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Dark Crusade - Orks
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Mise à jour du post avec les nouveautés et changement officielles sous Dark crusade .

? Nouvelle unité: Flash Gitz - Tier 3 infanterie de tir à distance
? Nouvelle recherche: Plus de Boyz (More Sluggas) - rend gratuit l´entrainement des escouades de pistol´boyz .
? Nouvelle capacité: "Kaboom" (Burna bomb) - Le mediko peut utiliser ce système, qui explose après un rapide compte à rebourd.

Les unités suivantes détectent les unités invisibles
? Le GroMek et le BigBoss (à l´inverse de la plupart des autres commandants)
? Les nobz en armure.

? diminution du temps de production du Squiggoth à 90 secondes.
? Le facteur de pénétration des griffes du bigboss contre "building low" augmente de 31 à 60
? Pistol´Boyz
o Facteur de pénétration de l´armure type "monster high" augmenté de 0 à 15
o Facteur de pénétration de l´armure type "vehicle high " augmenté de 0 à 15
o Facteur de pénétration de l´armure type "building high" augmenté de 0 à 15

? Les postes de controles équipés de missile
o Facteur de pénétration de l´armure type "vehicle high" augmenté de 5 à 10
o Facteur de pénétration de l´armure type "vehicle med" augmenté de 7.5 à 20
o Facteur de pénétration de l´armure type "vehicle low" augmenté de 12.5 à 20

? Bannière Waaagh équipé de mitrailleuse double
o Facteur de pénétration de l´armure type "building low" augmenté de 0 à 25
o Facteur de pénétration de l´armure type "building med" augmenté de 0 à 20
o Facteur de pénétration de l´armure type "building high" augmenté de 0 à 10

? Diminution de la santé des Kasseurs de tanks de 400 à 360

? Changement de l´échelle technologique
o Tad´kalibr n´a plus besoin de la huttaBoyz pour être construite
o L´évolution du QG ork n´a pas besoin de l´atelier Mékano
o L´évolution du QG ork a juste besoin d´avoir soit la huttaBoyz, soit le Tad´kalibr pour être recherché. Plus besoin d´avoir les deux.
o L´atelier mekano a juste besoin d´avoir soit la huttaBoyz, soit le Tad´kalibr pour être construit. Plus besoin d´avoir les deux.
o Les nobzs en Armure n´ont plus besoin d´avoir la HuttaBoyz pour être construit.

? Capacité des unités d´élite
o Le nombre total d´escouade nobz s´élève à 2 (et pas à 3 )
o Le nombre de tanks volés s´élève à 2

? Coût sur la capacité de support
o Augmentation de la cap support du tank Volé de 3 à 5
o Augmentation de la cap support du Truks de 2 à 3
o Augmentation de la cap support du Traks de 2 à 3



D´autre part...

* Le BigBoss demande toujours l´amélioration du QG pour sortir de même que les medikos et les flash (qui eux se construisent dans la Hutte à Boyz).


* Limitation du nombre d´escouades : Les Nobz arrivent à 5 (2 escouades max de 10+leader), Flash Gitz arrivent à 3 (2 escouades max de 7), médikos (4).
amélioration "Plus de Boyz" qui permet de mettre à zéro le cout d´achat des boyz (les pistol´boyz, pas les fling´boyz) ne concerne pas le leader nobz et les lance-flammes de ces escouades, ni le renforcement qui reste à 30. Cette amélioration fonctionne pour le QG ork et la Hutte. Donc production des deux batiments possibles. Faudra gérer la ressource Waaagh par contre.


* L´invisibilité est activée automatiquement une fois découverte pour les grots. Plus besoin de les choisir pour leur mettre cette capacité.
De même, les kasseurs de tank une fois arrivés (3 par escouade pour un max de 5) et sont invisibles immédiatement.
Ce sont les seuls unités ayant cette capacité. L´invisibilité se réactive une fois que les conditions le permettent automatiquement.

