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Dark crusade - Garde imperiale
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Les GI en 2vs2 sont vraiment bon en soutien pour defendre son allier car la moitier des uniters tire tres loin a distance. Donc si on est avec un Orks imaginer le carnage que cela peut causer a un ennemi.

A propo pour l´execution du commis peut se cummuler seulement 2X parce que sinon les GI serais abuser. Pour savoir le nombre de fois qu´il se cumule regarder autour de l´infantrie quand un commisaire tue un garde. Il y a un rond sur l´infantrie et un deuxiere rong pardessu le permier a la deuxieme execution mais plus rien a partir de la troisieme et je n´ai rien remarquer en terme de puissance.
l´exécution ds commis ne se cumule PAS:
c´est un bonus de 100% de cadence de tir.

ça se verrait clairement à l´image si les unités tiraient à 4x leur vitesse normale...
de plus le jeu est conçu pour n´autoriser AUCUN bonus de plus de 100%. (même si un bonus de 100% en dégâts + un bonus de 100% en cadence de tir, ça fait effectivement un 200% de DPS, mais le concept c´est qu´une caractéristique de base ne peut être améliorée au-delà de x2)

++
Phlo
le défaut des joueurs ig, c´est que y´en a trop qui font tourelle rush... c´est tellement facile a faire... et rapide... une une map genre carré des saints, la caserne n´est pas fini que la tourelle est déjà dans la base, ce qui fait qu´un sm sort son héros (seul antitour potable) que quand y´en a déjà 3...finito donc les seuls peuples pouvant résister a tourelle rush sont orcs, tau et crons, si gérés dans ce but ( gromek, vespides -surpuissantes-, ou escouade de guerrier cron en première unité). En général, un chaos techant, il s´en sort pas, tout comme SM, surtout que leurs tourelles se font laminées (elles sont plus chères et bien moins efficaces)...

sinon, le baneblade n´as pas besoin d´etre boosté :o accompagné de quelqeus constructeurs qui se relaient au repair, il rase une base assez facilement.

Enfin, faut ps hésiter à utiliser le bombarder des basilics, même contre un cron resurecteur (en effet, ce dernier sacrifiera ses squads de toute façon), et ils sont efficaces contre les champs de tour (de plus, 3 basilics viennent à bout d´une mono nécron en trembleterre simultané...)

Je trouve que les gardes sont parmis les inrushables : 2 construceurs ds le qg, et c´est la déferlante de plasma... un pur régal contre par exemple des orcs (genre se prendre mass pistolboy dans la première minute, le qg en élimine pépère une grosse 15aine). A t2, je trouve que c´est le passage le plus critique : l´hellhound est fort contre les unités, la sentinelle contre les véhicules, le basilik bien trop cher (3 de pop et surtout 300 de vert), ce qui fait que les tanks sont généralemnt spécialisée, ce qui fait qu´elle se fait roxée... (mass hellhound ou senti, jouer les 2 coute trop cher...). Perso, si je réussi a bien survivre t2, je pers presque pas (mais survivre t2 revient de l´exploit... une escouade de zerk, des horreurs et la partie est pliée)
Par contre, a t4, il est quasi impossible de battre un garde, le baneblade éliminant n´importe qu´elle armée seul (sauf mass hammerhead ou horreur, mais là, suffit de pas bcp de soutien ^_^), ce qui fait des gardes une race imba de fin de partie.
Si l´armée est un minimum géré en face les baneblade seul ne suffit pas (encore heureux...)

après pour le t2, je trouver le prêtre vraiment sympa.. il me semble pas que tu les avais fais les dernier fois ou on avais joué ensemble...
Le baneBlade reste un char relativement fragile. Il a enormement de point de vie, maisnon assisté il durera moins longtemps qu´une autre unité T4.

Pour ce qui est des tourelles GI il ne faut pas oublié qu´elles sont quand même relativement fragiles, elles servent surtout a gagner le temps necessaire pour passer a autre chose que des gardes qui sont vraiment très faibles .
Si j´ai bien compris, l´aura sous les gardes lors de la seconde exécution sert à rien?

Le gros problème des gardes c´est que leur capacité offensive n´est pas rentable alors que tout ce qui est défensif l´est.
Exemple:
L´escouade de garde: 160 de réquisition => pas rentable, un SM pour 30 de plus à une escouade de Space Marines.
Les kasrkins: 200/100 au lieu de 200/50 vous allez me dire "c´est pas grand chose" peut-être sauf qu´il faut débloquer -comme pour les eldars- une technologie ou "pierre" avant...
Même raisonnement avec les véhicules.
Quand on voit une sentinelle gagné de justesse contre un LP 1 chaos... alors qu´elle sert justement à harrass, pareil quand on voit une sentinelle ou 2 se faire massacrer par mass land speeder...La belle affaire.

