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Dark Crusade - Orks
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Tu n´a pas compris, ou tu utilise la bombe contre les tourelles ou tu bloque l´ennemi au corps à corps avec des boyz gratuits et tout met la bombe au milieu avec tout le monde de mort.

VS nécron ils se font tuer avant et n´ont pas le temps de recréer une armée avant que tu soit chez eux.

(Et qui peux m´expliquer pour les citations ?)
Bonjour tout le monde!

Alors je viens tout juste d´essayer une nouvelle stratégie pour les Orks, excusivement sur "triomphe de la quête" (triumph of quest)et Sm (peut-être aussi Nécrons?) :


Rush QG!


Bon ça ne doit pas être vraiment nouveau mais voilà comment la partie c´est dérouler.

La BO est la suivante :

-générateur (il faut 150 d´energie pour faire un deuxième Qg...)
-grot
-invisibilité
-sluggas.

Dès que le 2ème grot sort, j´envoie le premier chez l´enemi et je construis mon QG près du quatrième LP. Le SM se rend rapidement compte de la manoeuvre mais au lieu d´envoyer des troupes pour essayer de détruire mon second QG, je vois ses deux esc de scout sortir et aller prendre les Lp qui de toute façon ne pourront être upper. Je continue donc le siège et je construis une Hutte. TOujours pas de réaction de la part du SM. Je sort legromek et là, GROSSE MAUVAISE SURPRISE : un DREADNOUGHT

En effet, le SM était parti sur un rush machine dès ledébut de la partie ! Ce qui semble être une mauvaise nouvelle pour mon siège car je n´ai encore aucun élément antivéhicule! Hé bien pas du tout! Les bâtiments tiennent très bien le coup et les grots font un boulot remarquable.

Donc j´up à la hâte les quelques bannières que j´ai construites et je repousse rapidement le Dreadnought.

Ensuite je sors des nobz, mon gromek (bis) pour engluer d´éventuelle escouade de SM tactic puis je me dirige vers l´atelier mékano pour un dénouement rapide. J´entreprends laconstruction de quelques générateur et là, DEUXIEME GROSSE MAUVAISE SURPRISE :un WhirlWind! Je sors des kasseurs dans l´urgence et j´envoie mes nobz et mon gromek au casse pipe. Je sors plusieurs Kasseurs mais je suis forcer de reculer à l´arrivée du chapelain et de la sonde.

Là,je me dis que ça sent le roussie et après avoir masser de l´anti-véhicule dans un coin,jemetourne vers les Trak,Truk.

Enfin, DERNIERE GROSSE MAUVAISE SURPRISE : un prédator Et des ChevalierGris A ce stade, j´étais déjà entrain d´ouvrir le menu pour quitter la partie mais je remarque qu´ils ne prends pas mes Kasseurs pour cible. Explication : en envoyant sa sonde en éclaireur, cette dernière se fait pulvériser par mes bannières et le prédator se prends une pluie de roquette sans pouvoir rien faire. Le reste de son infanterie se fait pulvériser sans la couverture du blindé.

Puis il déco avant de voir arriver les Trak.

Jubilation.

Bref! pensez-vous que cette strat serait viable si le Sm se serait focalisé sur de l´infanterie?

P.S.:j´aimerai poster le replay sur le site mais j´ai pas encore assez de post(je crois). Si une bonne âme voulaitbien me contacter par PM pour l´uploader sur le site...
Tout ce qui est nouveau est viable si l´adversaire, surpris, n´arrive pas à s´adapter... En revanche, au niveau éco, je pense que le SM prendrait un avantage dans la majorité des parties.

