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Dark crusade - Garde imperiale
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Execute est la clé et la seule chance d un GI de pas etre ridicule , surtout face a un SM bien equipé
je suis lourd avec ça, mais depuis que j´ai vu 22 gardes intact, armure upée avec sergent et comi se faire tuer par le smite de l´archiviste je dirai de mettre des pretres dans les escouades avec plasma en première ligne et comi chez les lance grenade pour l´execute.
Et même temps je ne sais toujours pas si le pretre permet au garde de survire a cette simple capacité (sans parler des balles qu´ils se prennent derrière).
le pretre ca fait + 100 pv par garde a voir en fonction des degats du sortilege

fait le sortilege sur un heros un krootox et une armure crisis ca devrai permettre d avooir une moyene des degats
Si il sort l´archiviste il y a de fortes chances qu´il n´ait pas de vehicules, seulement un mass inf donc le basilisk devrait t´aider^^.


P.S : j´ai remarqué il y a quelques jours que le pouvoir des psykers (armure vehicule devient inf) marchent sur le monolithe reveillé ce qui le rends presque useless vu qu´avec une armée t3 et l´assassin le mono dure pas longtemps...
Citation de Kroc :
« Sauf qu´il suffit à l´autre de faire 2 escouade d´ASM et tes 3 squad full lg sont weak... donc le math up de rêve, c´est : 1squad full lg, 1 sqsuad full plasma(les lg sont du soutient, donc pas forcément au max de mebre, ni forcément de sergent, alors que les plasma doivent obligatoirement l´avoir; si tu as 2 commi, met les dans les squad plasma plutôt, les plasma servent juste à obliger l´autre à les focus si il veut pas perdre, dnc en attendant tu l´allume au plasma); Après c´était un math up WA, mais il me semble toujours pas useless sur DC. après, place aux pgm...

++
Kroc »

Humm, en fait j´ai fait 5 parties cointre cet ami (les 5 seules parties contre un humain que j´aie faites pour l´instant) : toujours SM contre GI. Les deux premières il m´a laminé. Ensuite j´ai compris que la priorité était de construire des marines plutot que l´armureries, les generateurs (moui, c ridicule, mais bon ). Du coup j´ai fait des marines et j´ai voulu l´engager au cac... vu les stats des gardes je m´étais dit que c´était du tout cuit : j´avais 2 escouades de marines et une d´assaut, mais lui il arretait pas de faire courir les escouades que j´attaquais et de faire tirer les autres... du coup je faisais peu de morts et j´utilisais toutes mes requisitions pour racheter mes marines qui mouraient, et j´ai lamentablement perdu.

La 4eme partie j´ai décidé de le prendre au tir, là ca s´est bien passé... Il a resisté mais le land speeder a marqué un coup d´arret et le dreadnought son arret de mort...
Ce qui me fait penser une autre chose : si un gars qui en est à sa 4eme partie multijoueur réussit à battre un joueur GI qui a achété WA dès sa sortie et qui a des centaines de matchs avec la GI à son actif sur internet, est-ce que c´est pas quand meme que la GI est effectivement un poil trop faible par rapport à d´autres??
c´est sur que si il fait courir tes marine sous tes lp ou ta caserne ...

La Gi est loin d´être faible , suffit de savoir les jouer , en T1 c´est pas la meilleur race , mais en T2 elle rox , basilik , pretre , équipe d´arme lourde , il y a quoi faire ....
avant le patch 1.51, la GI était overpowered en tout début de game.
si ton ami a acheté WA, puis laissé tomber avant le patch, rien d´étonnant que le fast-LS lui chatouille l´conomie... ^^
Nan, nan, c un coriace, il a jamais arrété...
Je l´ai meme vu organiser suicidairement sa défense alors que son adversaire avait droppé 4 ou 5 escouades de termy d´assaut dans sa base (je crois meme qu´il avait fini par gagner)... il trouve la garde faible mais ilm ne joue presque que alle parce-que il l´aime bien. Meme quand il est certain de perdre il a l´art d´organiser des derniers carrés spectaculaires

PS : mouais, le pretre est violent (il le serait plus si les gusses qu´il améliore n´étaient pas les plus faibles du jeu...), l´arme lourde je sais pas, je la trouve très très chère pour ce qu´elle fait (puissante, mais lente et surtout extremement fragile)... quant au basilik il stoppe net une attaque d´infanterie, certes, mais t´envoies un dread et c´est fini.