D´ailleurs j´en profite: Comment contrer un mass seigneur fantôme avec lance ardente? J´ai beau essayé plein de truc différent... je trouve qu´il y a un réél problème de ce coté là.

Pour en revenir à nos gardes...
Justement, beaucoup de joueur jouent défensif, ils ne veulent pas perdre leur armée en un sort ou tir de whirlwind... c´est normal.
Le jeu est d´ailleurs fait dans ce sens: Tourelle moins cher et puissante, LP peu coûteux, meilleur constructeur, réseaux de tunnel, basilisk ultra longue portée...
Maintenant ils ont rajouter l´équipe d´arme lourde qui complète à merveille le tout et ils ont baissé la puissance et cadence de tir du basilisk (patch avant DC) mais ils ont amélioré sa précision et augmenté sa cap de soutien ( depuis DC).

Pour moi, il y a pas photo, basilisks et équipe d´arme lourde + tourelles pour contrer les invisibles ou véhicules c´est rentable, puissant et surtout dissuasif! Il appartient comme d´habitude à l´ennemi le choix de s´empaller dedans ou de tecker et réfléchir à une "stratégie" car oui... c´est un jeu de stratégie.

Petit rappel:
Pour moi la stratégie c´est: la positionnement des troupes sur la carte afin de mener à bien les plans mis au point.Prévoir la réaction de l´adversaire.
La tactique: gérer les troupes en plein combat: microgestion à fond, réflexion préalable quasi nul...
C´est mon point de vue et quand je joue garde cela se vérifie quasiment tout le temps.

Pour ce qui concerne les gardes T3/T4, je vais dire quelque chose que certaines personnes ne vont peut-être pas apprécier, mais la différence c´est le skill...

Une escouade de Kasrkin est moins puissante et résistante qu´une escouade de termis, de frimeurs ou d´araignées spectrales... c´est l´ajout de technologie et de membre (prêtre et sergent) ainsi que les capacités spéciales qui font que les kasrkins sont très puissants...
Pareil pour les rares joueurs qui font du mass garde (bravo à eux) Sur les replays Gold de gamereplay, ce sont que des replays GI et on voit la différence entre les 2 joueurs...

Quand un Space marines ou un eldar se plaint d´avoir perdu face à un GI, c´est tout simplement parce qu´il a moins bien joué que son adversaire.
Typiquement, le focus de leman sur les véhicules alors que les predators ou autres prismes tirs sur les Ogryns ou Kasrkins invulnérables...qui n´a plus de véhicule à la fin?

Je rappelle en passant que les Space Marines ont des apothicaires qui peuvent rattacher à leur escouade de termis et que toutes les races sauf Tau disposent de tourelles et mines (sauf nécron) C´est peut-être trop déshonorant?

Les bons joueurs gardes utilisent toutes les unités, structures et stratégies pour espérer gagner...

Cela me fait penser à un magnifique 3vs3 que m´a passé Zalman il y a peu.
2 GI+ 1 SM contre un Tau, un Ork et un SM sur Kasyr lutien.
Partie très sérrée pendant une heure puis déco du SM chez l´équipe de GI, la fin? Tu parles! ils se sont organisés et ils ont été complémentaire à fond. La partie a durée 2h (combat toujours du combat et partout! ) résultat ils auraient gagné (mes frères d´armes WG ont dû quitter par fatigue alors que le glas sonnaient pour eux )

Ils ont gagné parce qu´ils avaient un plan(stratégie) et une tactique bien rodée, alors qu´en face il y avait des unités individuellement plus puissante que les leur.

Sinon, pour parler du bonus de ressource GI... il est où ce fameux bonus? à part les LP moins cher et la première UP énergie... je vois pas. Même dans les replays 1v1 de bons joueurs le garde a toujours moins que son adversaire (jusqu´en fin de partie T3/T4)

Lien vers les replays "Gold" de game replay:
http://www.gamereplays.org/community/index.php?showforum=1273
"Ils ont gagné parce qu´ils avaient un plan(stratégie) et une tactique bien rodée, alors qu´en face il y avait des unités individuellement plus puissante que les leur."

