DoW strategies »
Dark crusade - Garde imperiale
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 19

Forums de discussion
Dawn of War
DoW strategies
Mods Dow

Les lances grenades je trouve ça tres utiles, pas toujours indespensable, mais contre des orks avec leur grosses mitrailleuses ça permet de rivaliser par exemple. En fait c´est plustot bon contre les armées de tire, rien qu´a cause de leur porté (et le satelite permet de voir si ya des gens au dela de la ligne de vue).
Après en T2 je fais un mix de squad avec lances grenades et d´autre avec plasma; faire sauter les troupes advers c´est toujours sympa.
En plus elle ont un impact psycologique qui pousse l´adversaire a backé.


Après tout est au feeling, si tu gagnes les combats sans autant passer T2 (mais l´oublis pas apres), pareil pour la troisième squad de garde, parfois je n´en fais pas.

Pour le fast land speeder, généralement il est plustot mou en debut de partie (mais yen a qui conbine avec le rush scout c´est vrai) il faut donc pousser dans sa base (et laisser le captage de points pour une troisième escouade) ou les génés seront une priorité. Après les premier LS devront etre gérer avec malediction de la machine le temps de sortir une ou deux sentinelles (ne pas oublier que l´on peut rentrer ses troupes dans les batiments histoire de les protéger et d´abimer les speeders).

Après j´ai toujours du mal contre les tau, quand ça masse guerrier avec commandant c´est ignoble. La seule chose que je pense pouvoir faire c´est tirer a l´artillerie, avancer, deployer les arme lourde, tirer a l´artillerie, avancer, déployers les armes lourdes...
Le commandeur tau est bon en anti tank, en fait il est bon en tout et il est protege des strip soul par les guerriers de feu qui charcute tout ce qui est a porté.
Contre les taux c´est finger in the nose c´est bien simple tu as 4 escouades de gardes + commandeur pour 2 esc de tau + commandeur...

Le truc c´est que tu envois une esc de garde au cac de chaque unité tau et tu les canardes avec les autres et tu envois le seigneur + pretre sur le général

Tu peux même envoyé le général sur l´esc et les gardes au cac sur le général tau (bah oué il frappe pas au cac)

ensuite tu créé au plus vité des grenades et tu peux dire que tu es en très bonne voie pour gagner

Il faut juste faire attention que les tau ne back pas jusqu´un LP upé qui risque de tout capoté la stratégie si ta pas de commi.

De toute façon juste réussir à repousser le rush du tau et un très bonne option pour la victoire...

La GI est vraiment une bonne race, c´est juste qu´il faut très bien les gérer et avoir une bonne estimation du risque que tes gardes courrent à cause de leur fragilité...

Ensuite vs tau je n´ai pas essayé mais un rush fast chimère ça peut le faire non ?
Le générale tau coute 250/50 les guerriers 210 l´escouade. Donc pour 2 squad et le générale ça fait : 670/50
Pour 4 escouades de garde et un cs avec pretre c´est: 4*160+120/25+90/40=850/65

De base tu dépenses plus, après viens le renforcement de squad: les tau à 3 c´est jouable, les gardes a 5 c´est mort, donc renfocement.
Après viennent les pertes, pour que ça soit rentable il ne faut pas perdre plus de 3 gardes pour chaques guerriers de feu tué. Puis vient le morale, si le général tau a le lance flame (35/15 non? toujours en dessous de nos dépenses) il part en quelques seconde pour nous et pas pour eux. Après pour engager le commandeur tau au cc il faut le chercher car généralement il a le saut (qui là fait qu´il dépense plus d´éné que nous mais c´est pas sur qu´il ait a construire un géné malgré tout).

Donc je ne pense pas que ça soit finger in the nose. D´autant que le map control Tau est bien plus aisé que celui de la garde.
Pour capter la garde a des unité a 160, les plus chers unité de captage du jeu. Unités qui sont aussi ses unité combattant principale, donc généralement lorsque l´on se bat plein pot on capte plus alors que les stealth ou autre scouts et adorateurs continuent leur job.

Alors peronnellement contre les tau ce que je preconise c´est un petit peu de pression en debut de game avec une petite attaque, puis on chasse ce qu´on peu de stealth avec la cs (strip soul tue une stealth en 1 coup assez vite). On essaye de temporiser a la grenade (tout en sachant qu´amélioré les FW ont une meilleur porté que les lances grenades), puis on fait des basiliks.
L´artillerie forcera le tau a backer (et on pourra avancer prendre du map control) ou a avancer ce pour quoi les tau sont mauvais (surtout qu´on les attend avec nos grenades et si c´est la fete une arme lourde).

