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Dark crusade - Garde imperiale
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Ah mais oui, une escouade de garde avec plasma et tout... bien sûr que c´est puissant! Autant que 5 Space Marines avec plasma et sergent...

Pour les match up T4 je suis d´accord sur beaucoup de point, sauf certains:
-Le SM ridiculise un garde à skill égal: Land Raider>Baneblade, Predator>>Leman russ, Whirlwind précision, dégât et cadence de tir suppérieur au basilisks, la portée et le nombre? Whirlwind meilleure résistance pop 5 et basi pop 3, avec les autres véhicules à coté qui ce font contrer facilement par leur équivalent SM... bah il reste quoi? Tremble terre? j´ai rarement 200 d´énergie a claqué. Les sentinelles= 2 coups de predator...
Terminators > kasrkins et un pouvoir du chapelain sur les kasrkins pour les démoraliser... prêtre? avec le pouvoir ils seront aussi lent que des guerriers nécrons... pas de micro

Ogryns+ prêtres< Terminators d´assaut tout simplement et les autres termi peuvent se tp.

Je fais le même compte rendu entre Space Marines et Gardes?

J´ai vraiment beaucoup de difficulté sur ce match up.

J´ai dû mal aussi contre un Tau, notamment la technique du harrass stealth combiné au déploiment de Brodside à coté de mes basilisks via le devilship.
Le hammerhead mange sans problème un leman russ au petit dèj.
Le grand perroquet moche va très souvent seul vers mon QG pour le détruire...
Pour les Krootox? j´ai généralement quitté la partie avant J´ai vu pourtant une partie montrant un Tau vs un GI subissant cela, l´assasin fait de bon dégât, mais contre 2 ou 3 krootox... de plus le tau a tendance à jouer avec ses pieds en fin de partie...

Eldars, à part le spam hellhound et me sortir l´idée de la tête de vouloir faire un peu d´infanterie...
Et puis leurs prismes... no coment.

J´ai pas de problème contre les Orks, je voudrais juste la même améliorations qu´eux mais pour mes gardes gratuits...et faire un échange entre Kasrkins/Ogryns et Frimeurs (c´est marrant que la meilleure escouade de tir soit chez les Orks, pro du corp à corp)

Chaos, ils sont gérable.
Nécron, aucun problème au T4, je pense d´ailleurs que la garde est son meilleur contre bizarement.

Par contre, sur toutes mes parties qui durent je manque cruellement d´énergie au T3/T4 et même avec toutes les améliorations et générateurs... j´en viens même parfois à faire un second QG pour refaire des générateurs quand il n´y a pas de grogéné... Comment faites-vous?

Pourtant au tableau des scores je produis bien plus d´énergie que mes adversaires...
Pour l´énergie je n´ai aucun probléme et je peux aligner sans probléme 3 trembleterre et lancer le baneblade. . . En t3 t4 l´éco GI est énorme

Par contre pour les match-up je parlais juste des comparaisons d´unité du t3-t4 sinon c´est trop de boulot =p

je pense que tu n´utillise pas assez la command squad, tu n´en parle jamais, pourtant elle renverse bien des match up je trouve peut-être que c´est ça ton probléme.
Oui, c´est vrai que je l´oublie assez souvent... je me dis tout simplement qu´elle est ridicule face notamment au FC et sa frappe Orbital, au bigboss et son cri, à l´éthéré et ses pouvoirs monstrueux, au Lord Nécron qui pour moi le meilleur des meilleurs héros (perso je l´adore)...

Mais le vrai problème c´est peut-on la géré en même temps que le reste? Et que doit-on mettre dedans pour la rendre compétitive?