Mouais, meme sans avoir vu le replay, je peux te dire que quand un adversaire déco, l´equipe qui a l´avantage se laisse aller alors que celle qui est en infériorité numérique s´acharne, c´est pas la stratégie qui les ont fais gagner, c´est le relachement de l´equipe adverse
Peut-être sur des parties assez courtes, mais là après la déco il y a eu quand même 1h de jeu sur les 2 h au total... bien assez pour qu´ils se re-réveillent.
Va dire ça à Zalman mon petit il te passera le replay (où moi) et si tu as le courage de le voir jusqu´au bout, tu verras qu´à leur manière personne n´a chomé.

Mais peut-être que ce sentinent de relâchement est présent sur toutes les parties contre un Garde, après tout, on ne voit quasiment pas son armée et pourtant c´est lui qui fait le plus de victime... le réveil arrive quand apparait le message "vous avez été annihilé"...
OMG! (ui ui je la raméne encore )
Un garde inrushable? ui bah c´est a peu prés logique, puisque le moindre duo dans un batiment et tu mange du plasma, donc a par un harrass....
Les tanks en T2 sont trop spécialisés? nieh? quéquiditlui?
J´avoue que la faible resistance des gardes (quel que soit le Tier)n´incite pas a en faire, mais si tu en fait une ptite masse (pas cher encore) avec les leader et des armes lourdes bien placées, tu as largement de quoi tenir T2 qd meme, faut pas pousser non plus.....
au passage, pourquoi faire de la masse (que hellhound ou que senti) quand tu peux avoir une diversité? gère un peu des 2 et tu veras que c´est beaucoup plus rentable qu´une masse de la meme chose, "facile" a contrer..

T4 imba? d´où? oO baneblade imba? a bon.. imbatable? trés trés drole.
met le en face d´un peu d´anti char, il est presque "inutile" contre des chars, c´est une unité anti infanterie, donc spécialisée. tu met des buildeurs derriere? trés bien, et s´ils meurent, a plus de char? bah ui, normal, où c´est imba?
tu veux un T4 bien imba, prend les space et leur "poumWW", "jtedropmonarméesurlaguele" et aussi "jai3superhérosplasmaquibalancedespouvoirsdefou"

Bon j´en vien a pourquoi j´ai posté: pour Krogoth
je suis presque d´accord avec toi pour ce qui est de la tactique/strategie: la gi est l´une des races contre laquelle il faut réfléchir, beaucoup réfléchir en général pour pas se manger basilisk+
tourelle+etc etc..
Mais en fait, ce que tu nous raconte, c´est que jouer garde revien à un sim city expansif, ce que tu fait par ailleur un peu trop a mon gout, ce qui le rend inutile, mais c´est mon avis: comme toujours, trop de defense rend vulnerable a autre chose: blinder la base de ses coéquipiers revien a ne pas les soutenir a l´attaque, et au final, il suffit de creer un surnombre pour que les defenses cédent...

au final, tu nous parle de strategie: c´est a dire de "je me pose, j´attend, je prevoi ou tu vas passer, je blinde, et je tire plus loin que toi" en gros, lourdeur, immobilisme, génial -_-" quelles sont tes possibilitées d´adaptation? reculer, tirer de plus loin? encore génial..
j´ai deja vu des bons gi jouer, et croi moi sa ne ressemble pas a sa; sa bouge, sa protege certains passage, bref, sa joue, c´est pas "je me planque vien me voir"

Pour le mass SF: bah deja, scoute (sort de chez toi, tu sais) et si t´es encore pris au depourvu, mass senti dans un coin, tant pis pour une partie de ta base, et tu focus un SF isolé, les autres ne pourront repondre a coup de lance ardente, prevoi des gardes pour CC les dragons, et envoi la squad de commendement pour peter les géné//gros géné.

Je suis d´accord avec toi Tony Mais ne t´inquiète pas, quand je peux bouger je le fais. Disons que quand la situation tourne en ma défaveur, comme tous les joueurs GI, même les bons, je back vers ma base et les fameux batiments/ LP/ tourelles. D´ailleurs comme tu pourras le voir sur les replays "experts" GI et "gold" un Garde qui mass son infanterie toute faible y perd énormément économiquement d´abord mais aussi au niveau de la gestion des troupes... Das capN nous le montre assez souvent dans ces replays => il gère ses escouades comme un "poulpe" mais il en perd une quasiment à chaque fois, et il ne fait finalement que backer... les seuls combats qu´il gagne c´est aux portes de sa base ou contre un joueur d´un niveau bien inférieur (en terme de micro et macro).