* Les médikos, en plus de leur jus de kombat, ont une nouvelle capacité qui permet de poser une bombe à un endroit précis. Après 3 ou 4 seconces, cette dernière explose.
Les effets sont considérables et font voler les unités autour sur un large rayon avec des dégâts importants sur les bâtiments (un LP2 se fait exploser). Au milieu d´une mélée, effet garanti.
En gros, vous avez juste le temps de dire au médiko de se barrer en sens inverse pour pas vous prendre le souffle.
En plein combat c´est assez chaud à utiliser car le médiko a besion d´un peu d´espace pour poser sa bombe et vos troupes sont souvent très proches. Près des batiments ca semble plus efficace et facile à gérer. (inflige 2000 de dégâts au centre pour 100 d´énergie à chaque utilisation)
Une combinaison jus de kombat et bombe se dessine. Les medikos-kamikaze sont nés
Seul petit point à relever: Une seule bombe est disponible pour tous les médikos. Une fois qu´une bombe est activée, les autres médikos ont leur icone grisé et le compteur qui augmente lentement.

* Pas grand chose à dire sur les véhicules. Je trouve qu´ils s´en sortent mieux au niveau du déplacement. Le bombaboul des traks reste monstrueusement imprécis. Il y a facile un débatement de 130° en face du véhicule. Ca fait peur En solo c´est donc très moyen. A voir avec plusieurs.


Quoiqu´il en soit, ma plus grande joie est de retrouver des unités de base dans les parties (milieu et fin). Fini le tecking abusif pour bourriner en masse avec des unités de folie.
Finalement, on est soulagé et on respire de voir une grosse masse verte informe avec des unités variées qui se marchent dessus les unes sur les autres tout en hurlant à s´en faire péter la machoire.

Des orks comme on les aime
Citation : « zéro le cout d´achat des boyz »
Ca c´est la meilleur nouvelle d´équilibrage que j´ai jamais entendu ,( sauf peut etre les termi limité à 1 )

Enfin de la mass slugga comme on l´aime
le cout de renforcement est aussi à 0 ? ou c´est 30 ?
c´est quoi leurs degats upé non upé ?
leurs PV ?
Après l´évolution du QG ? est-ce que ça veut dire que c´est une évolution T3 ?
Si c´est le cas , je ne comprend pas tout à fait l´interet, la cap escouade ork est à ce moment du jeu , normalement mobilisée par d´autres types d´unités.
lol, et par quoi pouss ? avec des nobz a 3 squad, et les slugga qu´ils sont un peu weak en fin de T2 quand même (seulement 3 armes lourdes, sa as pas changé sa ?, qui sont moins puissantes que des HB).
En tout cas c´est clair que sans le besoin de payer les slugg, le teking nobz vas être sérieusement intéréssant si il y a pas non plus besoin de tad kalibr... affaire à suivre selon moi.

++
Kroc
attends, attends....

des orks gratis? mais ça va ètre un enfer de raser leurs bases

On risque de voir d´implacables vagues de necrons de faire engluer par 100 pistolboys en refort permanent

Enfin bon, moi j´adore l´idée mais ça va ètre bolter lourd powa, la course a l´upgrade, puis mass pistolboys. en 3 vs 3 orks vs n´importe, ça va lagger sec....
Lol mais arreter slugga vs savez ce que c´est au moins? Ca vaut rien du tout. 3 escouade Hb full se fait 5 esc de pistol....
C´est uniquement les squad qui sont gratuit le renforcement est payant lui.
Les nobz sont a 2 squad. Trop de hard cap tue l interet...
C´est juste. Renforcement payant.

Cap des unités ork
Pistol´Boyz/ Fling´Boyz/ Rocket´Boyz/ Kasseurs/ Mediko => 1
Nobz/Flash/ Gromek/Bigboss/MAN => 2

Ainsi avec les meilleurs unités orks:
BigBoss => 2
+ Gromek => 2
+ 4 Mediko => 4
+ 2 * (escouade de nobz (max 10) + 1 leader) => 44
+ 2 * (escouade de flash (max 7)) => 28
+ 4 * MAN => 8

2+2+4+44+28+8=88
y´a quand même de quoi faire une armée qui tient la route.