Je vais tout de même l´essayer.
Euh hukhuk je joue les orks un p´tit peu en ce moment mais j´ai encore jamais vu ca un "rush QG"

si tu construit un deuxième QG direct ca coute quand meme bonbon en requisition non ? (650req et 150 energy me semble)

donc ... ils sont ou tes boyz si t´as pas d´po-verte pour agresser un minimum l´ennemi pendant la construction du QG je vois aps trop comment tu peut tenir ^^

pourvu que tu puisse mettre ta vidéo en ligne
salut,
un truc qui marche bien vs necron c´est harrass big mec,incite le necron a creer des tourelles chez lui
Des que c´ est fait, repli et essayer de creer un point chaud pres d´un point up avec une banniere,mais surtout des grots invisibles pour reparer ,le big mec qu´il ne faut absolument pas perdre dans les fights et les 2 escouades de pistols qui ont servi a prendre les points pour engluer tout ce joli monde au corp a corp,essayez de maintenir les pistols autour de 8 ,10 unités.

Des que vous avez 5 banniere , mass kasseurs et champ de force kustom du gros mec et surtout Mega armure.
Attention a l´energie anticipez
Puis tech T3 Big boss Frimeurs.
Surtout ne pas se precipiter car les tourelles des necron font vraiment trop mal.
je suis d´accord pour l´harass BM
mais
Citation : « les 2 escouades de pistols qui ont servi a prendre les points pour engluer tout ce joli monde au corp a corp,essayez de maintenir les pistols autour de 8 ,10 unités. »
Pas du tout d´accord deja dans mon Bo fast tech , j´ai un slugga et un fling pour le cap des points
ensuite les pistos servent absolument à rien contre les NW , et une fois le combat engagé on peut plus fuir au risque de se faire allumé en reculant

de plus si le lord necron à des chance e perdre contre le BM
les pisto se font jarté en arrivant au cac des NW et le temp qu´il se releve qu´il rengagent avec le reste de l´escouade encore vivant y´en à pas 4 qui engagent un combat Normal avec un necron warrior (c´est à dire un combat sans le que le pisto se fasse jarté et/ou allumé au tir )

donc moi le pisto il sert à capé , le fling et le BM haras et des quelque choko pour supporter le passage au T3
J´ai un soucis face au nec, j´arrive à le rush en debut de partie avec 2 squad full sluggas + bigmek mais ensuite il sort 2 units de NW en plus de son lord et je me fais contrer. Et la suite du combat j´en parle pas avec une masse NW + rez + invisible (pouvoir du lord). Enfin bref c´est l´enfer, les sluggas qui volent un peu partout au CaC, le lord qui se farci mes tours avec 1 squad de nobz sur le dos... Certains l´auront compris je ressors d´une partie 2vs2 (nec + nec / SM + ork).
Un de mes majeur problème est aussi qu´une fois mon rush contré (ce qui arrive 9 fois sur 10) j´ai quasi plus d´unit car je teck pendant ce temps pour les gitz (j´en suis accro j´avoue). Alors j´ai bien essayé de faire mass sluggas + flingz en oubliant les gitz pendant un petit moment mais mes ennemis se font soutenir par leurs alliés et vu que personne ne peut suivre un rush ork en debut de partie mis à part chaos mon rush s´écrase. Par contre un rush ork + ork ou ork + chaos, ca rox y´as pas photos... Wala si on pouvait m´aider face aux machins mécanikeuh ca s´rait kool.


++ les boyz
KillerZ
Aucun allié ne peut te suivre ??
Le marines vien avec son Lord ou ses sm tactique ou mieux encore, des escouade d´assault et sa gere, surtout que si tu harass avec ton BM et des pistolboys full faut un peu de temps pour avoir sa donc tes alliés (a moins qu´ils techent sans faire d´unités) doivent avoir un peu de quoi te soutenir (une skouad de ranger et c´est bon, ou encore une tourelle garde, des fw ou des vespides qui cassent les géné ... pleins de possibilités)
Pour moi si ton rush s´écrase en multi c´est que tes alliés ne sont pas assez venus t´aider (et aussi parce que les pistols full sa coute cher et que le mettre un peu moins par unité pour des flingboys qui sont en soutient ou une banniere de plus pour avoir les chok sa peut etre pas mal non plus)
En effet je me rends comtpe que mes alliées ne suivent pas alors qu´ils en ont les moyens. J´ai demandé à plusieurs de me suivre mais ils n´ont pas voulu. L´impression qu´il ne croivent pas en le rush ork...
Personnelement en temps que joueur de 2v2 avec loki qui joue ork, je confirme que le rush ork est pas mauvais appuyé de sm avec chef plasma. Mais il ne faut surtout pas oublier que l´ork doit aussi techer pour atteindre le maximum de sa puissance et si tu es sincro avec ton alliés le sm t´enverra de l´energie car ses génés coutent moins cher et qu´il pourra tenir le T2 grace à ses armes lourdes, GK + trinité.

