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Dark Crusade - Space Marines
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Bon je voudrais que vous m´éclairiez sur votre tactique que vous adopter face à des chaos? Le T1 est toujours plus puissant que celui des SM et à moin de passer T2 ton éco est pourri et si tu sors des LS ou les GK ou des SMT les zerk et le lord raplatissent les SMT et GK tandis que les horreur mettent le feu aux LS. Et si vous résister T1 en sortant la grosse artillerie c´est simple: ado>scout
rapace>asm, Lord>FC. Même si les SM sont plus fort que les smc au tir sont 10 par squad et il peut toujour faire quelques raptor pour rendre la mission impossible.
Et nous si on veut sortir des ASM il nous faut l´arsenal tandis que lui il sort ses rapaces sans, et le faire lui permet d´accèder à l´aspirant et au épée énergétique dans les squads avec plasma. Donc notre éco est moin bonne et nos troupes au T1 ne font pas le poids. Tandis que lui il fait un minimum de troupes mènent sans gêne le combat chez toi et son éco n´est pas d´enfer mais lui permet d´aller plus vite que toi. Donc faite moi profiter de votre science et éclairer moi sur votre BO employé vos choix tactique et votre ligne directrice parce que là le chaos me pose sérieusement problème. Le fait que l´ont est plus besoin de l´arsenal T1 leur permet de passé T2 facilement tout en mettant la pression et en gardant l´initiative.
Je vais te donner une Bo simple qui marche tout le temps si tu as un niveau et une micro correct.

2 Builder ,2 scout, caserne et dans cet ordre: Sm=>Fc.

Essaye tu vas voir.
Ensuite asm>>>>>>>>>>raptor et de loin crois moi .
J´en attendais pas moins de toi. Merci. Ma micro est bien moindre de ce qu´elle fut mais je vais m´entrainer pendant les vacs. Oki pour ton BO mais tu fais le FC avant ou après les SM? Et combien de squad de SM fais tu dans des condition normales? Mais les raptors me semble plus puissant que les asm et si je fais des asm il passe T2 et fait des zerks. je vais tester le BO car il me semble que tu as une expérience et un temps de jeu plus ample que le mien. Mais une dernière question quand passes tu T2? et que fais tu t2 si la game est incertaine? Je sais que cela relève du feeling mais tu dois bien avoir un petit conseil à me donner.
il fait sm puis fc
ensuite il teck vers t2 je suppose
Nan il faut sortir une scuade asm, sinon c´est trop tendu de tenir qu´avec sm+ boss.
Ca va vraiment retarder ton teching dans le sens au beaucoup de chaos startent avec Raptors + CL puis harass et tech :/
Hélas c´est vrai. Si l´on fait comme lui et que l´on produit des asm on rentre dans son jeu et l´on n´est perdant. Il n´aura aucun mal à vous contenir et m^me cela sera vous qui devrez peut-être le contenir. Non je vais tester le Bo de vash avec les supplément de Lucius. Merci à vous 2.
Nono, ne jouez plus a la wa les mecs. Depuis que le dancing a été nerfé plus besoin de troupe en t1.
Avec un sm + Dc l´avantage est simple=>cela te permet de partir sur une bo anti harass et de garder une option sur le teching. Si tu vois que ton adversaire part sur un mass. No probleme tu court il te court apres comme un blaireau tu sort un autre sm et voila

Si il part sur un tech tout en maintenan la pression=>up de point et on court autour =).

Franchement vs chaos sm c´est plutot easy la seul chose a craindre c´est le fast t3.

Si tu part sur asm, pas de bleme avec les zerk, tu les esquive et tu maintien la pression chez lui avec tes asm harss géné, harass caserne en attendan tes up de vie et de force.
l´interet des asm=>Maintenir une pression. J´apprend a jouer a un pote irl en ce moment, il a commencé il y a une semaine. Je vous pari que dans un mois il est 1400. Et cela avec un simple conseil qu´il doit appilquer si il veut devenir fort==>maintenir la pression chez l´adversaire tout en gardant la main sur sa base.

Voila pour les asm =).
maintenir la pression chez l´adversaire tout en gardant la main sur sa base.