PS: En T4 j´ai énormément de réquisition, mais je manque d´énergie à chaque partie, voilà pourquoi je fais souvent un 2° QG.
La command squad est loin d´être ridicul!!
Pour mieux la géré je te conseille les groupes de contrôle sur ton armée et qd ta besoin de ta command squad tu clique sur l´icône en haut puis tu utilise tes racourcis pour lacher les pouvoir à la suite, puis groupe de contrôle et tu reviens sur ton armée.
La command squad, c´est deux prêtre et deux psyker et là c´est bien fort
Avec pouvoir d´invulnaribilité et ceux des psyker+ la mini frappe orbital du lord sur la mass de troupe adverse(c´est trés efficace bien placé).
MOi,perso, avec l´Ig je construis des gardes au début pour tenir la cadence mais j´upgrede vite pour avoir les Heavy weapon team,de la basilisk et du hellhound..basilisk+HWT tu bloques pas d´assaut..uen fois que l´ennemi est a terre,ou qu´il s´enfuit, j´envoie les hellhounds le traquaient et je déplace toutes mes HWT afin de former un barrage plus loin..une sorte de défense qui avance doucement vers la base..juste garder de la place pour un kasrkin et un orgynn..puis dès que je peux envoyer le baneblade, je laisse tomber les hellhounds..
Mais c´est vrai que le krotoox tau est vraiment lourd car,pas de limitation..alors c´est bien gentil un baneblade mais avec tout ça, ça dure pas longtemps..
Le héros Nécron cartonne!!mais c´est normale!!je trouve que Nécron c´est la race qui se joue avec le héros..toujours faire gaffe à le laisser en vie celui la!! Quand il est mort ça se ressent..le furtif et la resurection..ça aide!
Bonjour, pour ce qui est de la répartition des forces en T4, moi j´hésite, j´ai deux possibilitées:

-Baneblade+2Leman Russ+2Basilisks.

-Baneblade+1Leman Russ+1 Sentinel+3Basilisks.

Que me conseillez-vous?
Cela dépend des "match up" c´est à dire du type d´aversaire (Race).

Contre un nécron, un Tau, un Space Marines ou un mass garde je fais 3 basilisks, un Leman ou baneblade et le reste en hellhound.

Mais généralement, je fais 2 basilisks, 2 lemans, un baneblade et une chimère rempli d´équipe d´arme lourde avec auto canon.

Les véhicules GI sont les plus faible au T4 et de très très loin (sauf Tau) seul le leman russ et le baneblade sont solide: Oublie les sentinelles en T4, les chimères pour combattre et les hellhounds pour encaisser: leur seule utilité est le fameux pouvoir T3 "Incendie" mais là encore, face aux possédés, Termi et autres guerriers, je trouve que le hellhound ne survit pas assez longtemps pour être rentabilisé... (la portée du pouvoir "incendie" est très courte)

Si tu joues contre un Ork T4, tu risques d´avoir beaucoup de mal: Si l´on ne tient pas compte du harrass Bomb sur ta base, les frimeurs (qui ont une puissance de feu 2 fois suppérieur aux guerriers nécrons uppés à mort) peuvent déchirer ton infanterie; mais aussi, tes chars et tes batiments très rapidement (si si même le leman et le baneblade y passe à force) Alors utilise ton artillerie à fond et surveille la bien (medico bomb )

Pour conclure, je te conseille la première possibilités mais avec un chimère en plus pour le transport d´arme lourde.
ok merci bien pour ta réponse!

sinon pour l´infanterie j´ai l´habitude de faire:

6 escouades de gardes+ command squad+ 1 escouade de Kasrkin +?

je ne trouve pas les HWT tres efficaces, si?
les HWT sont pour le moment des outils fastidieux a utilisé je trouve du fait des petits bugs (du moins c´est ce que j´en ai conclu) qui les accompagne et qui sont :
-la désélection au déploiement
-l´impossibilité de visé l´unité voulue
Enfin le fait qu´elles nécessitent d´etre déployée pour améliorer le bolter lourd la rend immobile pendant un moment (qui peut etre long :S )

Elles sont certes efficaces, et j´en possède souvent, mais actuellement je suis justement en train de me demander si masser les gardes avec la cadence de tir doublé par un commissaire ne ferais pas un meilleur travail avec une mobilité nettement plus élevée.
J´aurai d´ailleurs tendance a les cantonner a un rôle défensif.

quels sont vos avis la dessus ? suis-je dans le tort ?