J´aimais bien jouer avec plein de petit gardes, c´est sympa et les lasers combinés aux plasmas c´est joli; mais même si c´est très efficace, c´est bien trop faible! Tout ton économie passe dans le remplacement des gardes morts, des sentinelles cassées et du reéquipement... pas de teck (ou très peu) et pas d´UP réquisition par exemple... c´est pendant les périodes de "calme" que le garde peut tecker... période au généralement il joue défensif.

Après mon style de jeu n´est pas en effet "maso" j´aime bien assuré les zones que je contrôle à moindre goût afin d´utiliser des unités dignes d´intérêts comme les kasrkins, Ogryns et véhicules...
c´est vraiment étonnant tout ça...

...

...

j´ai une question pour vous autres GI:


Quelqu´un peut me donner une BONNE raison pour avoir autorisé la construction de tourelles (structures défensives, il me semble) en-dehors des zones de contrôle?

et cette "bonne raison" est-elle assez bonne pour justifier les 75% de gardes qui rushent tourelles en auto?... (sans compter les autres races hein.. mais bon ya le problème du builder pour les autres, tout le monde n´a pas 350 hp armure commandant ...)

sérieusement, cette question n´est PAS du whining: c´est une honnête question: je ne vois aucune raison équilibrée pour autoriser une telle liberté de tourelles. (surtout quand on voit les disparités des races à ce niveau, comme par exemple en comparant un Tau et un GI, ou un Eldar et un Nécron...)
alors j´aimerais qu´on m´éclaire, et dans le topic GI je suis sûr de trouver des gens qui se sentiront concernés

++
Phlo

EDIT:
Citation de Traya: « , la plupart du temps, les secteurs clés (ponts, passage fins) n´ont pas de zone de contrôle a leur extrémité. »
hé bien d´après moi c´est une bonne chose que l´on ne puisse pas BLINDER un secteur clé.
la preuve, le concept est respecté pour les objectifs stratégiques. (quoique la zone interdite est inférieure à la portée des tourelles... enfin bref, l´idée est là)

donc ce n´est pas la bonne raison que j´attends.
oula ^_^ ben disons que quand même, la plupart du temps, les secteurs clés (ponts, passage fins) n´ont pas de zone de contrôle a leur extrémité. Ce qui fait que ca serait pas pratique a def (alors que le tau peux def ou il veut : il a tellement d´unités surpuissantes). De ce fait c´est justifé. A mon avis par cotnre, si relic ne voulait pas de twr rush, zavaient qu´a interdire de cnstruire des tourelles dans les zones de controles ennemi... tout de suite, si le qg est innacessible, c´est moins efficace.
Donc ben, le tower hors zone est justifée (en plus, les orcs seraient alors trop avantagés : ils ont infinité de tours après tout eux...)
Je trouve que le fait de poser des tourelles n´importe où est un des plus mauvais trucs que Relic ait fait. Je suis comme Phlo, je ne comprends pas les motivations pour justifer cela.
Et pour Traya, eux ben des bannières Waaaaagh ! ça ne cause pas autant de dégâts que de la tourelle à bolter lourd et perso j´ai quand même autre chose à faire avec mes points de réquis´ que de faire masse bannières et de les upgrade, parce que mine les Orks ça encaissent mal pas mal de choses...
Pour moi, Les bonnes raisons, c´est quand tu veux lutter contre les unités invisibles: Rangers, Stealths et donc contre la ligne de vision du commandeur Tau.

En effet, pour vérrouiller un côté de la carte contre ce type d´unité il existe 2 solutions en garde dès le départ: le psyker de l´escouade de commandement et la tourelle.

La tourelle te permet de capter les points en toute tranquillité, donc tu mets la tourelle hors zone afin de protéger le plus de point... et seulement après tu captes.

La tourelle a plus de portée que la plupart des troupes T1, sauf Coco Tau et FW, mais leur limite c´est leur faible champ de vision compensé par le Stealth...

La tourelle est la chose faisant le plus de dégât T1 et c´est la seule chose qui puisse détruire les batiments relativement rapidement au T1. => peu de dégât de la part des gardes et de la CS contre batiment moyen et lourd.

Mais cela ne justifie en rien le pitoyable rush tourelle sur la base au départ. Plus tard et durant les combats c´est par contre un bon moyen pour détruire les batiments.