Pendant ce temps l´ork ayant préservés ses unités servira de cher à canon pour bloquer l´ennemi.
Killerz, je crois que tes alliés croient que les nécrons sont trop imbas pour qu´un rush marche. Mais pour le sm c´est assez viable de teck car l´ork peut toujours attaquer la base du néc. pour le faire téléporter mais l´ork peut aussi build des bannières dans la base du sm pour le protéger. Mais faut surtout éviter que les 2 néc. mass trop les guerriers parce que 12 esquades de guerriers nécrons up T3 (cela veut donc dire que les 2 joueurs sont des espèces d´en*****) avec en plus la téléportation. Là tu es obligé d´avoir T3 chez l´ork et le sm (bomb delete merci longrange , whirlind, bombardement orbital ...).
Après, je pense qu´on peut tenter chok avec asm avec les bombes à fusion et les grenades des choks et après y´a les 2 esquades de nobz avec les GK et les bolter lourds et c´est plié je pense.
PATCH 1.2
· Réduction du coût de la Boit´Kitu de 190r/300é à 190r/275é.
· Réduction des dégâts des tourelles des bâtiments des Orks contre l´infanterie élevée.

Technologies
· Les Nobz, leaders Nobz et leaders Nobz Chokboyz reçoivent désormais une amélioration d´armure à partir de l´amélioration de véhicule de niveau 4 et plus une 2e amélioration de santé.
· La recherche Bastos supsupplémentaires augmente désormais les dégâts des Truks de 15 %.
· Réintroduction des améliorations Kram´plus et Kram´plusplus dans le jeu.
· La recherche Armure Super Lourde Boy modifie désormais les types d´armure des Nobz et leaders Nobz en Lourde élevée.
· Les Kasseurs de Tanks ont désormais besoin d´une amélioration pour s´infiltrer.
· Légère réduction du coût et du temps de construction de l´Atelier Mékanos Orks.
· Augmentation du bonus de santé de l´amélioration Armure plusplus lourde des Pistolboyz de 25 % à 33 %.
· La recherche Bidul Kustom augmente désormais la Vue perçante du Gromek de 10.
· La recherche Kikoup´plusplus a été réintroduite.
· Augmentation des dégâts des Pistolboyz, Chokboyz, Fling´boyz et Nobz Kikoup de 35 %.
· Cette recherche est sans effet sur les Griffes énergétiques.
· Cette recherche est désormais disponible au niveau 3 pour un coût de 150r/100é.
· Les capacités de la Charge Waaagh! (R´mise en Bande) ont été remaniées.
· Le déclenchement des bonus de R´mise en Bande nécessitent désormais un Tadkalibr´ et une population de 50.
· La régénération du moral et les bonus de dégâts ne s´appliquent plus qu´aux escouades individuelles. Plus une escouade compte de membres, plus les avantages sont élevés.
· Un bonus de vitesse a été ajouté à cette capacité.
· Un bonus de régénération de la santé a été ajouté à cette capacité.
· Réduction du nombre minimal d´Orks nécessaire pour activer le bonus de 15 à 5.
· L´immunité contre les dégâts au moral demeure un effet de zone et ne se limite pas aux escouades individuelles.