J´en utilise généralement 4 mais jamais plus. J´essaye dans un premier temps de les sortir le plus rapidement possible afin de faire l´upgrade pour le canon laser ou l´autre.
Ensuite soit je les envoie juste pour tenir une position afin de "condamner" un accès temporairement ( j´insiste bien sur le "temporairement" vu que ça pète très rapidement tout de même ) ou bien je les déploie sur une grosse zone de combat pour du soutien ou bien pour laisser du temps au technaugure qui est dans le coin de faire ses tourelles.
Hier contre un Nécron ça m´a grandement aider pour gagner du terrain et shooter de loin ses tourelles + obélisques.

Mais bon ça reste tout de même très fragile et je trouve que le coût en est élevé. Si leur mouvement se faisait en infiltration puis mis à découvert au déploiement, je pense que cette unité aurait plus de succès mais ce n´est que mon humble avis.
4 je trouve ca beaucoup trop...A 250/50 mieux vaut passer vite T3 pour esperer gagner..
En faire un ou 2 je suis pas contre mais au dela..
pas besoin d´infiltration, une team de trois avec chimère pour le transport, et ils arrivent toujours à bon port...

par contre j´ai une question, lorsque je les emploie à des fins offenssives je ne fais jamais de cannon laser, j´ai l´impression qu´ils sont plus vite rpérés dans le feu de l´action, et donc plus rapidement détruit, alors qu´avec auto-cannon, noyés sous l´appui de gardes, ils tiennent plus longtemps, quel est votre sentiment là-dessus ?
Le canon laser est anti vehicule donc...pas forcement utile...(le rayon laser le rend effectivement plus facile a trouver pour l´enemi)
L´autocanon est un must en T3 si tu as des armes lourdes de par sa puissance et sa porté.

Pour en revenir a leur utlité, si tu contruit 3 chim, tu ne peux sortir qu´un basi comme vehicule et si l´autre te sort mass falcon par exemple tu est dans la mouise, a moins de construire encore un batiment( je sais plus le nom lol)..Sans compter les dépenses necessaires, ca reste trop contraignant selon moi.
Il suffit de 2 escouades de zerk et pouf plus d´armes lourdes, une escouade horror s´occupe des chim en quelque secondes.
Les équipes d´arme lourde sont très puissante, dommage qu´elles soient aussi très bête:
Oubliez le canon laser car cette unité n´est pas capable de choisir ses cibles.
Quand 3 équipes d´arme lourde veulent pénétrer dans une chimère: les 2 premières rentrent et la 3° les regarde depuis l´extérieur.

L´autocanon est génial en tout point: il est efficace contre tout donc pas de problème de cible; plus on en a mieux c´est.
Mais, cela coûte cher et cela reste vulnérable...

Je pense qu´il faut utiliser les armes lourdes en combinaison avec des tourelles voir même des mines, voilà mes arguments:

- Les tourelles détectent les unités infiltrés: pas de stealths ni de SMC invisible (Space Marines du Chaos)
-Les tourelles ne coûtent pas cher et elles sont très puissante... même contre les batiments. Ce sont les tourelles les plus rentable=> Profitez en !
- Les tourelles ne sont pas bête, le choix de cible est possible, on peut donc les améliorer en anti véhicule (lance missile)
-Les tourelles sont solides et peuvent être réparées.
-Les mines démoralisent et font sauter les unités d´unités voulant arriver au contact des armes lourdes et des tourelles.

Conclusion: Avancer et camper avec du sable et du béton c´est bien!
Cela ne fonctionne pas contre les nécrons à cause du flash aveuglant, sauf si vous êtes malin et que vous dispersez vos armes lourdes et tourelles. Mais les mines fonctionnent très bien contre eux.