Voila pour les asm =). »


Merci Vash pour tes conseils avisés tu m´as rappellé l´un des principe de base!! du jeu et 2 ou 3 tactiques qui me seront très utile.
Les bombes à fusion asm font des dégats considérable sur les bâtiment tels que les casernes, arsenal et tout ça. Je pense que ces tactiques sont très viables.
J´ai remarqué en jouant SM (et en jouant contre avec nécron surtout) qu´il faut vite arrêter de construire des land speeder dès que l´on voit le moindre anti-char pour passer à des dread et faire un mix avec de l´infanterie.

A priori, si l´on fait Dread Furioso, il vaut mieux faire SMTactiques avec armes lourdes alors que dans le cas du dread hellfire les ASM semblent plus apropriés (c´est ce qu´il me semble, donc dites moi si c´est totalement abherrant). La question que je me pose est : combien de générateurs faut-il construire si l´on veut pouvoir produire de l´infanterie soutenue par quelques dread ? Up comprise ou non ? Combien pour des Dread Furioso et combien pour des dread Hellfire ?
Pour les land speeder, 3 me semblent suffisants tant qu´on ne les spam pas pendant trop longtemps.


Comme groupe de contrôle, j´utilise :
1- Pour le groupe anti-infanterie
2- Pour les troupes anti-char
3- Pour les sondes crânes
4, 5 et 6 - Pour els batiments de produciton d´unité dans l´ordre d´importance (par exemple, pour un fast land speeder, je prendrais le 4 pour le culte alors que quand j´aurais à faire de l´infanterie, ce sera plutôt pour la chapelle caserne. Il m´arrive aussi d´utiliser un groupe de contrôle pour un lp si je voit beaucoup de troupes invisibles

Lorsque je sépare mon armée, je donne évidement aussi des groupes différents.

Comment de votre coté, utilisez vous les groupes de contrôles lorsuqe vous jouez Space marines ?
Moi perso je n´utilise aucun raccourci a part pour les builds et les cappages de points. Je doute que les grouppes soit hypers importants mais si cela t´aide pourquoi pas. Dans le cas contraire oublies les , ca ne t´empeche en AUCUN cas d´avoir une bonne micro et des yeux partout...A la place des grouppes moi j´utilise la mini-map et je joue sans son.

Pour le spam HF la il faut +60 minimum le top du top c´est +76 (avec le up). Encore pire pour un spam dread normal. Contre necron spammer les dread normal ne sert a rien sauf si on en a 4 ou 5.

Effectivement tu as raisons, toujours avoir deux types d´armées: tir et cac. CaC pour engluer ( a un certains niveau les cac ne tue meme plus vu la micro) et tir pour tuer. Donc dread normal cac===>SM HF, tir====>asm.

Apres te casse pas la tete avec ce genre de questions lol combien de géné il me faut? combieeeeeeeeeen

Je vais te le dire:osef =). En game tu as pas le temps de te poser ce genre de question surtout vs un necron. Donc fait a l´instinc et en général c´est quand on fait a l´instinc que ca marche le mieu =).
Ex: un harass reussi, c´est un harass fait a l´instinc =). Et je sais de quoi je parle :P
Je suis d´accord avec la vache (une fois n´est pas coutume hein ), l´energie c´est à faire au feeling, tout dépend du temps pendant lequel tu as accumulé de l´energie, et pour le reste faut faire les génés en plus quand tu sens que ça ne te bloque pas pour quelque chose de plus important (par exemple si je dois choisir entre ressortir le sorcier du chaos et faire géné de plus, je vais pas me torturer longtemps, je prend ce qui peut à ce moment là le plus retourner la situation, c´est à dire le sorcier).