Bannière Waaagh
· Réduction du rayon de détection d´infiltration de 35 à 25.
· L´amélioration Grokalibr´ porte désormais le rayon de détection d´infiltration de 25 à 35.

Gromek
· Réduction du coût de 190r/60é à 190r/50é.
· Augmentation de la valeur de base de la Vue perçante de 15 à 20.
· Accroissement significatif des dégâts aux types d´armure Véhicule élevé et Monstre élevé.
· Affecté par la capacité Charge Waaagh! en cas de rattachement à une escouade.

Frimeurs
· Réduction du taux de régénération de moral de 50 à 9 par seconde.
· Réduction significative des dégâts aux véhicules et bâtiments.
· Introduction de la possibilité d´embarquer dans un transport.
· Introduction du bonus de dégâts de la Charge Waaagh!.
Gretchin
· Réduction de la taille maximale d´escouade à 5.
· Santé portée de 50 à 100.

Krameurs de Pistolboyz
· La construction des Krameurs de Pistolboyz réclame désormais une population de 20.
· Coût des Krameurs de Pistolboyz porté de 20r/5é à 20r/10é.
· Légère augmentation des dégâts des Krameurs de Pistolboyz aux Bâtiments faibles.

Chokboyz
· Réduction des dégâts des Chokboyz aux bâtiments de 20 %.
· Santé des Chokboyz portée de 220 à 275.
· Les leaders Nobz Chokboyz ne comptent plus dans la population après leur mort.
· Les dégâts minimum des grenades sont de 25.

Médiko
· Coût porté à 75r/75é.
· Temps de formation porté de 15 à 20.

Bombe Kikram de Médiko
· La Bombe Kikram n´explose plus en cas de suppression.
· Détruire la Bombe Kikram avant la fin du compte à rebours l´empêche aussi d´exploser.
· Dégâts minimum de la Bombe Kikram portés à 500.
· Modification de la classe de blindage de la Bombe Kikram qui devient Bâtiment faible.
· Légère réduction de la santé de la Bombe Kikram.
· Réduction des dégâts de la Bombe Kikram aux bâtiments de 50 à 20.

Truk
· Réduction des dégâts de 15 %.
· Augmentation de la capacité d´embarquement d´escouades de 1 à 2.

Correctifs
· Résolution du problème amenant les Nobz en armure à combattre en mode À distance au lieu du mode Corps à corps.
· La recherche Dur´boss des Orks augmente désormais correctement les dégâts des Griffes énergétiques du Big Boss.
· Les leaders Nobz Chokboyz ne comptent plus dans la population après leur mort.
· L´effet visuelle du Jus de Kombat des Orks dure désormais jusqu´à la fin de cette capacité.

Pseudo-analyse :
La réduction des dégâts va permettre aux adversaires de s?en prendre plus tôt et avec moins de perte aux structures orks. Une raison de plus pour encore mieux les ranger derrière le QG.


Les Nobz et leaders Nobz sont gâtés ici. Ils ont droits à deux améliorations de santé dans le tadkalibr + une lors du passage au T4. On le savait déjà avec les Nobz en méga armure, les mékanos orks arrivent à transformer les Nobz en véritables tanks.


L?évolution des lances flammes méritent d?être étudiée. C?est vrai que le problème majeur des orks (mais c?est aussi leur force) c?est qu?ils ne sont essentiellement efficaces qu?au corps-à-corps. Pour peu que l?adversaire micro bien, on peut se retrouver avec des troupes qui courent dans tous les sens sans vraiment atteindre leur cible. Ca vaudrait le coup de voir l?effet du lance-flamme dans le cas de course poursuite à la « Benny Hill » (surtout si les améliorations Kram?plus permettent d?augmenter les dégâts). Les troupes adverses ne pouvant pas faire de « hit and run » avec un moral dans les chaussettes.

