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Dark crusade - Garde imperiale
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Facile a dire mais plus dure a faire, prendre d´assault une base Orks est assez risquer meme au T3 si il upgrade ses banniere. Et pendant que tu fonce sur sa base et que tu mange les coup de ses batiments qu´il te tire dessus + banniere. Tu a l´armer Orks en arriere de toi. Je ne dit pas que ses impossible , loin de la mais ses tres risquer.
Mais il y a une autre solution mais plus couteuse en terme d´argent. Si vous ete GI et que vous jouer vs un orks au t3 qui fait mass slugga le simple fait d´utiliser l´artillerie avec Earthshaker Round sur ses batimer peut l´affaiblir très rapidement. Mais je suis d ´accord cela est tres couteux mais sa peut etre un sorte d´investiment.
Il me semble qu´un tremble terre fait autour des 1200 de dégât sur les batiments... malheureusement ça ne détruit pas une hutte en 1 coup et la colork contrairement aux autres QG ne se prend que 500 de dégât...
En effet les trembles terres coûtent cher et lorsque son argent passe dans le renforcement et la réparation ...
Les hellhounds me semblaient pas mal mais c´est vrai qu´il y a toujours les bannières lance roquette.

A part un Baneblade seul qui peut d´ailleurs repousser contenir une masse pareil... je ne vois pas.

Disons que si l´Ork fait ses lemans, boitkitu et frimeurs cela devient très dur à gèrer tant au niveau ressource qu´au niveau cap d´infanterie et soutien.

Je m´explique si Tank volé et boitkitu => Leman russ car c´est le seul anti tank valable au T4.
Si Frimeurs=> basilisks car les hellhounds se font pliés par les frimeurs de plus arriver à portée avec toute la masse...

Cela nous donne donc 2x5 de pop (leman) + disons 2 basilisks à 3 de pop afin de contrer les véhicules et troupes "dangeureuses". On arrive à 16 de pop véhicule, reste donc 2 de pop pour attaquer la base Ork: 4 chimères? 2 Hellhounds? les sentinelles je n´y crois pas trop...

L´infanterie pour contenir la marée verte mais vous conviendrez qui ne serait pas rentable de l´utiliser pour attaquer une base Ork hérissée de gros flingues...

Donc dans tous les cas, on investit plus que l´Ork sauf avec les véhicules "lourds".

J´avais pensé aux tourelles et équipe d´arme lourde + véhicules lourds pour défendre et attaquer avec chimères et Ogryns+ kasrkins+CS accompagné de prêtre... mais malheureusement les gros flingues combinés aux Boys sortant... j´arrive à peine à détruire 2 ou 3 huttes avant de ne plus pouvoir me déplacer et mourrir Quand on voit le prix des huttes et bannières par rapport aux Ogryns et autres.

Donc ok la défence on est tous d´accord apparemment, ce n´est pas un soucis (et encore, la bombe du mediko est toujours là) le problème c´est de trouver une attaque puissante résistante et rapide pour frapper une base protégée et productive...
Premierement si on joue avec les GI ses parfaitement normal qu´ il ne peuve detruire une base Orks aussi facilement parce que il sont orienter defence et non attac. Pour de ce qui est des uniter anti-tank des GI il n´y a pas seleument les Leman Russ qui sont efficace. Il y a les Sentinel qui on une bonne porter et il sont super rapide et annule les post capturer par l´ennemi. Il y a aussi l´equipe d´arme lourde orienter laser. Eux aussi il ont une bonne porter mais il sont super resistant. Mais il ne se deplace aucunement.

A propo un prete qui est dans un groupe. J´ai entendu dire qu´il doublait les degat. Est ce que ses vrai?
j´ai une question pour les GI (en + d ela justification des free tower, si possiblee):

quelqu´un sait si l´ancien bug du basilisk existe encore?
c´était, je crois, un bug qui faisait qu´après avoir utilisé le trembleterre une fois, les tirs NORMAUX du basilisk coûtaient un truc comme 70/70 chacun :O

est-ce toujours le cas?

++
Phlo
Il me semble que ce bug est réglé( en effet les tirs faisait perdre de la tune mais j´ai toujours cru que c´était la tune du trembleterre qui s´enlevait après coup).

Cepandant je ne pourrais rien te garantir.
Moi je trouve que ce jeu souffre trop de problèmes d´équilibrage .... C´´est flagrant.
C´est dommage ce jeu était promis à un bel avenir mais Relic semble le délaisser, du coup je suis vraiment de plus en plus déçu par ce jeu.