Cap des véhicules
Truk => 3
Trak => 3
Boitkitu => 4
Tank volé (2 max) => 5
Squiggoth (1 max) => 3

Précision: Le trak avec bombaboul vise très bien une fois qu´on lui ordonne de bombarder une zone. Sa fréquence de tir est nettement plus rapide qu´avant.

Voici qq screens sur les nouveautés.
Les Boyz efficacent contre l´infanterie Lourde ?

Combien coute l´amélioration du "plus de boyz" ?

Après cette amélioration, la construction depuis la huttaboyz et le QG est gratuite.

Combien coute les Flash Gitz ?

Les effets de la bomba du Mediko

Kaaabooooooooooouuuuummmmm ou comment faire 2000 de dégats dans ta face (au centre de l´explosion)


tu sais pas si le cout de renforcement des pistol est gratuis ?

par contre ,ce qui m´a choké c´est les degats en melée des flash gitz , des nobz avec un kustome font moins de degats au CC que les flinga boyz normal la honte quoi ? (en gros il caresse l´ennemei avec la gros du fusil )

Mediko >>>> boom y´a de bon tech qu´on peut faire avec ca ... au fait il sont au T2 ?
Tu me donne envie avec tes screens!
Je sais pas si la question a deja ete posé mais il y a t-il une escouade de pistolboys dès le debut de la game? comme sous DOW?
Car je trouvais sa bien pour les ork!
Citation de Longrange :
« tu sais pas si le cout de renforcement des pistol est gratuis ?
...
Mediko >>>> boom y´a de bon tech qu´on peut faire avec ca ... au fait il sont au T2 ?
»

Comme il l´a déjà été dit, l´achat des unités de Boyz (pistol uniquement) est gratuit. Le renforcement, le leader nobz et les lances flammes sont au cout standard.

Le médiko arrive comme avant, après l´évolution du QG ork. pas besoin de recherche spéciale pour avoir la bombe. Juste courrir vite


Citation de Cameleon :
« ...Je sais pas si la question a deja ete posé mais il y a t-il une escouade de pistolboys dès le debut de la game? comme sous DOW?...
»
Non, pas d´escouade de départ.

Les BO de départ risquent de ne pas changer énormément par contre. L´atelier Mekano n´est plus indispensable pour passer l´évolution Ork. Le palier de 50 cap de Waaagh reste la référence dans le tecking pour avoir les Nobz et les kasseurs et sortir autre chose que des boyz standard. Les rockets sortent à 30 de Waaagh comme avant aussi.
Ca me tue encore ce genre de réflexions.
Les flash gitz ne font pas bcp de dégats au corps à corps (quelle tristesse!).
Mais faut pas oublier qu ils ont juste un énorme flingue pour se battre de loin...(oui mais ca c est normal)
C est comme si un terminator avait un autocanon et un poing énergétique (et pouvait lancer des grenades)...ca ne serait pas un peu abusé ?

Les unités sont fait pour être variées et avoir des faiblesses (oui l unité ultime anti tout et insensibe à tout n existe pas)

Sinon pour revenir au topic les orks m ont l air d avoir été sacrément boosté peut être que je saurais les jouer un jour lol.
Elunechild pour information, le terminator stardard est équipé d´un gant énergétique et on peut à l´occasion remplacer son stormbolter par un autocannon...

Mais on a parfaitement compris ce que tu voulais dire...


Très clairement, ce qui est le plus difficil à apréhender sur DC en Ork, c´est les Taus.

En effet, les firewarriors font très très mal aux orks. Pour ceux qui s´en souviennent, on peu les comparer aux WS de la 1.3, avec une distance de tire doublée.

Le commander Tau est aussi une plaie car il est présentement bugué. On ne peut clairement pas l´ateindre en CC car à chaque coup que vous lui porterez, il sautera dans les airs et vous perdrez le focus.
De plus, il peut poser des pièges qui ralentissent considérablement et durablement vos unités.
Enfin, son lance flamme démoralise en quelque seconde n´importe quelle escouade Ork.


Cependant, tout n´est pas perdu, il y a des solutions.