Le concept de « R?mise en Bande » reste flou. Ceci dit, avec l?option de produire des boyz gratuitement on n?avait pas forcement l?occasion d?en voir les effets.
Grosse unité de boyz = Vitesse + récup de santé + récup moral plus importante.
Apparemment il suffit de 5 boyz pour l?activer. Ca vaut éventuellement le coup de produire le boyz qui manque. A voir si le bonus est proportionnel à la quantité de boyz. A voir aussi si le leader nobz compte dans le nombre de boyz.
Avec cette capacité le Gromek mérite encore plus d?être rattaché à une troupe de boyz.

Le patch tend à diminuer les dégâts de l?infanterie de base aux bâtiments/véhicules. Cet aspect donne plus de poids aux anti-véhicules/bâtiments et donc aux kasseurs.
La recherche de l?invisibilité n?est à faire que dans le cas où vous avez décidé de mener des opérations commando, sinon en général ils seront derrière la ligne de front à tirer par-dessus la tête de vos boyz.

Les frimeurs sont plus sensibles au moral. Un frimeur démoralisé est un frimeur mort s?il ne quitte pas le champ de bataille. Le bonus de « R?mise en Bande » étant valide pour les frimeurs, ils doivent être plus rapide qu?avant... à plusieurs.
L?augmentation de la capacité des truks et la possibilité d´embarquer des frimeurs dedans vont changer la donne. Il est donc plus envisageable de faire des frappes chirurgicales avec les truks.

La réduction de la taille des grots se fait quand même sentir sur le temps de construction. Eventuellement, en faire un troisième tot dans la partie.
C?est vrai que c?était grave pratique de réparer un bâtiment et d?empêcher des asm de venir l?attaquer avec leur tronçonneuse.

Gestion plus délicate de la bombe du médiko. Plus facilement destructible. Eventuellement, se servir du médiko sur un autre flan. De toute façon ca a toujours été la galère de le faire passer à travers les tas de boyz qui bloquaient la ligne de front. La capacité de soin et du Jus de Kombat reste quand même ultime. A voir les effets avec la « R?mise en Bande » citée plus haut.
Je vais peut-être passer pour un newb. Mais c´est quoi cette capacité e R´mise en band´ ?

J´ai observé une technique ork consistant à masser les les lances-flammes dans les esquades de pistol dès le début (bon apès le mec avec ces 4 esquades pistol avec 12 lances-flammes c´est quand même fait passer dessus ).
La bombe mediko est devenue destructible, ça m´a degouté de la voir se faire detruire sans exploser... Sinon les krameurs ont toujours été bof, moi je les fait quand je suis sur de gagner, pour faire beau ^^ Par contre les chokboy´z ont du potentiel

Voila les premiers avis d´un noob qui joue ork
salut je suis plus un joueur SM d habitude (voir chaos) et jaimerai joue un peu les orks, car je les ai jamais vraiment joué.

Etant donne que c est une armee qui est vraiment a part j aimerai avoir qq conseil et un BO assez sympa pour debuter

par avance merci a la communaute




ps:de toute maniere ce que je sais c est uqe le rouge va plus vite et ca c est tres important pour les orks !


Voila mon BO tech (pas super fast tech comme avant le patch)
2 grot , un caserne dés le debut , gené , banni , banni , les lp up avec l´energie du premier gené
2 squad de slug , flinga et BM , ensuite on part sur choko
faut renforcer les squad , une squad à 10 va trés vite et ca se regeneré trés vite aussi , donc penser à ce bonus , encore plus vrai avecl es choko qui ont enfin des degats potables , kasseur si y´a des vhicule

ensute gogo T3 , Mediko dés le hit T3 c´est trés important , bomb dans les troupe ou les gené , rien que pour le stress engendré ca vaut le coup (bip bip bip ) et frimeurz , comme d´hab , avec BB et free slug
Je retarde l´arrivée du géné pour ma part pour arriver rapidement sur les rocketboyz.