N´oubliez pas: une escouade de garde à 12 : 300 de réquisition
Une équipe d´arme lourde: 250/50
L´escouade de garde est mobile mais elle ne sert à rien (que des gardes) On peut les améliorer, mais la facture devient lourde...
l´équipe d´arme lourde est opérationnelle dès qu´elle est en position. Sa porté est énorme et sa puissance de feu phénomènale. Dommage que sont temps de construction soit si élevé si l´on ne tient pas compte des nombreux bug... (unité la plus buggué du jeu! )

En équipe, si votre allié fait de l´anti véhicule, elle se combine très bien avec le basilisk (prix du basilisk: 150/300) vous allez faire les plus de victime tout en restant planqué... c´est pas géniale?

PS: Marche très bien avec un nécron qui encaisse tout à votre place ou avec un chaos et ces SMC infiltrés.
En plus, peut-être l´avez-vous remarqué, mais j´ai vu dans un replay que l´autocanon provoquait un effet de recul sur les véhicules. Bien sûr, il fait moins de dégâts que le laser, mais 2/3 autocanons tirant successivement sur un prisme de feu, c´est un prisme de feu incapable de tirer (déséquilibré par le premier tir → recupère sa stabilité → déséquilibré par le second tir ... etc).

Que de réponses intéressantes :)
Quelques avis d´un petit nouveau (j´ai découvert Dow assez tard, Wa était déjà sorti, mais bon je m´améliore tout doucement).

Perso si j´adore la Garde je dois bien dire que c´est une race très dure à jouer depuis DC! (la pire avec les Eldar, à mon humble avis).

Voici mes griefs:
- un quatrième Techpriest serait sympa
- les armes lourdes ne m´ont vraiment pas séduit (trop chères, lentes à déployer, bug de visée)
- les gardes sont devenus plutôt faibles par rapport à leur prix
- en T4 on sent bien une petite faiblesse par rapport aux autres über-unités (le Baneblade devrait être boosté, c´est censé être le char ultime que diable!)
- temps de recharge du satellite bien trop long
- psyker trop fragile alors qu´il est indispensable
=> de façon plus générale, je trouve que c´est la race qui demande le plus de micro (probablement la moins noob-friendly du jeu). Ce n´est pas négatif en soi mais après faut pas s´étonner de se faire torcher en 1vs1 (surtout contre Nécrons ou contre les Tau qui sont putôt IMBA )

Bien sur ça n´engage que moi

Je serai ravi de faire des parties avec/contre vous, mais ça devra attendre février (je suis en exams jusqu´au 26 :-/ )


EDIT: un truc intéressant à savoir avec la GI: l´upgrade des KAsrkins est buggué: les dégâts supplémentaires du lance-grenades vont aux escouades de gardes. c´est dommage pour les Kasrkins (autant faire du full plasma) mais c´est très intéressant pour les gardes qui peuvent infliger des dommages de tarés et moissonner des squads entiers... ah ils font moins les malins maintenant ces tapettes de Fire Warriors
Les HWP sont très efficaces en soutien selon moi ou pour assurer une retraite..quand je sais ou je vais attaquer, je les pose un peu à l´arrière, j´ agresse l´ennemi et je me repli si ça se passe moyen..en général, mon adversaire me poursuit et il fini par tomber sur mes HWp qui l´ acceuillent comme il se doit.Ses troupes affaiblis par mon premier assault permet de réduire considérablement ses troupes puis je contre attaque avec mon armée appuyée des HWP..je sais pas si je suis clair en fait..
Une question comme ça en pasant : jugez utile de jouer le Vindicare ?
Je trouve que niveau rentabilité il s´agit d´une très bonne unité, mais je le vois très rarement joué.
Les bons joueurs garde s´en servent pour péter les batiments ennemis, en multi c´est une horreur. En 1v1 s´il a le temps de sortir c´est souvent que la game est pliée ^^