Chaos, Nécrons et Tau sont trop puissants ...
J´aimerais bien qu´il réussissent enfin à équilibre ce jeu.

à quand est prévue la prochaine mise à jour ?
Cela n´apporte pas grand chose de se plaindre...
Je trouve que les gardes n´ont pas à se plaindre des nécrons et des chaos.

Sérieux, mass gardes plasma+ LG avec commi et prêtre + basilisks et c´est free win contre nécron, il faut juste faire les tourelles aux points de passage pour appuyer ton armée T1.

Et contre Chaos, escouade de commandement+ gardes commi (sans plasma ou LG)+ mass prêtre (les 3 ) avec quelques sentinelles et équipes d´arme lourdes ou tourelles et voilà...GG

Par contre c´est sûr, il ne faut pas qu´il passe T3

Dans les 2 cas les mines sont plus que recommandées.
Boh, un nécron t3 c´est presque négligeable tellement le gi est fort à ce stade du jeu^^
Quand à un chaos, avec prêtre assassin et kaser + ogryn ça passe comme dans du beurre^^

Les oblis, tu les closent avec ton assassin, puis tu balance les kaserkin invincible dessus(via pouvoir du prêtre) et on en parle plus^^
Popo? Simple, grenade kaser + ogryn invincble puis kaserkin + assassin(qui se sont débarrassé des oblis et pour le prince démon éventuelle il me semble que la command squad le gére avec des autocanons et si marines infiltrés il y a, command squad qui détecte + basilisk trembletterre =)

Sérieux, Gi faut beaucoup de micro, mais ça se débrouille et plutôt bien même^^

A mOn humble avis, le vrai nerf à faire, c´est le t2 sm et le t1 nécron + les tau à revoir.
Sinon le reste ça peut aller, et puis faut pas oublier que DOW c´est quand même 7 races et à part les 2 news races c´est pas trop mal, et si tout le monde couine c´est pour défendre ça races^^
Je ne voit pas pk les SM devrai etre nerfé au T2 et les necron devrai etre nerfé au t1. Je trouve ce jeux parfaitement equilibrer. C´est sur que il y a des unit plus fort que d´autre mais ses unit faible sert a quelque chose de tres utile comme les pouri de garde au debut ne sert que de rentrer dans un bunker en cas d´attaque trop vite ou il sert de chair a cannon. Ses nul mais ses parfaitement utile pour la strategie que tu veut en faire en general.

Citation : «
Chaos, Nécrons et Tau sont trop puissants ...
J´aimerais bien qu´il réussissent enfin à équilibre ce jeu. »
www.dowpro.net

c´est deja fait sur WA , tu peut le DL et voir ce que ca pourrait donner sur DC ( surtout les GI avec les leman vainqueur et les kazerkins T1-T2 antichar )
Le t1 nécrons pas super trop uber bien fort de la mort ki tu pas?
Regarde un peu les caracs des guerriers, leur hp, leur dps^^

Et franchement un t2 qui fait tout et qui peut contrer des t3 et des t4 -_-
Mais je jous pas du tout sm et je sais pas du tout les jouer donc si ma race me parait trop forte c´est vrai que^^

ps a longrange: tu vas nous bassiner longtemps avec ton dowpro =p
Le prochain post qui dérive sur les autres races sera automatiquement supprimé, puisque le topic s´adresse avant tout aux Gardes Impériales !

Avertissement à Hakker, Longrange et Ferrero à propos des trois derniers posts pour le non-respect du sujet !
Non sans dec je pense que la garde impériale est too low. Même si c´est possible de s´en sortir le manque d´équilibrage est flagrant.

Des unités en t2 plus puissantes ne serait pas un luxe comparé aux deux escouades de Berseks qu´on se tape en rush.
Hum. . .

Ben le rush zerk. . . c´est pas comme si t´avais une des meilleurs défense du jeu, et puis au pire contre un chaos tu fast teck aussi. . .
Et puis si t´arrive à temporiser le temps de passer t2 aprés hwt, hellhound, basilou, gi plasma excusez du peu^^sans comptez le fait que normalement les gi vont plus vite tecker t3-t4 que le chaos donc c´est finis lol^^
Pour recadrer le sujet:
Avez-vous trouver une solution contre le T3/T4 des Orks et leur mass immonde de pistol boys infini?