La meilleur configuration est de laisser le tau avancer, de le taner a l´artillerie et de placer c´est troupe de façon a ce qu´il se fasse canarder sur le retoure (il faut que j´essaye d´envoyer une arme lourde dans une chimère histoire de).
Contrairement au necrons qui avance quasi en contact en détruisant les batiments facilement (ou contrairement au armée de cc), le tau a tendance a rester sur son cul a la limite de sa porté, ce qui lui prend du temps et nous permet de réagir.
Le Tau est mauvais en mouvement d´autant que les FW me paraissent pas tres rapides surtout lorsqu´il sont jeter dans tout les sens par des explosions.

Mais le hic avec ça c´est qu´il ne faut pas laisser le tau techer. Et bien sur on fait des tourelles près de nos basiliks.
Citation : « 4*160+120/25+90/40=850/65
»
C´est pas une énorme difference avec le bonus de ressource des GI et on ne demande pas non plus de tout sortir tout tout de suite... Et deja même avec juste 3 esc c´est suffisant si tu gères bien. Franchement il m´arrive de mettre 3 esc de gardes en auto prod sans pour autant être dans la m*rde en réquisition... Les tau sont moins nombreux dans l´esc et coutent le double au renforcement...

Perso j´ai pas eu beaucoup de problèmes contre tau
Quelle bonus de ressource? J´ai loupé une chose? A ce stade de la partie (c´est à dire avant le T2) il n´y a ni d´amélioration en réquisition ni en énergie. De plus, l´UP réquisition coûte à peine moins cher par rapport au SM.
Certes, il y a les LP qui ne coûte que 55 d´énergie avec l´UP mais disons que cela est équilibré par rapport au pv du LP ainsi qu´aux dépenses secondaires (le T2 GI est le plus cher en terme d´énergie si on oublie "le temple des âmes" et "voie de l´Illumination" qui sont des batiments technologiques)

Ce que veut peut-être dire Biboune2 c´est que l´escouade de Garde de base coûte très (trop?) cher pour ce qu´elle est et que pour qu´elle survive (pas qu´elle rivalise) il faut la renforcer un minimum...

Je pense qu´une escouade de guerrier de feu est opérationnelle dès sa sortie alors que 5+3 gardes ne constituent pas une menace (je ne prend même pas en compte le facteur moral...)

Sinon, une petite question: Faites-vous des lances grenades pour les Kasrkins?
C´est pas très conseillé des lances grenades pour les kasrkins car ils ont tendance à se mettre a la porté de tire la plus éloigné et n´utilisent pas leurs fusils juste les grenades :/
Il est un point très important pour la gi et je ne sais pas si il a été abordé: les leaders.
Sans bien gérer les leaders les gi sont fini.

Personnellement les comi j´en fais dès le debut 1 mais le plus souvent 2, la CS est souvent pleine de psy ou d´un psy et d´un pretre, ils sont en mode corps a corps et permette au garde de tirer plus tranquillement en occupant les vilains au CS. Ils sont aussi bon contre les batiments 2 comi et la CS peuvent s´occuper d´un lp amélioré sans trop de problème.
Un fois le tier 1 bien entamé je les range dans les gardes car il parte assez vite un fois focussé et n´atteigne pas souvent le corps a corps.

Lorsque le T2 est atteint c´est le temps des prètres: joie, bonheur, je les fais tout les 3 et je les mets dans la même équipe que la CS= 4 troupes de corps a corps pas dégueux avec derrière les garde avec comi qui execute ( au singulier généralement il m´en reste qu´un). C´est un bon momment pour la GI car le pretre peu même servir a l´harcelement contre des lp upé isolé.

Avant j´équipais souvent mes gardes d´arme spé en fin T1 debut T2, j´ai changé d´avis: 3 pretres tapent dans le 300/120 de req extention comprise. Le controle tactique 175/50 (je crois) et le lance grenade 30/15 (je crois encore), bref 6 gardes avec grenades revienent a 355/140... ca fait 2 escouades nulle au cc et qui partent toujours vite au tire et qui n´avance qu´en tatonant.
Avec les pretres courrant au cc avec la cs les gardes sont plus tranquille pour tirer et survive bien mieux que ce que permet l´amélioration d´hp au controle tactique.
En plus j´ai la grosse impression que les pretres font assez mal aux véhicules légés; eux et 2 psy dans la CS (ok peut etre 1 mais moi je les aime tant) et les véhicules précosses ne vont pas vous traumatiser.
Après je met les prètres dans les ogryns, les kaskrins et une autre escouade de garde; paret que ça baisse le morale des deux premières mais ça booste les vies et les dégats et la capacité du pretre est bien sympa.

