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Dark Crusade - Nécrons
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De toutes façons les unités Nécrons ne coûtent rien ou presque, donc niveau ressource ça sera forcément pas mauvais d´avoir un Nécron dans son équipe, le seul " petit " problème c´est qu´avec la lenteur de nos zombis du 41ème millénaire ben ils sont pas près de voir un assist les adversaires ^^
Les unités Nécrons ne coutent rien? La bonne blague Seul les Guerriers de base coutent rien! Pour information, ils mettent énormément de temps à sortir puisqu´on a pas beaucoup de point au début et ils prennent une population de 3. Coût par guerrier: 35.

Le Prix et le temps de construction des générateurs est croissant... Et tu as généralement moins d´énergie qu´en face de réquisition. Personnellement je ne voudrais pas qu´un allié pompe sur mes générateurs (surtout qu´il aurait tendance de ne pas en faire)

J´ai passé quelques heures de mon week-end sur DC et je commence à me demander si le Forbidden Archive a un réel intérêt.
Pour l´instant, y a que l´orbe de résurection et le phylactère qui m´ont semblés intéressants mais je trouve que ça reste très cher par rapport à ce que ça apporte. Dans l´ensemble, je préfère tecker à fond plutôt que mettre des améliorations sur le Lord. Rien que l´orbe, c´est le prix d´une augmentation du monolithe et le phylactère + le batiment payent sans problème une mécharachnide qui tape fort et qui peut relever des guerriers.
Selon moi le Forbidden Archive à un réel intéret, même s´il est vrai que toutes les ups disponibles ne sont pas forcément interessantes.

En ce qui me concerne je fais (quasiment) toujours les mêmes ups, à savoir:

- Solar pulse: super utile quand tu as un gros mass de troupes adverses qui te shootent alors que toi tu es souvent limité par la taille de ton armée (je pense notamment à des games contre la GI). Les aveugler pour un temps permet souvent d´en shooter assez pour rééquilibrer le débat.

- Phylactery: pour que mon lord devienne un peu moins un gros n00b lors des combats et pour pouvoir tanker ou m´occuper (un peu mieux) des heros adverses.

- Resurrection Orb: parce que c´est super classe et que c´est bien pratique de pouvoir rapidement se refaire une petite armée quand on a pris super cher et qu´il reste pas grand chose à l´autre.

A noter que le ´veil of darkness´ peut egalement être très utile du fait que moins d´unités qu´avant peuvent détecter les unités invisibles (je te raconte pas la panique quand tu sais qu´une armée cloack est dans ta base et que tu te rends compte que tu as oublié de faire LA troupe capable de détecter l´invisible ^^). On pourrait également trouver un intéret à ´Phase Shifter´ vu la lenteur des troupes nécrons qui sans ca auront vite fait de se faire dégommer avant d´arriver à portée de tir ou au corps à corps (par exemple, je pense que ce dernier artefact serait très utile contres des Taus).
A propos des upgrades du Seigneur, serait-il possible de faire un petit inventaire de toutes celles disponibles et de leur efficacité ?
Oui la liste complète avec la description des effets réels et surtout le cout en énergie et à la rigueur à quel moment elles sont disponibles (t1,2 ...).

Dès que j aurais le jeu je ferais une liste des unités avec leur cout, pvs, améliorations d arme et efficacité contre les différents types d armure sauf si quelqu un veut le faire avant.

Je le ferais pour toutes de toute façon pour moi mais ca mettra le temps ^^ mais les nécrons d abord
Necron Lord:

Commence à 1800 HP et termine à 2700.
111-133 dgts au CaC
55-75 dgts en tir
Se téléporte

Capacités (attention le NL ne pourra choisir que 3 capacités au max parmi toutes celles enoncées ci-dessous):

Forbidden Archive (dispo T0):

- Chronométron (100 power, capacité active): les unités nécrons avancent ´normalement´ (c´est a dire à la vitesse d´une unité standard) et les enemis se déplacent moins vite.

- Phase shifter (75 power, capacité active): les unités affectées sont immunisées à toute forme de dommages, mais ne peuvent pas attaquer.

- Lightning field (100 power, capacité active & passive): les unités qui attaquent le NL en CaC subissent plus de dgts (capacité passive). Le NL peut libérer une explosion d´énergie une fois que le lightning field a été rechargé (capacité active - apparemment le pouvoir se recharge quand le NL subit des dommages, à vérifier)

Forbidden archive + summoning core:

- Solar pulse (125 power, capacité active): Révèle les unités cachées dans la zone. Les unités dans la zone sont aveuglées pour plusieurs secondes (ie qu´elles ne tirent plus mais je crois qu´elle se battent si elles sont engagées au CaC).