Déjas, il faut partir sur un fast chokboyz. Pour cela, je conseil un BO avec 2grots invisibles, 2sluggas, hutte + banière, BM.
Pas de shootas car ils sont useless face aux taus.
Pas de cappage agréssif non plus, on fait la tortue jusqu´a l´arrivé des chokboyz.
On use et on abuse de l´invisibilité des grots, y comprit pour attaquer les unités adverses.

On upgrade pas en lp2 mais on prévoit de quoi faire le TasdKalibres pour pouvoir mètre des leaders nobz, des pinces énèrgétiques et le turbo des Chokboyz dès que l´énemi vous attire chez lui.
Donc pas de générateur avant d´avoir au moins 2 ou 3 escouades de chokboyz.

Ensuite, vous pouvez partir en lp2 et chopper du nobz, voir du t3. Par contre, ne sortez les MANZ que si il sort des unité de CC comme des kroots. Avec la réduction des dégats du tir en mouvement et la lenteur des MANZ, ils sont usless face à une armée orientée tir.
N´hésitez pas à prendre l´upgrade d´arme pour le BM, celle-ci fait des miracles sur les taus.


Quelques conseils en vrac:

-N´ayez pas trops peur des LP2 taus, ils font peu de dégats et son peu résistants, mieux vaut subir leur feu que celui des firewarriors.
-Si votre BM tombe nez à nez avec le commander taus, mètez votre BM dans un couvert et faite le tirer sur le commander. Si il n´y a pas de couvert, fuyez, vous n´arriverez à rien en CC.
-L´unité de base des taus, celle qui est invisible, fait autant de dégat qu´un lance pierre. Vous pouvez tranquillement décaper une relic ou un point stratégique sous son feu.
-Les builder taus sont très fragils.
-Le map control est très difficil avant l´arrivé des chokboyz.
-Si vous vous faites prendre dans un piège ralentisseur du commander taus, vous ferez plus de dégats en vous arrètant et en tirant qu´en continuant d´avancer.
-Entre sortir des véhicules et le T3, préfèrez le T3.




La deuxième grosse difficulté des orks, c´est les Nécrons.
J´ai testé un BO 2grot + invisibilité, 1slugga, 2 shoota, BM, Hutte + Gen.
En rushant avec les 2 shootas plus BM et en prévoyant du big shoota, ça passe assez bien.
Cependant je n´ai pas encore rencontré assez de joueurs nécrons pour le confirmer.




Que du bonheur ce topic pour un fanatique de la Waaagh dans mon genre, le jeu vient de sortir dans nos contrées (cet aprem dans mon petit pc si tout se passe bien) et nous avons déjà à debattre de questions stratégiques, ça met encore plus l´eau à la bouche...
Bref, ce qui me semble l´interet majeur de DC est l´importance accru des unités de base (à ce que j´ai cru comprendre), enfin une horde verte digne de ce nom !
Reste à voir forces et faiblesses de cette nouveauté...

+++
Exil
Je viens de faire ma première partie en Ork, très peu de changement dans les BO en général, mais les FGitz...olalalalalo... trop trop puissant !
Quand tu as les 2 escouades de 7, ca fait un carnage contre l´inf et l´inf lourde....ils sont monstrueux !
Oui ils sont très forts, mais quand tu vois qu´ils se font péter contre des Warp Spiders ... tu te dis qu´il y a un problème. ( parce que les Flash sont quand même franchement imba )
Sinon que dire, les Nobz avec 650 pv sont en carton, leurs dégats sont particulièremen pourris.
Les Sluggas restent des espèces de mauviettes toutes zarbs ( regardez leurs dégats en close, regardez ceux de l´adorateur, même pas besoin de DPS pour voir que les adorateurs sont plus forts O_O ) et c´est bien le problème principal ! les sluggas font plus rien à plus personne, imaginez un body builder avec une énorme hache qui la fait tournoyer dans tous les sens. C´est pas un boucher du corps à corps ça ? Hé ben non ! Sachez dès à présent qu´un maigrichon en robe avec une dague rouillée fait plus mal.
La Boît´Ki tu fait pas très mal, les tank bustas font pas grand chose aux bâtiments mais sont pratiques car infiltrés.
La bombe est très utile, puisqu´on peut se mettre invincible avec le jus, la poser, rester sur place, et se faire éjecter dans les airs jusqu´à sa base en se positionnant bien, sans perdre le médiko.
Le Big Boss m´a l´air également bien faiblard au corps à corps, et les chokboyz sont un poil en dessous de ce qu´ils devraient être encore ( voir WA Pro pour les dégats des Pistol pas trop mauvais )