Quelqu´un avait posé une question sur les prêtres dans les escouades:
Il booste énormément la santé, les dégâts et la vitesse de déplacement; le pouvoir invincibilité s´applique en plus à toute l´escouade.
Il doit booster d´au moins 30% si ce n´est plus Hésite pas à mettre un prêtre dans ton escouade d´Ogryn et un dans l´escouade de kasrkin: tu sentiras la différence croit moi

Pour parler d´équilibrage: le forum Relic est tout indiqué par les développeurs sont là bas.
je vous JURE que la solution contre les pistolboyz infinis c´est de ne PAS les tuer, les laisser taper sur vos véhicules par exemple, et foncer vers les bannières de la base ennemie.

et en T3, franchement, avec le pouvoir du hellhound, ça vaut le coup de sacrifier l´unité sur laquelle tapent 20 sluggas en l´incinérant, parce que ça va les one-shot en 3 secondes...
Bien sûr Phlo, mais foncer sur sa base avec quoi? Quels unités? L´infanterie par en miette à cause des bannières et les tanks sont faible contre les bannières lance roquette, de plus le leman russ de la Garde est vraiment pas terrible contre les bâtiments... (disons qu´il y a bien mieux)
De plus l´ork a de l´argent à coté pour faire kasseurs ou frimeurs... ou encore boitkitu voir leman russ volé.

Les boys ne font pas beaucoup de dégât certes, mais en nombre cela devient problèmatique même sur les bâtiments...
L´anti véhicule GI (leman russ) est finalement aussi le seul à pénetrer une base Ork, mais il est le seul à détruire les boitkitu et les tank volé. Voilà le dilemme. La sentinelle est nulle contre la boitkitu et elle se fait dégommer en 2 coups de tank volé, en T3 pour la pop et son prix elle ne sert déjà plus à rien.

De plus sur certaines cartes, le flux de boys entre la base Ork et la Base Garde empeche la progression de l´armée et des tanks.

C´est vrai qu´il y a les hellhounds qui avec leur pouvoir tuent des boys à la pelle. Mais tuer des boys n´est pas un problème quand on a mass équipe d´arme lourde et tourelles+mines
Autre problème: la bombe du médiko, c´est tout simplement imparable; seul, le mediko peut se faire assommer par des mines ou une tourelle lance missile; mais dans la masse ils arrivent à passer et à faire des trous dans la défence ainsi que dans mes véhicules et usines...

J´avais jouer Ork quand on avait fait le 4vs4 Ork vs Chaos: je tenais 2 joueurs quasiment seul, le plus dur c´était de gérer les points de raliment (lol) je devais juste gérer mes lemans, boitkitu, héros, kasseurs et les médikos... j´avais en plus aucun map control et pourtant je possédais plein de réquisition...

Que peut-on faire? Même 4 nécrons contre 3 Orks n´arrivent pas à contrer cela
Phlo a évidemment pointé du doigt la faille de l´Ork (connu depuis la version 1.0 d´ailleurs): les bannières. Tuer les boyz (ca fait plaisir, ok ) mais ca ne sert à rien puisqu´il en arrivera d´autre tout le temps. Quitte à sacrifier un ou deux batiments ou lui laisser du terrain, allez lui raser la moitié de ses tourelles.

La difficulté de la stratégie de "plus de boyz" réside en deux points:
1-Il faut que l´ork ponde un centre de production près de la zone de combat sous peine d´avoir la moitié de son armée en train de se promener sur la carte.
2-c´est bien joli de produire en série du boyz et d´avoir des ressources req et nrj, mais pour peu qu´on multiplie les huttes et qu´on s´égare dans de la micro, pendant ce temps les boyz "bouffent" de la ressource waaagh au dépend des unités lourdes comme les frimeurs/Nobz... voire même les leaders.

Avec ça, la mort du GroMek doit être votre priorité. Son temps de construction, devenu long avec la recherche du champs de force Kustom, occupera un batiment qui ne produira plus d´ork pendant ce temps. Sans parler du champ Kustom absent et qui coutera cher sur le front de l´ork et de ses pouvoirs annexes.

En règle général lorsque vous subissez un assaut ork de ce type, concentrez-vous sur les grosses unités (leader, frimeurs, nobz) et ensuite foncez sur les bannières.


Pour les bannières, je crois que le gi est le mieux fourni au niveau matos avec les Basilisks qui font un excellent travail de pilonnage à distance. Généralement, les tourelles étant groupées, c´est du bonheur.
Le Leman Russ est plus puissant que le tank volé, donc pas de comparaison possible sur "quoi faire face au tank volé": faite des tanks
Pendant ce temps, "encaisser le gros des troupes orks" par des tourelles et des armes lourdes, c´est devenu de la routine.