Fin, c´est ce bque j´ai cru constater, pour le reste comme vous l´aurez compris je suis le noob ultime
Personnellement je trouve la Gi assez longue a se mettre en place et assez faible face a pas mal de rush.....

En même temps je suis pas spcialement bon avec la Gi, mais bon j´aime bien les jouer quand même, surtout par rapport aux souvenir que j´ai par rapport aux différents récits avec eux ^^ (notamment ceux vs tyrannides)
Question statistiques la GI est la moins forte, avec a peine plus de 50 % de victoires ( les parties contre IA sont naturellement inclues..) et avec seulement 1 joueur dans le top 10 ( ou top 20 je ne sais plus exactement ) enfin ce n´est peut-être pas représentatif de leur firce puisque le jeu vient de sortir et que les BO ont encore le temps d´évoluer.
Je trouve qu´actuellement la Garde Impériale à un certain désavantage au T1 mais pour le T2,3 et 4, je pense qu´l vaut celui des autres races !

Après, je pense qu´il faudrait notamment modifier le T1 GI pour concurrencer réellement les autres T1 ...
le probleme de la garde c est que pour etre competitif il faut garde l avantage en permanance en mettant la pression des le debut.

les gardes sont faibles, mais avec l escouade de commandement et les commissaires en prime ca fait un reel avantage numerique ( usuellement 3 gardes + 1 CS + 1a2 commissaires = 5a6 escouades ) rares sont les races a pouvoir aligner autant d escouades compétitives en si peu de temps, le surnombre et le faible cout des unites permet de prendre l avantage et de le garder avec peu de ressources, avec suffisement de gestion on egalise voire depasse l economie adverse et on peu rapidement monter vers les technologies indispensable a la victoire.

Le probleme est a mon sens que la garde a peu etre le T3 le plus faible pour le moment, pas assé de kasrkin et ogryn pour compenser la faiblesse des gardes, les armes lourdes ingérables et pas de vehicules competitifs pour encaisser les chocs.
La garde arrive vite en T3 mais elle a tout interet a veiller a ce que l ennemi n y soit pas ou a prendre un serieu avantage a ce moment sinon elle ne tiendra pas un long combat.
Le T4 de la garde est bon, les véhicules sont puissants mais le manque d infanterie T3 se fait toujours sentir et malheureusement le garde de base est souvent relegué a un role de tampon/champ de vision pour les tanks et de capture de points. On reservera les pretres au escouades d ogryn et kasrkin et le vindicare a la chasse au heros... 3 escouades de "vrai" infanterie en t4 ca fait leger comparé aux tout puissants SM, aux perfides CHAOS invisibles, aux mobiles araignees spectrales ELDAR, a la violence des nobz et frimeurs ORKS et a la sauvagerie des krootox ou a la technologie des crisis de l empire TAU ... je ne mentionnerai pas les necrons qui sont juste trop UBER pour qu on en parle

mais la garde vaincra ...
N oubliez jamais que la garde est l armée qui gagne un combat avec plus de pertes que le vaincu...
Moi perso je pense que la garde est une armée très puissante lorsque la carte s´y prête.
Sur des petites cartes où l´on peut faire jouer sa supériorité numérique et ses réseaux de bunkers l´adversaire est un peu impuissant en début de partie (surtout depuis que les gardes entrent super vite dans les bunkers) et puis si le GI prend un léger avantage T1 il passe discret t2 et là plasma + escouades de 12 et poum le méchant en face.
Il m´arrive souvent de ne pas sortir de véhicules et de maintenir la pression avec de plus en plus d´infanterie en passant les tiers pour les capacités des conseillers (psyker pratique si votre adversaire parvient à sortir les véhicules).

Sinon je suis d´accord sur la faiblesse t4 et surtout t3 !
En fait le seul réel avantage de la garde c´est sont T2 mais je trouve qu´en général il ne dure pas longtemps...

En fait le seul truc qui me réjouit dans tout ça c´est que les nouvelles masses monstrueuses d´infanterie sont hyper fluff : les armées de la Gi sont censées être des gros rouleaux compresseurs peu subtils qui misent sur le nombre.
Bon après on se fait traiter de gros masseur noob mais on s´en fiche si c´est fluff
Je lance un appel aux bons joueurs gardes: Envoyez moi, s´il vous plait, vos meilleurs replays 1v1 et équipe où vous gagnez en jouant avec.