Je trouve que c´est bien de pouvoir blinder un secteur, c´est possible pour toutes les races... l´armée d´un gardes étant moins puissantes ou résistantes il est normal qu´ils aient le meillleur "blindage".

J´espère que j´ai répondu à ton interrogation.
Oui enfin en partie.
Pour ce qui est de la GI, je peux comprendre qu´il faille un peu équilibrer la chose vue leur faible resistance.
Les Nécrons je peux comprendre même si les dégâts sont monstrueux. Pour les Eldars, ils ne peuvent faire des tourelles que dans leur zone ( normal vu qu´ils ont les portails ).
Mais pour les SM, là j´avoue ne pas trop comprendre.
Peut-être que si le nombre de tourelles était limité à moins que ce ne l´est actuellement, le rush tourelles serait moins en vogue.

PS : Merci d´avoir éclairer ma lanterne concernant le Vindicare contre les bâtiments, c´est assez marrant.
Bon je me suis mit à jouer GI depuis une semaine
et ben ca change de Megafast tech ork frimeurs bomb

donc moi dans toute les games le premier péon va build une tourelle chez l´aversaire ou les secteurs clé de facon à couvrir le maximum de PS

ensuite au T1 à part la CS + pretre y´a rien d´efficace en infanterie , les GI´s me servent à capé ou à closer un squad de SM qui tire sur la tourelle ou le builder par exemple

ensuite le T2 , c´est la que la game va se jouer donc y´a un maximum de choix vehicule team sac de sable , plasma

Alors quelques conseils pratique
le hellound au T3 explose l´infanterie avec son pouvoir un squad de SM fait pas 3 seconde
Contre le mass SF lance ardente
je conseille des squad de GI au CaC pour occupé les SF avec des Armes lourd autocanon ou laser (si vous etes pas T3 )
le temps qu´il etripe les GI´s les SF ne se servent pas du rayon



non, ça ne répond pas à ma question, qui demandait une BONNE raison, mais au moins tu essayes, même si tu es clairement partial. mais c´est ton droit.

concernant ma recherche d´une seule bonne raison pour avoir "libéré" les tourelles de leurs zones de contrôle:
ton point de vue est clairement "la tourelle est un batiment offensif", ce qui me semble contradictoire avec l´esprit du jeu.
la seule race pouvant sécuriser un secteur avec des tourelles est la GI, à cause de ses builders increvables en T1. c´est exactement ce qui s´appelle un imba.
quant à savoir si "pouvoir blinder un secteur hors de sa base est une bonne chose", je suis totalement contre. ce jeu se joue avec des escouades et une souris. c´est juste mon avis.

concernant la soi-disant inutilité des gardes:
tous les défenseurs des tourelles GI disent que c´est normal parce que les gardes servent à rien.
bon.
edpuis DC, les gardes sont (proportionnellement aux autres races) très difficiles à manier, c´est clair. mais ils ne sont absolument pas inutiles.
la GI jouée avec des gardes est clairement la race qui demande la meilleure micro, et qui pardonne le moins d´erreur.

neanmoins, il ne faut pas oublier un certain nombre d´avantages:
- 120% d´armure, contre 100% toutes les autres races.
- le lance-grenade
- le renforcement quasi gratuit/instantané, ce qui favorise l´engluement au CC, ce qui n´est PAS un mince avantage contre certaines races en T1.
- le plasma dans les batiments

alors, que la GI ne soit plus très forte en T1, c´est clair (en-dehors du noob-rush tourelles).
mais la GI n´a jamais été conçue pour l´attaaque rapide, mais le teck/turtle. c´était ce que disaient tous les développeurs à la sortie de WA.

et quant au T2, excusez-moi, mais un commi qui exécute au bon moment et les bons up de dégâts, et 3 squads de gardes + LG ça fait des dégâts colossaux tout en empêchant de tirer


donc:
la question des tourelles libres subsiste.
la GI est devenue très difficile à jouer avec de l´infanterie, mais c´est tout sauf impossible.

++
Phlo

PS: la GI est la 2è race la moins rushable (avec les Orks), et il faudrait en plus qu´elle soit la n° 1 du rush?
Je crois que ça nous apporte rien tout cela...
Si les joueurs GI peu scrupuleux rush tourelle sur la base principale c´est pas la faute aux autres GI...
Je ne le fais pas, mais je te dis pourquoi et dans quels cas je fais des tourelles hors de ma base.
Si tu veux un jeu parfait ou presque essaye de faire un mod. Mais il est vrai que les dévellopeurs n´ont pas pensé à ce type de stratégie... ils sont humain après tout.