Forbidden archive + summoning core + T1:

- Phylactery (150 power, capacité passive): entoure le NL d´une multitudes de mini scarabées qui réduisent les dgts de tir que subit le NL et réparent son corps (régénération).

Forbidden archive + summoning core + T1 + Greater summoning core:

- Resurrection Orb (275 power, capacité active): ressucite les unités aux alentours du NL (attention elles reviennent avec 1/3 de leur vie).

Forbidden archive + summoning core + T1 + Greater summoning core + T2:

- Veil of darkness (325 power, capacité active): les unités necrons autour du NL deviennent infiltrées (ne fonctionne pas pour les unités nécrons d´un joueur allié). La capacité saute si le NL est blessé.

- Nightmare Shroud (350 power, capacité active): le NL peut semer la terreur parmi les unités enemies. Les unités terrorisées cessent d´attaquer et fuient.

T3 + energy core (ne compte pas dans la limite des 3 capacités max) :

- Essence of the Nightbringer (750 power, capacité active): permet au NL de se transformer en ´Essence of the Nightbringer´ (pour un laps de temps assez long), dont voici les stats:

7500 HP
355 - 444 dgts au CaC
100-133 dgts en tir

Il faudrait que notre ami KRMZ nous donne des précisions sur le type d´armure de cette bestiole parce que j´ai l´impression qu´il ne prend VRAIMENT pas bcp de dgts, que ce soit au CaC ou en tir.




Savez vous si les unités affectées par le phase shifter se regenerent??
Ouah merci beaucoup Klink

Ca amène beaucoup de questions ^^

Est ce qu il y a d autres recherches pour le lord (comme pour les autres races pour dégats et pvs) ou quand on choisi un pouvoir il gagne des pvs ? (vu qu il passe de 1800 à 2700 ca se fait pas tt seule je pense)

Ensuite est ce que globalement les pouvoirs se rechargent vite (comme celui qui découvre les invisibles) ?

Le Phase shifter peut il etre utilisé contre les ennemis ? (ca éviterai par exemple que des obli te tirent dessus)

L orbe de ressurection ressuscite toutes les unités nécrons mortes ? ou c est aléatoire ?

Le night bringer est il ultime ? et faut il payer a chaque fois qu on l incarne ? (je le crains)

Et enfin dernière question et la plus importante... peut on changer en cours de route une capacité ? genre on en a déjà 3 peut on en échanger une moyennant finance ?

Merci bcp pour ceux qui prendront le temps de répondre à ces nombreuses questions ^^

pour ce qui est des pouvoirs debloqués non une fois qu ils sont choisi dans la partie c toujours les 3 meme, meme si le batiment est detruit ou si le lord est "mort" une fois que t as cliqué dessus c est fini .
Citation de WG_Kol_klink57 :
« Il faudrait que notre ami KRMZ nous donne des précisions sur le type d´armure de cette bestiole parce que j´ai l´impression qu´il ne prend VRAIMENT pas bcp de dgts, que ce soit au CaC ou en tir.»

Normal, le NightBringer est juste INVULNERABLE...

Cf: quelque part dans son code:
GameData["health_ext"]["invulnerable"] = true
Citation : « Est ce qu il y a d autres recherches pour le lord (comme pour les autres races pour dégats et pvs) ou quand on choisi un pouvoir il gagne des pvs ? »
Je n´en ai pas vu. Par contre sur une game (skirmish) je suis à peu près sur de l´avoir vu avec 4000 PV. D´ailleurs je n´ai toujours pas très bien compris comment il gagnait des PV. Peut-être que les upgrades octroient un nombre différent de PV ? Les upgrades n´ont pas toutes le même prix, les plus "avancées" etant plus chères.
Citation : « Ensuite est ce que globalement les pouvoirs se rechargent vite (comme celui qui découvre les invisibles) ? »
Tout est relatif, mais oui, c´est relativement rapide à se rechager (je dirai dans les 30 à 60 secondes selon le pouvoir).
Citation : « L orbe de ressurection ressuscite toutes les unités nécrons mortes ? »
De ce que j´en ai vu ca rescussite toutes les untiés/squads à portée. En revanche, ils n´ont pas les PV à 100% mais à 50% si je ne dis pas bêtises.
Citation : « Le night bringer est il ultime ? »
Non, mais il est incontestablement très puissant. J´ai l´impression que la vie qu´il se régénère se voit transférée au Lord (en %). D´ailleurs, il a des PV proportionnels à ceux du Lord lors de l´invocation (mais il est invulnérable).
Citation : « et faut il payer a chaque fois qu on l incarne ? »
Une fois acheté, le pouvoir est disponible pour le Lord et le sera jusqu´à la fin de la partie. Le Lord peut passer NB quand il le désire (enfin presque). L´invocation dure une trentaine de secondes à vue de nez (il doit bien mettre 5 secondes à se transormer d´ailleurs). Le cooldown doit durer quelque chose comme 90s. Au prix de 750 de Pow, ce n´est quand même pas rien, même si on ne le paie qu´une fois.
Citation : « Et enfin dernière question et la plus importante... peut on changer en cours de route une capacité ? genre on en a déjà 3 peut on en échanger une moyennant finance ? »
De ce que j´en ai compris, une fois le bouton d´upgrade cliqué, il est trop tard. D´ailleurs ca vaut aussi pour les Tau et leur arbre technologique "binaire".