Je vous demande ça car j´ai beaucoup de problème en T1 pour prendre le map control, mon économie est toujours plus faible qu´en face. Je perd quasiment tout le temps contre un Taus qui mass les Guerriers de feu+ héros. Je n´arrive pas à contrer correctement les berserks (j´y arrive mais je perd trop de ressource...) le fast land speeder et je me fais écraser/découper par un Ork T3 notamment à cause des Frimeurs et du mass pistol gratuit/boit kitu (mes armes lourdes avec bolter focus évidemment les boit kitu et mes frimeurs font "danser mes humains" )
Par contre, je n´ai pas de problème contre les Nécrons

J´ai aussi énormément de mal à produire des véhicules par manque d´énergie (le plasma, les pretres/psykers, up... il y a plus d´énergie pour les véhicules même avec les 6 générateurs et l´up)

Pour répondre à Biboune2 : Il me semble qu´une escouade de garde uppé ave un pretre résiste de justesse au pouvoir psy, mais il doit lui rester genre 75/120 pv max, autant dire qu´elle est condamnée...

AnotherDoom, fais-tu un pretre ou psyker dans ton escouade de commandement au départ? Parce que j´arrive à peine à aligner 3 escouades+ CS avec général et pretre+ 1 commissaire...

Edit: Postez vos replays finalement
@ krogoth :
en fait ce depend surtout de ce qu il y a en face mais j ai pris l habitude de faire pretre + psyker

contre tau c est psyker en premier obligatoire a mon sens a cause des stealth et de toute facon ca cours pas vite un FW on rempli avec le pretre des que possible

idem contre eldar mais la c est pour pas etre (trop) embeté par les rangers ( j aime pas les eldar c est mon pire ennemi)

les autres je continue a faire le pretre en premier et psyker apres, suivant la map je fait parfois le commissaire ou si on me met la pression et que j ai beson de plus de "punch" ou d´un tireur ( contre le harass raptor la multiplication des commissaires en mode tir c´est mieux que les gardes laissez tirer commissaire et command squad et faites courir les gardes ... hop hop hop les gars allé on se motive et on tour en rond ... vous verez c est le harasseur qui y perdra financierement. )


pour ton probleme de mass FW, y a pas cinquante solutions , le rush avec un maximum de corps a corps ou les vehicules. l´anti vehicule TAU se situe a un juste milieu entre le "nul" et le "a chier" et vu la vitese a laquelle tu peu passer T2 et mettre la pression avec quelques chimeres.
La chimere c est bien , c est pas cher, ca ressemble a un hellhound et ca va vite.
De plus on peu s en servir pour transbarder les gardes au plus proche de l ennemi et les laisser descendre a bout portant, cest toujours meiux de se faire dechiqueter en pouvant tirer plutot que en courant non?
contre un tau c est super parce que il a toujours tendance a fuir en voyant un vehicule, meme si il fuit pas il doit choisir entre des gardes (si possibles sur-vitaminés a luppgrade et au sergeant et sur-motivés par un commissaire) et les chimeres qui tirent vite et loin a defaut de tirer fort
Je poste juste pour dire que j´ai les boules. Les psykers peuvent exploser, je viens de le vérifier...2 fois de suite.
Alors déjà c´est chiant car j´ai perdu quelque chose comme 160/40 pour rien, puis on compte le générale qui a clamsé puis le faits que se sont les seuls détécteurs de la gi a en debut de partie...
Contre un eldar (dont guerre mental marche impect) avec ranger (qui ont l´infiltration la moins chers du jeu et la plus précosse, allez comprendre) ça signifie une défaite pour cause de...mal chance.

Génial.
Ils explosaient déjà dans WA

ça rajoute un coté fun indéniable mais c´est vrai qu´à jouer c´est galère quand ils explosent tous.
Dans le doute n´utilise pas les pouvoirs sers-t´en juste comme détecteur ou alors prend en plusieurs.

