moment il a attaqué avec 3 escouades de 9 gardes... comme j´avais 2 escouades de 8 marines avec 2 bolters lourds chacune qui attendaient de pied ferme je me suis dit que le carnage serait beau! He ben non : il avait équipé ses gardes de full lance grenades; mes gars arretaient pas de se faire jeter au sol et du coup impossible de tirer au bolter lourd... J´ai du me barrer près d´une tourelle :/
J´avais toujours utilisé le lance-plasma (probablement par à priori : à warhammer 40000 le lance grenades ne sert à rien et le lance plasma est une arme ultime, alors...), mais làn je me rends compre quie le lance-grenades c´est de la tuerie!!
Sauf qu´il suffit à l´autre de faire 2 escouade d´ASM et tes 3 squad full lg sont weak... donc le math up de rêve, c´est : 1squad full lg, 1 sqsuad full plasma(les lg sont du soutient, donc pas forcément au max de mebre, ni forcément de sergent, alors que les plasma doivent obligatoirement l´avoir; si tu as 2 commi, met les dans les squad plasma plutôt, les plasma servent juste à obliger l´autre à les focus si il veut pas perdre, dnc en attendant tu l´allume au plasma); Après c´était un math up WA, mais il me semble toujours pas useless sur DC. après, place aux pgm...

++
Kroc