Edit : Sinon, je ne sais plus si ca a été dit mais le Awakened Monolith coute 1000 de Pow et doit quant à lui être réinvoqué s´il est détruit. Il peut toujours produire des unités, via l´option "builder". Sa puissance de feu est conséquente mais loin d´être "imba". A lui tout seul il ne peut faire face à plusieurs squads et quelques véhicules. Enfin c´est comme les autres Tanks T4 en fait.
Un petit point perso après quelques games.

Les Necrons sont très différents à jouer. Ca ne vient pas de leur système économique. Celui-ci, s´il oblige à penser un peu différemment, ne change pas grand chose en termes de production d´unités en définitive. Ca vient vraiment de la lenteur de leurs unités (hors véhicules, et encore) et du fait que seuls les builders peuvent capper. On peut en construire 5 renforcables en squads de 3. Ca donne un jeu auquel j´ai personnellement du mal à m´habituer, préférant les armées plus mobiles, d´ailleurs les Tau me plaisent beaucoup plus.

Ca oblige à planifier le moindre assaut, et surtout, ca limite la capacité d´adaptation de l´armée.

Heureusement, leurs unités sont un chouïa plus puissantes que la normale, mais ca ne les rend pas imba pour autant, vu que si leur armée est concentrée, elle mettra un temps fou à se redéployer.

C´est clairement la race "différente" de DC. Les Taus étant beaucoup plus classiques, des sortes de Space Marines fragiles et sans corps à corps mais surboostés en puissance de feu.

A y être, quelques précisions sur le système économique :

Le fait de capper un point fournit une augmentation du pourcentage de production. Celui-ci détermine la vitesse de production d´absolument tout, bâtiments, renforts, squads, tout, y compris le cappage d´ailleurs j´ai l´impression, même si j´ai un doute sur ce point.

Le fait de construire un LP augmente la squad cap et la véhicule cap mais ne change rien au pourcentage de production. Les upgrades de LP ne changent rien, enfin à part HP + armement.

Les Générateurs peuvent être produits à hauteur de 10 (par Monolithe ?). Chaque nouveau générateur coute plus cher et met plus de temps à se produire, le dixième met genre 2-3 minutes quand même. Ils disposent des upgrades habituels T2 et T3 sur la production globale (750 de Pow l´upgrade T3) et ont une production classique de 10.

Comme je l´ai déjà dit, en définitive, ca ne change pas grand chose en termes de production d´unités. C´est surtout une autre manière d´envisager son déploiement économique.
C´est vrai que le seigneur Nécron peut aller jusqu´à 4050 pv.
Sachant que l´amélioration T3 du monolithe fait passer ses PV de 1800 à 2700, peut-être que sa santé augmente de 2700 à 4050 une fois le monolithe totalement reconstitué et la recherche Nightbringer effectuée...
Je n´ai pas vérifié mais es-ce que -tout comme le seigneur nécron- les unités gagnent en puissance et pv durant le passage des tiers du monolithe?

Je me pose cette question parce que j´ai vu que les immortels T3 me parait plus coriace que ceux du T2: un immortel T2 à pourtant seulement 400 pv et ne peut pas se téléporter.

Sinon, les guerriers sont très résistant: environ 500 pv au départ => environ 700 après la première amélioration et enfin =>presque 1000 pv après la dernière... Par contre l´ensemble de leur amélioration coûte cher.