Par contre j´avoue que je ne fais pas de psy depuis le HQ, je les aime beaucoup pourtant: strip soul est exellent, quand le spy explose pas, lighting arc démoralise les escouades avec peu de moral et la malédiction de la machine...ça sauve la vie. Sans parler de la détection.
Mais ils sont chers, plus que dans la CS, et souvent j´en ai déjà deux avec le générale et ils ne donnent pas d´avantage aux gardes ou si peu.


Le bleme c´est que dès que la baston se fait dur, les leaders meurent, la cs part en morceau et qu´il faut dans tout le merdier penser a les refaire et pas juste renforcer et rééquiper ses escouades comme pour là plus part des armées.
Désolé de rompre vos voeux de silence mais je trouve le forum GI un peu mort ces tant-ci, dommage car j´adore m´instruire sur l´expérience des autres, peut-étre que la GI n´est plus si joué que ca...
Moi en tout ca je la joue toujours beaucoup

Pas grand chose par contre à ajouter au topic,
t1 faible mais ne dure plus très longtemps, en t2 les gardouzes avec conseillers détruisent tout jusqu´à l´arrivée des véhicules, à ce moment il faut senti ou psyker (de toute façon le psyker est inévitable)
Sinon les chimères sont devenues très très très utiles.
Plutôt rapides à sortir et facilitant infiniement le déploiement des gardes je ne peux plus m´en passer, je sors plutôt chimère que hellound ou sentinelle (basilik plus tardivement en général)

Contre 80% des joueurs une bonne masse d´infanterie avec des armes spés et des conseillers suffit à vaincre, il faut par contre bien micro et macro gérer parce que mal jouée la garde se fait descendre dans la minute.

gardouzes powa´ !

Je crois que ma bête noire en terme de jouabilité c est les GI

autant les orks je m y suis fait autant les GI j arrive pas
je les trouve trop frèles et leurs nouvelles plate formes carrément nazes.

comparons 2 secondes avec un crisis
même cout en pop et la pf coute bcp plus chère et fait carrément pas de dégats. autant elle tire vite autant elle loupe souvent sa cible ...
alors que le crisis lui il détruit au lance flamme alègrement sans problème et en plus il est bien plus mobile

ma question est vous servez vous des pf ? si oui dans quelles conditions ? et est ce que vous trouvez pas le cout énorme comparé à l utilité relative ?
Non mais en fait tout coûte trop cher chez la Garde Impériale:
-Les gardes à 160
-Les kasrkins à 200/100 (normalement c´est du 200/50 car un kasrkin coute 40/10 et il y en a 5)
-Les Ogryns
-Les sentinelles
-Les améliorations
-Le T2...
L´équipe d´arme lourde est très utile, ce n´est pas vraiment son coût prohébitif qui est le plus génant; c´est son temps de construction et sa résistance... je ne parle même pas du bug de choix de cible.

Personnellement, je ne pense jamais à les faire: à tort! Avec une tourelle à coté et sur certaines maps c´est vraiment très puissant! Et quand on y réfléchit, c´est plus rentable qu´une escouade de garde équipée de plasma+ commi= (160+140)+80/40+55/15... c´est très chère et très faible (j´ai pas compté les améliorations du controle tactique)

Par contre, chimère chargée avec ces trucs là... ça peut roxer.
Omg, ne compare pas ce qui n´est pas comparable....
Crisis: T3 lance flamme, c´est ultra courte porté, et c´est super fragile, limité a 3
Arme lourde: T2, ultra longue portée, pas si frgaile que sa, et tu peut en poster un paquet.

perso, je leur trouve une énorme utilité en soutient pour faire avancer le reste de l´armé vu leur portée hallucinante...
demain nous compareront un land raider avec une chimere.
Il me semble que si on shoot la chimère les ptits bonshommes à l intérieur s en sortent pas vivant ?

Les gardes à 160 c est clair que pour le map control ils sont en cocnurrence avec les nécrons

C est quoi ce bug de cible ? il prend pas les bonnes cibles ? ou il arrive pas à tirer et viser une cible ?

La seule chose qui me plait en GI c est les blindés et 2-3 héros ^^
Voilà j´ai fait un 2v2 à l´instant avec Elwe(aléatoire/Chaos) contre un Nécron et un Space Marines sur Carré des saints.