Sinon, je crois que tu te trompes au sujet des armures et du renforcement. Il me semble qu´ils ont augmenté le temps de renforcement des gardes et qu´ils ont réglé le problème des 120% d´armure... tu vérifiras si tu veux quand à la gratuité .
Un patch a augmenté sous Winter les pv des troupes T1 ainsi que les dps des LP et toutelles en proportions, ils ont oubliés apparemment d´augmenter les dps des lasers/plasmas/bolters des batiments gardes...

Après si tu ne veux/peux pas entendre TA bonne raison, c´est tout simplement que l´on ne partage pas les même point de vue.

Après si tu veux encore parler des gardes, je dirai que je suis d´accord avec toi: les gardes ne sont pas impossible à jouer, disons qu´il faut être forcément plus doué que son adversaire pour espèrer rivaliser.
Cf: Lien vers les replays de bons joueurs GI, les télécharger et les regarder jusqu´au bout, pour comprendre mon argumentation.

Pour passer à autre chose:
Nous avons fait plusieurs parties 4v4 entre WG et WGa hier soir, notamment 4 orks vs 4 nécrons et 4 Orks vs 4 Chaos.
Il apparait que sans map control sur Oasis de Shaar les Orks gagnent grâce à la fameuse recherche pistol boys gratuit. D´ailleurs les orks nous ont écrasé à 3v4 contre nécron!

Ils ont fait apparement le même type de partie Orks contre Gardes. Les Orks ont là encore gagné.

Que faire contre cela sur des parties 3v3 et 4v4 voir 2v2 quand on joue garde?
Je pensais à l´utilisation des hellhounds pour éliminer les huttes à Boys ou le QG... Qu´en pensez-vous?

Edit: Longrange, le soucis de l´infanterie au corp à corp contre les macheurs c´est que ces derniers bénificient d´une animation de close combat les rendant invulnérable pendant un court instant (le temps qu´ils étripent les pauvres gardes)
Citation : «
Edit: Longrange, le soucis de l´infanterie au corp à corp contre les macheurs c´est que ces derniers bénificient d´une animation de close combat les rendant invulnérable pendant un court instant (le temps qu´ils étripent les pauvres gardes »
Justement c´est l´interet , les SF etripent mais ne se battent pas , mais il faut bien focus ceux qui sont pas en animation avec les sentinelles (pour les HWT la question ne se posent pas )
Citation : «
Si tu veux un jeu parfait ou presque essaye de faire un mod »
DC pro arrive attendez un peu qu´il équilibre tout (j´ai parler à korbah y´a du boulot )
Citation : «
Il apparait que sans map control sur Oasis de Shaar les Orks gagnent grâce à la fameuse recherche pistol boys gratuit. D´ailleurs les orks nous ont écrasé à 3v4 contre nécron!

Ils ont fait apparement le même type de partie Orks contre Gardes. Les Orks ont là encore gagné. »
c´est bien des WG ca , tout dans le mass et aprés on compte les morts , dans les games chez les ICE c´est du tech wars le premier au teching le plus avancé
(d´accord avec certains joueurs c´est pas trés fun )

d´ou mes techs de fast tech en ork pour la bomb et le pisto gratuis ( c´est jouissif de faire des troupes gratuite quand meme


@ Krogoth: t´es pénible à être si agressif et je-sais-tout...

@ ceux qui galèrent avec les sluggas gratuits:
la raison pricnipale, en multi, qui fait que le more sluggas fonctionne si bien, c´est que le joueur lambda, qui croise des sluggas en masse, au lieu de courir chez l´ennemi pour l´empêcher de se refaire, le gars s´arrête et pile les sluggas.
ce qui ne coute rien a l´ork, qui pendant ce temps se refait.
solution: laisser les boyz vous poursuivre, et courir chez l´ork casser ses bannières et ses huttes!


Edit de Phlo le 26 Janvier 2007 - 15:53 :

pour Hakker:
c´est risqué d´attaquer la base Ork T3? évidemment, mais c´est MOINS risqué d´aller péter sa base que de taper sur des boyz gratuits. parce qu´en tapant des troupes gratos, tu le laisses se refaire. pas si tu tapes la base.

et je rappelle que s´il en est à faire des masses de sluggas c´est qu´il a une éco mal foutue, donc qu´il a perdu son armée dans les combats ou perdu le map control. ou encore qu´il met son éco dans autre chose, et c´est le moment de taper les bâtiments de production!