Comme le dit TheHBK, jouer nécron c´est jouer d´une façon différente... je pense qu´il faut vraiment prévoir au long terme pour les améliorations/ ressources/ Map control (pour augmenter la vitesse de production, mais surtout la cap)/ armée et teck.
Citation : « Je n´ai pas vérifié mais es-ce que -tout comme le seigneur nécron- les unités gagnent en puissance et pv durant le passage des tiers du monolithe? »
Je n´ai pas eu cette impression, seules les unités de base, les "Warriors", ont droit à un upgrade ... mais celui-ci se répercute peut-être sur d´autres unités (ce qui n´est pas indiqué dans le tooltip, ou alors faut que je m´achète des yeux). Ce qui est sur c´est que les véhicules (ont voit leur PVs à eux) ne gagnent aucun PV. Après pour les escouades, c´est pas facile à vérifier (enfin en dehors des .lua et consors).

De toute façon, ce que je sais, c´est que les unités de CC (celles qui se TP à la création) font illusion en "début" de game mais sont vites obsolètes en fin de game ... Ou alors c´est moi qui les joue mal
Pour les unités de Corp à Corp je pense que tu veux parler des dépeceurs... je partage ton avis, ils sont bien en T2 pour démoraliser et prendre les unités de tir fixes et puissantes comme les Bolter lourds ou Faucheurs... Néanmoins, ils sont utile contre un Space Marines en fin de partie car ils drainent le moral des unités proches.

Evidemment cela ne fonctionne pas contre un Garde (commisaire) ni un Ork qui est immunisé au dégât de moral (peut-être que le facteur "mass" leur donne un moral en béton )

En même temps, comme les unités nécrons sont plutôt résistante cela équilibre les choses. Je trouve que les véhicules T3 et T4 sont assez peu résistant mais ils valent néanmoins leur coût en terme de pop prise et d´efficacité.

J´ai vu que les dépeceurs se font exploser par des berserkers à nombre d´escouade égal donc à mon avis les ASM améliorés avec un sergent devraient les atomiser facilement.

Tout cela pour vous poser quelques questions:
*Faut-il faire un mix Destroyers+ Spectres pour contrer les ASM ?
(sachant que la bombe à fusion est très efficace contre les véhicules)

*Comment contrer le Mediko harrasseur avec sa bombe?
Cette chose détruit mes générateurs par paquet de 3 ou 4 (car les générateurs sont regrouper à coté du Monolithe à cause de la zone de construction limité)

* Et enfin: Comment pourrait-on contrer un mass Garde avec plasma uppé à fond+ Basilisks et sentinelles ?
Là, je dois avouer qu´à part le Monolithe, il n´existe pas chose... seul le pouvoir du seigneur nécron permet avoir un sursis (solar pulse)

Merci d´avance
Citation : « Evidemment cela ne fonctionne pas contre un Garde (commisaire) »
Les Commissaires n´immunisent plus contre le moral dans DC (enfin selon le changelog, ou alors j´ai mal compris).
Citation : « En même temps, comme les unités nécrons sont plutôt résistante cela équilibre les choses. Je trouve que les véhicules T3 et T4 sont assez peu résistant mais ils valent néanmoins leur coût en terme de pop prise et d´efficacité. »
Toutafédacor.
Citation : « Comment contrer le Mediko harrasseur avec sa bombe? »
Faut espacer ses générateurs, et d´une manière plus générale, "aérer" sa base.
Citation : « Et enfin: Comment pourrait-on contrer un mass Garde avec plasma uppé à fond+ Basilisks et sentinelles ? »
Ca c´est mon cauchemard, et pas juste en tant que Necron. En fait, à part peut-être en étant Ork ou Eldar, c´est quasiment impossible à contrer.
En fait, je pensais plutôt au pouvoir "éxecution" du commissaire qui redonne le moral à toutes les unités proches tout en doublant leur cadence de tir.

C´est assez dur d´aérer sa base en nécron... à part mettre ses générateurs en cercle autour du Monolithe... peut-être avec les LP proches ou l´extension de zone fournis par le premier coeur d´invocation ? Sion, il faut faire attention à ces mecs là (mediko) ils tuent une armée très facilement avec leur bombe et ils sont difficilement repérable dans la masse verte
Ca viens de moi ou les tourelles Nécrons sont capables de cibler une unité précise dans une squad?
Je pose cette question car à chaque fois que je balance une squad comprenant le BM sur une base Nécron, c´est toujours le BM qui meurt en premier.

D´ailleur, ces tourelles semblent faire d´énormes dégats sur les héros. Cette impréssion me viens peut être car je ne joue qu´en escarmouche pour le moment et que je dois donc toujours faire face à 3 ou 4 tourelles dans la base nécron.
Toutes les tourelles sont capable de cibler une unité précise (ou un personnage seul) mais pas un personnage précis au sein d´une unité.

Les tourelles nécrons font effectivement d´énormes dégats (contre a peu pres tout ^^) mais coutent TRES cher et sont extrêmement fragiles...