1 grot lance 1 tour waagh puis une deuxième
2e grot arrive et lance la caserne
Le 1 grot aide a la construction de la caserne
2 troupe de boyz qui vont prendre des points

Lorsque la caserne se termine, les tourelles waaagh ont eu le temps de faire progresser la jauge et de permettre la construction d´une escouade de rocketboyz qu´on renforce et part en harass.

Ensuite le gromek, indispensable, se joint à une troupe de boyz et et va aider les rocketboyz.

Ensuite le géné pour tadkalibr ou continuer ensuite sur les tourelles waaagh pour nobz.


Il n´est pas rare que je lance le T3 avant la construction de l´atelier mékano.
D´ici là, toutes mes ressources partent dans les évolutions du tadkalibr´ pour préparer, comme longrange, le T3 et les boyzgratiz.
Perso, je fais une BO générateur. Je vais harass avec Gromek+ sluggas très tôt et je ne sors les fling´boys que quand "les gros calibres sont là" ( pendant que je construis la tadkalibr).

Après avec une squad de 10 sluggas + 3grosfling´ + gromek + Up HP + Up tir ca contre quasiment la plupart de l´infanterie du T2 et en cas de coup dur on se cahce derrière les bannières ou on se teleporte.
Contre les spécialiste de la mélée il faut sortir les nobz en mégarmure.
Contre Eldar il faut sortir des truck en priorité et faire gaffe aux véhicules ennemis.
Contre Sm,il faut utiliser les bannières pour protéger son territoire tout en harassant le Sm (surtout ses générateurs et ses scouts) pour l´obliger à backer le plus souvent possible avant de se téléporter loin de lui avec les capacités du gromek.
Contre Tau faut faire des chok, éviter d´en perdretrop pour pas qu´il servent de repas à l´adversaire et harass comme un dingue.
Contre ork, ça dépend de la situation mais généralement on met la presion très tôt.
Contre nécron, je sais pas trop alors je joue au chateau fort avec bannière, Lp up, mine, gromek en mode tir puis se cachent dans le Lp en cas de focus et je go T3 le plus rapidement possible en espérant que la bombe Kikram arrivera assez tôt pour sauver aumoins la moitié de mes bannières.

Edit : ah oui je parle pour le 1vs1 évidemment

Salut !

Moi j´harass direct avec gromec+slugga en renforcement auto, puis je balance des fling´boy en renforcement auto puis les chokboys toujours en renforcement auto.

J´ai moins de nob mais comme ça je profite des interets de groupe avec le nouveau patch.

Ensuite soit l´ennemi commence à perdre alors j´envoie en continu les chokboy, ou il fait fast vehicule (land speeder par exemple ) là je fais 2 kasseurs.

Mais en general je sprint vers les nobs et les frimeurs (adjoint les à ton gromek puis teleporte les un peu partout ça énerve l´ennemi )

Mais bon j´ai que 50% de victoire
Bijour, avouez que je vous manquais.....
Alors sousou, je vais être bref et assez direct: comment fait tu pour avoir une strategie aussi élaborée?

"Moi j´harass direct avec gromec+slugga en renforcement auto, puis je balance des fling´boy en renforcement auto puis les chokboys toujours en renforcement auto."

-un harrass, avec des slugga en clic droit,
-un harrass, avec des shootas en clic droit
-un harrass avec des choboyz en clic droit

donc si je resume, tu prend pas tes points (useless) tu fait 2 ou 3 clic droit (usefull) et t´envoi tout chez l adversaire, c´est sa? ou tu trouve les tunes? parce qu´en meme temps tu arrive a sortir des casseurs, et donc a techer.... joue necron, sa te fera pareil.
donc en gros, a par du QS, je vois pas, et franchement, a par des clics droits, tu nous dit rien d´autre...

et osef de 50% de victoire, sa veut rien dire, si tu joue contre des noob, ce qui ne m´etonne pas, bah tu perd contre la moitié d´entre eux et donc, je te laisse finir le raisonement.
allé, sans rancune, et t´auras bientot le replay de la finale