Pour les groupe, je m´en sert surtout en début de partie, après les unités sortent et crèvent tellement vite que c´est plus vraiment utile... Je m´étais forcé à un moment à m´en servir toute la partie mais très honnêtement j´ai pas l´impression que cela fasse une grande différence...
Citation : « .A la place des grouppes moi j´utilise la mini-map et je joue sans son.»
C´est interessant, est-ce que tu peux déveloper?
Contre nécron j´avais mis un post d´une partie que j´avais faîtes avec un tricheur. (utilisation de cheat en pleine partie) Et le meilleur c´était les unités T3. SMT et LS se font défoncer par les guerrier(fusil à fission aussi efficace contre infanterie que véhicule ). Donc le T2 vaut mieu le zapper et faire un bon harrass de 2 squad asm T1 avec les scouts.
Et au T2 passes directe au T3 et améliore légérement tes asm et pour les améliorations power sword et le gantelet. Avec le chapelain et les GK si c´est dur.
Mais priviligie les termi et les GK contre les nécron avec le Land Raider et les pred.
C´est le meilleur selon moi contre nécron!
@ typhus: ba le fait de jouer sans son c´est parce que j´ecoute de la zik mais la mini-map. Je la regarde CONSTAMMENT. Je regarde constamment ou sont mes escouade. Quand je vois rouge je go direct sur mini map pour look et hop la. Ca me permet d´avoir une bonne micro. Et de garder une bonne partie de mon temps sur ma base.

Sincerement ca m´aide beaucoup plus que de m´embrouiller avec vos raccourci :P
J´utilise raccourci tout le temps et je peux dire que ca aide, déja tu vas plus vite pour arriver sur tes units quand tu regardes la mini map, et deuxio il m´arrive de micro mes units sans les regarder grâce aux groupes quand je suis dans ma base. Après on a tous nos ptis trucs perso, genre aux WCG y avais les excités du clavier/souris aka cheveu et freeman et pis les gens qui jouent a une main ou presque aka aaargh et carotte, c´est surtout une question d´habitude, c´est comme les raccourci azer/qsdf/wxcv ou "classiques", on aime ou on aime pas. Dans l´ensemble l´important c´est de garder un oeil sur la minimap, un oeil sur ses ressources et un oeil sur sa base (si si je suis normal ! ) Pareil sinon je joue sans son, faut écouter du métal bien speed en jouant pour micro en rythme. Conseil made in Snake
Je me pose une petite question:
est-ce que des escouades full lance flamme peuvent étre utile?
je me demandais, des escouades de scouts furtifs lance flamme ou des sm peuvent peut étre étre trés efficace (quand on voit la puissance du lance flamme de la crisis, c´est peut-étre pas si con que ça de poser la question

enfin moi je dis ça je dis rien!
Déjà, tu ne peux pas comparer le lance-flammes du crisis à celui des SM parce que celui du crisis est buggé et fera sans doute l´objet d´une des modifications du prochain éventuel hypothétique inespéré patch...

Après, investir le prix de 4 lance-flammes par escouade est - à mon humble avis - du gachîs de ressources.
Un seul est très efficace mais mieux vaut avoir 2 squads avec chacune un lance-flammes qu´une escouade full flammer.

Il faut aussi voir que passé le T1, le lance-flamme perd quand même de son intérêt par rapport à un bon plasma / bolter lourd / roquette.
Perso, j´utilise les lance-flammes lorsque je lance le T2 dans le cas où l´ennemi a une masse conséquente, par exemple mass CSM. J´en met 2 par escouade (le max avant l´up T2 en fait) mais surtout pas d´escouade full lance-flammes, ça ne sert à rien !. Lorsqu´ensuite tu montes en Tiers, tu remplaces les lance-flammes que tu perds par du plasma ou du bolter lourd.

Le problème c´est que dans beaucoup de MU, le fast ASM est obligatoire et donc, pas de lance-flammes. C´est un peu pour cela que cette arme est peu utilisée. Par contre, une petite squad de scout lance-flammes pour embeter du NW, pourquoi pas, à côté des ASM bien sur =)
NONONONO et non jammais de lance flamme quand tu part sur unité de close (donc asm).Pourquoi? Parce que le lance flamme pourri le moral et donc permet aux unité de courir plus vite. Alors pourquoi permettre aux NW de prendre moins de degat? -_-.
Si tu part sur sm ok mais bon la tu as perdu la game^^.

Et faites toujours des Hb jammais de plasma ca sert a rien.
Hito toujours a la bourre ^^

vs chaos t1 je tiens comme il a été dit: avec fc+sm et scouts des fois pour un ti coup de main.

T2 a mon avis arsenal+chapelain+GK et l affaire est reglée ^^