Les équipes d´arme lourdes gèrent pas mal! Surtout combinée à une prise de terrain avec Tourelle (sur le coté) et des basilisks en arrière (Nécron oblige )

Mon allié a très bien géré comme d´habitude et finalement la partie était assez tranquille (le nécron n´était pas très actif... il venait de se réveiller de son sommeil long de 60 millions d´années )

Donc voici le replay:
http://www.wgpower.net/replay-dark-crusade-996.html
J´ai même sorti le Baneblade à la fin!
Franchement la Gi en t1 j´a aucun probléme car deux escouade de gi ull plus un comi et squad de commandement prêtre et psyker ou prêtre et comi suivant la race en face tient à peu prés tout, d´ailleur j´ai déjà roxer des nécrons avec cette tek en t1. . . .Ensuite le fait que les points up soit à 55 d´énergie tend à diminuer le prix de 150 d´énergie du t2.

Pour tenir en t2 deux^pc mécanisé avec 2 basilou et 3 papate ou 2 papate 1 hellhound avec les deux squad de garde plasma up et 1 avec comi l´autre avec prêtre ou comi suivant si y´a eu besoin d´eun second comi en t1. Aprés on fait des bacage vers le pf d´arme lourde ou les tourelles en attendant t3 kaserkin limite on met le plasma au gi que au t3 avec contrôle tactique à ce moment pour upper ogryn et kaser qui sont super fort!!Ogryn uppé avec un prêtre c´est au moins aussi fort qu´un dread et ça encaisse plus. . . .Kaserkin, tu feras leur grenade sur n´importe quelle unité et aprés viens me dire que c´est trop cher. . . .Enfin le baneblade qu repousse une armée entiére épaulé par ses deux leman russpour l´antichar^^Mais bon ça c´est du t4 et c´est rare ^^

M´enfin voilà quoi gi si les truc sont moins cher à prés c´est la fête au lieu d´être t3 7-8 minute(voir mieux) ce serai quoi lol. . .
J´avoue j´ai exagéré sur quelques trucs mais je trouve que pas mal d´unité de la garde ne valent pas leur prix car il faut d´autres unités (commissaires, prêtres, psykers, sergents...) pour les rendre juste correcte.

Je suis d´accord pour les véhicules, j´ai juste ce qu´il faut pour faire un puis 2 basilisks en énergie, mais je n´en ai jamais assez pour faire autres choses à coté...

Tenir un nécron avec 2 escouades+ cs+ commi? Tu l´as rushé? avec quoi? un replay?
Je suis d´accord, un garde peut combattre un nécron au T1... mais avec si peu en attendant rien qu´avec cela tu as dépensé énormément d´énergie.

Quand fais-tu l´amélioration des LP? avant T2 après?

Pour les équipes d´armes lourdes, c´est en fonction de la chance très souvent (vous verrez dans mon replay qu´une de ces équipes a préféré tirer au bolter lourd sur un land speeder plutôt que sur l´escouade de guerrier qui lui tirait dessus...)

En fait, je trouve cela triste qu´un garde ne fassent finalement plus de garde... j´ai vu pas mal de replay dont le 3v3 sur mortalis ICE vs Wu et je n´ai pas trouvé cette fameuse masse... (même pas 3 escouades complètes) cela montre peut-être qu´il y a un problème.
Citation de Ferrero :
« Franchement la Gi en t1 j´a aucun probléme car deux escouade de gi ull plus un comi et squad de commandement prêtre et psyker ou prêtre et comi suivant la race en face tient à peu prés tout, d´ailleur j´ai déjà roxer des nécrons avec cette tek en t1 »
Si c´est un noobcron dans toute sa splendeur qui t´envoie une escouade a la fois ok. Sinon j´aimerai bien voir ca...

En fait pour gérer un nécron, si je tus sa premiére escouade j´ai gagné sinon ben j´ai perdu xD^^
Ensuite pour mon armée t1 un géné me suffis, il me faut 150 d´énergie, je trouve pas ça énorme mais bon. . . .
L´amélioration des lp c´est le plus tôt possible, au mieux avant le t2 au pire pendant le passage t2 si ça urge trop. .. .
Perso, j´ai pas de bu avec mes armes lourdes. . .
Personnellement je ne fais jamais plus de trois escouade de Gi est la plus part du temps seulement deux qui sont full. Autant certains joueurs mass les gi en t1 avec des lance grenades j´avous que c´est trés fort, mais je préfére le tek et un mélange diversifié de troupes.
D´ailleurs sur cette fameuse game vu la masse des wu chez carotte on a décidé de tecker comme des sourd et ça c´est avéré payant, car on pu refaire notre retard et reprendre l´avantage.
De toute façon les garde sont obligatoire deux escouade et même trop peu c´est une erreur de ma part d´en faire si peu car trois escouade non up est bien mieux pour le map control mais bon les mauvaises habitudes s´effacent difficilement^^

ps à craft: ben tu sais les crons que j´ai affronté on toujours eu deux squad à se stad là, tu les close toute les deux et les gi au tir finissent, aprés j´envoi un second comi aider le premier.
Ou sinon comme je l´ais dit au début, si j´arrive à tuer la premiére escouade d´entrée ou du moin à l´ammoché et ben voilà aprés le cron à moins d´avoir deux mono ses escouades arrivent une par une. . .
Disons qu´on arrive au coeur du problème: 3 escouades de garde au lieu de 2 c´est un générateur en moins ou un prêtre/psyker+ commissaire en moins...