Bref, les Orks sont bien nazes à DC, j´sens que je vais envoyer une compilation de fluff à Relic pour qu´ils se basent un peu plus sur les caractéristiques, ça m´énerve de voir des Berzerks de Khorne se faire des Nobz en rigolant !
Et bien tout cela n´est pas rassurant...
N´ayant pas encore DC, ton post, Tyrork, me laisse sceptique. Serais tu particulierement pessimistes après une quelconque défaite ? Ou bien serait-ce l´exact réalité ? Comme personne ne s´est empressé de te contredire, la deuxieme solution me parrait la bonne.
Quelqu´un pourrait il confirmer ou au contraire contredire ce post, j´aimerais être sur...

Si tu veux, en massant comme un taré tu peux quand même y arriver avec des Sluggas, mais c´est vrai que c´est énervant, et contre un Tau ou un Nécron et leurs unités de base bien abusées tu souffres, tu souffres et tu souffres encore.
Contre les Taus il faut camoufler ton tech en jouant de façon à toujours le ralentir dans son attaque, en Nécron aussi, mais l´unité à faire est selon moi différente ( Flash Gitz contre Nécrons, Truks contre Taus )
Lui n´a qu´à avancer, tirer, et pour le Tau se replier de temps en temps aussi, le Nécron même pas les Guerriers font voler les unités qui veulent les prendre en close donc bon ...
Bref faut déployer beaucoup de skill pour essayer de le vaincre alors qu´il fait que masser de l´unité T 1 ! Et quand on arrive à sortir l´unité et qu´on se rend compte que ça ne marche pas pour une raison quelconque ( oui parce que ça peut arriver à l´ennemi de tecker derrière au lieu de masser bêtement ) bah on a un peu la rage -_-´
Donc selon moi OUI les Orks ont besoin d´un sérieux boost au niveau du T 1 qui est sans hésitations le plus pourri avec celui de la Garde Impériale, et du T 2.
Je ne suis pas certain que les orks aient besoin d´un up en T1. Il n´y a pas que les shoota et slugga en t1, il y a aussi les chokboyz et ils sont quand même très intérèssants.

Par contre, ce qui est certain, c´est que les Tau et surtout, surtout les Nécrons ont besoin de nerf et c´est sans doute ce que nous réservera le prochain patch au vu du forum de relic et de dowsanct.

Comme je l´ai dit plus haut, les Taus sont prenables avec un mass chokboyz appuyé par le BM. La seule grosse difficulté peut venir d´un harass vespide bien mené. Ces petites choses détruisent un lp2 en 5sc et détectent l´invisible, elles disposent de 3 sauts, n´ont aucun temps de recherche (quand vous cliquez sur l´icône, elles sortent tout de suite) et sont très peu résistantes.
Mais à part ça, quand on a comprit comment gèrer le commander Tau avec le BM, c´est tout à fait faisable.

Contre les Nécrons, y´a pas grand chose à faire pour le moment...
Au mieux, on peut jouer la montre pour un take and hold, mais bon... Il faut presque du t3 en Ork pour tuer du t1 Nécron...
Vivement un patch, car entre les new races imbas, le rush tourelle GI, le spam Land Speeder au bout de 3min et le mass Zerks en 3min aussi, y´a du boulot chez relic


Edit: ah vi, en passant, une petite astuce: si vous déletez la bombe du doc elle explose tout de suite. Du coup, hop! Plus de timer avant explosion.
Oui, c´est un bug et oui, c´est maaal de l´utiliser