Quand au rangers ils n´ont pas l´inflitration la moins chère et la plus précoce => les stealth
Et puis justement vu que tu es Gi tu es le moins affecté par la guerre mentale puisque dans la pire des cas ça te zigouille 1 bonhomme de ton escouade de Cd (avec un peu de chance l´officier )
Sinon, pourquoi tu continues à sortir ladite escouade ? déjà qu´ils étaient pas forts avant maintenant ils sont pires. Prend plus de gardouze et garde ton énergie pour créer des conseillers au Qg ou rajouter des armes spéciales.
Et puis d´ailleurs ledit QG peut être très pratique puisqu´il peut détecter instantanément les invisible partout même s´il est difficile à gérer.
Sinon mets-y un coup de basilik dedans boum ça résoud bien des problèmes
Je suis d´accord avec Bibounde2, c´est vraiment ... dur à avaler quand cela t´arrive: un psyker coute 80/40 et met beaucoup de temps à sortir quand au satellite, la zone est tellement petite que ce pouvoir fonctionne que contre des débutants (tout le monde ne sait pas à quoi sert le cercle rouge ) son rechargement est assez long: cela nous fait oublier qu´il existe...
Les développeurs auraient dû mettre le commisaire ou le prêtre pour jouer ce rôle car pour l´instant le psyker du haut de ses 375 pv remplit toutes les taches: détection, anti infanterie/héros et anti véhicule... s´il explose pas il meurt rapidement au front.

Le meilleur moyen est de les produire depuis l´escouade de commandement en mode "tir" en arrière. Je crois que valeur extraordinaire rajoute des pv à chaque membre CS.

Sinon, les technaugures sont solide et peuvent assembler des tourelles pas cher (90/30) pour détecter les infiltrés et protéger.

Il semblait que dans WA on pouvait empecher l´explosion en déplaçant l´escouade de commandement... ce n´est apparemment plus le cas: le psyker reste figé tandis qu´il passe du bleu au violet
C´est justement en partie pour les psy que je fais la CS (d´autant que le pretre de l´escoaude lui fait gagner des hp).
Mais il y a d´autre raison: elle est plus rapidement opérationnelle qu´une escouade de garde (qui ont besoin d´être renforcé et de voir le moral boosté) est beaucoup moins sensible au moral (trois escouades de gardes démoralisée ça sert a rien).
En gros dès qu´elle et un comi sont produit je les envoie avec une des deux escouades de gardes que je produit au début (celle que je renforce) et j´attaque. Pendant ce temps la deuxième escouade capture des points et rejoind les combats (avec parfois un autre comi si je sens que c´est nécessaire). Mais surtout j´attend le control tactique pour maintenir la pression malgré les lp upé (meilleur porté, bon dégat contre les batiments). Et après je passe le tier.

En gros le BO c´est classiquement
1er builder: bunker
HQ: garde garde builder
1er builder: géné
bunker: CS
HQ: comi
2eme bulder: listening post
CS: psy ou pretre, puis un peu plus tard un autre membre.
Et on y va.

Sinon Kro le satellite n´est pas completement inutile: par exemple lorsque l´on tire a la grenade sur un lp on peut voir l´effet et vérifier s´il n´y a pas de constructeur entrain de réparer (ce qui est encore plus utile lorsque ce sont des grots). Sinon ça permet toujours de gagner quelques secondes (ce qui peut être sympa avec la duré de vie des gardes), même si ça ne suffira surmement pas tout seul.
Ok, donc en faite tu fais 2 escouades de garde au départ. Il te reste donc 160 de réquisition que tu dépenses en commissaire et en effectif supplémentaire pour ton CS et tes gardes.

J´avais pas pensé à cette utilité du satellite par rapport aux LP... peut-être parce que je fais jamais de lance grenade.( à tort? )

Faut-il vraiment faire le control tactique avant d´upper T2? Je demande cela parce que j´ai remarqué que les élcairs du psyker ainsi que le "bannissement des esprits de la machine" sont sacrément efficace! De plus, les commissaires peut faire "exécution" pour pallier au manque de moral des gardes et pour boosté leur puissance (x2 donc aussi efficace que des guerriers nécrons non UP) Quand fais-tu une 3° escouade?

Sinon, je joue essentiellement en équipe en ressource non partagée, parfois sur certaines cartes je tombe contre un SM 1v1 qui fait un fast land speeder... La plupart font cela puis passe T3 avec termi et autres... QUE faire?

Le gros problème quand je renforce mon escouade de commandement est qu´il me reste très peu d´énergie pour passer T2, Upper mes points et faire du véhicule... Avez-vous une solution?

Merci Biboune2, je vais tester cela