Le médiko se gère par les lances grenades en le faisant voler. Faut qu´il saute le temps que l´effet du jus de komba se "tasse" (20sec). C´est stressant c´est clair. Au pire déplacer ses troupes mobiles in-extremis avant l´explosion. C´est la version "frappe orbitale" des orks...

Lorsque vous sentez qu´un ork se prépare à vous innonder de boyz... tout en constituant votre "rempart", commencez à créer une petite troupe spécialisée dans la destruction de bannières à l´écart du trajet des boyz. Une fois que l´ork aura lancé sa production et le début des combats engagés de votre côté, n´hésitez pas à le laisser "s´enfoncer dans votre défense", loin de ses batiments et alors lancez votre attaque pour lui couper ses renforts en détruisant ses bannières.
L´analyse de Circaeus est assez fine, et la faiblesse Ork est bien dans ses barniéres.

Mais pour moi le probléme Ork, c´est pas simplement les sluggas : c´est les sluggas + les frimeurs !

Le but des sluggas etant d´englué n´importe quel armée de tir pour que les frimeurs fassent un véritablement carton derriére sans être inquiété. Et à part le CS + les ogryns ont est quoi à part une armée de tir ?

Frimeurs / Warp Spiders, même combats : ces unités ultra spécialisés sont la plaie du GI car nos ptits gars n´ont même pas le temps de répliquer qu´ils sont déja mort !

Pour ma part, le seul contre que j´ai trouvé qui marche à peu prés c´est l´option "morale" : 3/4 escouade de gardes grenade + 2/3 hellhound + 1/2 lisk. C´est le seul moyen de pas perdre son armée en quelques secondes face à la puissance de feu de ces unités.

Mais le téléportage des WS et l´engluage des sluggas rend cette technique facilement contrable...

D´autres idées ?
Contre les WS il y a une solution: Le mass hellhound avec le pouvoir "incendie" et Ogryns+ CS+ kasrkins et leur grenade frag avec du basilisks en arrière.
Cf: mon replay de moi même contre Elwe 1v1 sur Combat en marais (oui je fais de la pub, mais c´est exactement ce cas de figure )
http://www.wgpower.net/replay-dark-crusade-1036.html

Pour les frimeurs, excusez moi amis Ork, mais c´est la seule unité du jeu qui soit aussi efficace ou presque sur l´infanterie que contre les véhicules et bâtiments... on dit guerrier nécron ceci et cela... les frimeurs sont moins nombreux, ils ont plus de portée et sont plus mobile... (imba?)
Donc, malheureusement quand il y a en plus mass pistol le hellhound a un peu de mal... les basilisks et la CS avec psykers et prêtres pour démoraliser (éclair) et tanker (invulnérabilité) restent les meilleurs contres.

Je te remercie Circaeus, c´est justement pourquoi je disais qu´il fallait garder ses Lemans en anti véhicule
Mais pour les basilisks il y a un gros problème:
Le tremble terre coûte cher (200/200) et ne détruit pas les bannières en 1 coup.
Le tir simple fait quasiment aucun dégât aux bâtiments.
Les bâtiments Orks se réparant gratuitement tout seul, il faut faire au moins 2 tirs de tremble terre pour raser au mieux 3 bannières
Cf: le replay 2v2 avec Laath(gi aussi) avec moi comme allié contre Druduss(ork) et Maverik(nécron) (encore de la pub? bah oui, mais cela illustre ce que je dis, vous verrez )
http://www.wgpower.net/replay-dark-crusade-1022.html

Donc dans ce cas là, le garde claque 400/400 pour détruire 3 bannières à 165 de réquisition chaque? Cela représente combien de boys en moins sur le terrain?
Je dois avouer que je suis bien embetter car pour 300/300 on a 2 hellhounds ou d´autres choses...
Et comme beaucoup de personne je suis tenter d´investir quand je vois une marée verte arrivée

Sinon, je n´ai pas vu beaucoup d´ork faire le Gromek, bigboss ou MANz... les médikos sont tellement mieux et les frimeurs se combinent parfaitement aux boitkitu (niveau prix et utilitée)

Sinon, j´ai testé les armes lourdes: 2 chimères avec Ogryns+ CS + 3 HWT autocanon (pour la portée) Les équipes font assez peu de dégât aux huttes mais elles sont corectes contre les bannières, le seul problème c´est qu´elles changent de cible pour viser les pistols qui sortent de leur hutte...

Je commence à croire que ce n´est pas jouable sans avoir le baneblade....