Et comme les gardes sont les seuls unités de T1 à prendre les points... pas étonnant que la plupart des joueurs GI font des tourelles pour combattre et laissent leurs gardes capés...

Disons que c´est le coût de l´escouade au départ qui est vraiment prohébitif.

J´ai l´impression que jouer Garde c´est comme acheter une voiture chez un ferrailleur du dimanche:
premier prix: 160 de réquisition l´escouade=> le moteur et le chassis.
+un commissaire 80/40=> fournis le volant, les roues et la transmission
+ un sergent 55/15 => fournis les portes et les sièges
+ les 5 up du contrôle tactique (100/25+100/100+75/25+75/25?+100/50)=> le reste sauf les pneus
+ des armes lourdes (35/15 ou 20/10)=> les pneus.
Et voilà, on peut faire quelquechose de sympa maintenant sachant qu´on vient d´assembler une 2 CV.
Mine de rien ça coûte cher, je préfère construire une tourelle bien placée, tecker et sortir les basilisks et armes lourdes.
D´ailleurs faut-il vraiment faire les prêtres T2? Contre quoi?
Peut-on espèrer rivaliser avec les autres races T4? Avec quoi?

PS: Quand je vois mes kasrkins T3 à coté des terminators, araignées, frimeurs... on peut faire le même raisonnement qu´avec les gardes mais pour une DS avec nitro (la grenade frag donne en effet un court boost )
Lol!! sauf qu´une escouade de garde plasma up comi c´est plus de la euh. . .. laguna estate c´est quand même classe sans être ultime =)^^
Mais moi j´ai résolu le probléme du capping =p, une escouade de garde + command squad et comi pour le harrass une autre qui va au capping et les tourelles sa sert à fournir un point de ralliement le temps que la seconde escouade prenne le map control. .. .
Pour les prêtres, il sont utiles par exemple pour augmenter la longévité de l´escouade, de plus il permettent de closer, genre quand je fait le controle tactique que au t3 je met prêtre dans mes escouades et je vais closer les unités de tir les plus dangereuses. Contre chaos le prêtre ne sert à rien en revanche contre eldar, sm, nécron même, tau ou gi mirrorvoir contre ork qui fait shoota ou si tu vois les kasseur donc presque contre tout =)
Ensuite en t4 tu rivalises et même trés bien, avec Leman russ, Baneblade, assassin, trembleterre, Kaserkin et ogryn + prêtre.

Voyons l´opposition:chaos: oblis, pred, popo, pd, bubu. . . . rien de bien transcendant les oblis sont la cible prioritaire de l´assassin et des kaser, ensuite pour les popo, tu bombarde au basil puis t´envois les n´ogryn à la charge lol le baneblade et les russ atomisent les preds et le bubu et le pd tu peux les micros voir, tu donnes des escouade de gardes gratuitement et tu met un trembleterre(terrible ça )
Tau: Si il part sur crisis les kaser et ogryn les ridiculisent avec l´appui de l´escouade de commandement(qui est à 5 avec la frappe aérienne, les pouvoir d´invulnaribilité du prêtre et ceux du psyker )les hammear passe pas vs leman+ baneblade et tu trembleterrise l´autruche de l´espace^^si y part sur krootox, comme tout le monde tu vas en chiez^^
Sm: ogryn sur termi de tir, kaser sur termi de close et tu les géres(promis )
Ork: comme tout le monde tu vas en chiez^^
nécron: faut voir son armée invisible est tuer le lord au plus vite aprés tu micro les pariah et t´attire le mono dans une mass de tower missile et c´est finis^^
Eldar:faut micro l´avatar et tuer les araignés au plus vitetu gére une escouade avec kaser plasma, boum grenade, session de plasma tu les démoralises et tu les finis, les psyker de la cs font leur pouvoirs et en démoralisent une autres avec les ogryn qui fonce au close(et le pouvoir d´invulnérabilité du prêtre), la troisiéme à grand coup de basilou, c´est chaud trés chaud faut faire trés attention à tes units.

Voilà voilà