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Dark Crusade - Space Marines
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Le plasma inutile ? Perso je trouve que plasma et bolter lourd ont tout deux leur utilité. Je me vois pas trop utiliser du bolter lourd contre des banshees up ou chokos. Mais peut être est ce juste une histoire de pyrotechnie plus développée qui me fait préférer les plasma. =) Et puis les grenades frag se conjuguent mieux avec les plasma, vu qu´elles ne durent pas très longtemps, au moins y a pas de temps de chargement de l´arme. Par contre, je fais bolter lourd contre mass "tout sauf unités de corps à corps rapides", car la portée est supérieure et les dégâts plus importants. Autre avantage du plasma, possibilité de tirer en courant, ça sert aussi dans certaines situations. A mon avis il ne faut pas généraliser le HB, même s´il est bourrin.

Et pour la démoralisation des NW, même démoralisés ils ne sont pa suffisamment rapides pour échapper aux coups, au final je ne suis pas persuadé que cela change quelquechose. A voir. Pi les flammes c´est beau
Le gros probleme du plasma c´est que de toute maniere il fait assez peu de dégat en mouvement ... Donc ses dégats sont selon moi compensé par la puissance des hb ...
Par contre les lance flammes font 100% de dégats en mouvement no ?
A vérifier
Le plasma n etait il pas sensé faire plus de degats en mouvement?

Je me sers toujours du plasma pour les troupes de cc et ca marche tres bien.

A mon avis il faut faire tres attention aux unités que l on stoppe, j explique: si vous arretez de faire courir une squad de sm en plein combat, il va y avoir un petit laps de temps( 1sec environ) pendant lequel ladite squad ne fera absolument rien. si vous lui donnez l ordre de s arreter ET d attaquer elle va se mettre a tirer immediatement. Peut etre faut il jouer la dessus pour optimiser l efficacité des plasmas

Ps: tu pourras mettre tous les replays que tu veux a notre dispo ca ne prouvera pas que tu auras pas fait de plasma depuis dc mais que t en as pas fait sur ces replays, mais t ayant vu jouer hb vs nobz je veux bien te croire a quelques exceptions pres ^^
J´apporterai replay a l´appuie des que possible et je confirme depuis que j´ai Dc j´ai pas fait UNE seul fois du plasma. Hb plus puissant et portée TRES importante. Tu connais chapi? et gre? Ba dis aurevoir a tout. Dommage que j´ai pas pris le replay mais il ma masser 4 zerk full et je lai contrer avec 10 Hb + chapi + Un landspeeder.

Suffit de pas avoir une micro de fruit de mer et ca PASSE TRANQUIL.

J´ai du faire 150 game sur dc voir tete 200. Je suis acutelement 1688 avec 88%. J´affiche pas mes stats mais c´est pour vous montrez que je crois savoir de quoi je parle. Apres depend du player , de sa micro et tout simplement de son plaisir.

mais pour l´efficacité il y a pas photo Hb>>plasma. Sachant que le dancing fai aucun degat pourquoi faire des armes dont le but ETAIT de pouvoir faire des degat en mvmt?
Reflechissez a ca c´est juste une question de logique.
Tres bien Vash_DoW mais quand tu dis que tu a contrer 4 squad full de zerk avec 10Hb, un chapi et un ls dis toi bien que le prix pour les 2 armées n´est pas le méme...
Bien sur tu as surment mieux gerer que lui pour avoir cette armée mais le combat n´etait pas "juste".
et si tu te retrouve avec 2 squad sm avec 2*2Hb avec chapelin vs 2 squad zerk avec sorcier et chaines de tourments (a peu de choses pres le méme prix ) ca se serait passer differament je pense, voila tout ^^

10 sm = 500
2 sergents = 150
upgrades dans tous les sens = 350
10 hb = 400
1 ls = 150
1 chapi = 200
-----------------------
total = 1750

4 * 8 = 32

32*50 = 1600
1 sorc full upé = 350
-------------------
total = 1950

Le compte est bon.

Sensiblement la meme chose donc : )
Maths can´t lie !
Je trouve aussi que les plasmas dans DC sont bien moins efficaces que les HB.
Cela est à mon avis du au fait que les dégats en mouvement des plasmas sont beaucoup moins importants mais aussi que l´équilibre des forces est différent( Le HB se retrouve bien souvent utile , notament face aux gardes , eldars et taus).

Apres gérer les zerks avec des bolters lourds c´est une autre histoire , je dis pas que c´est pas possible mais s´il a 4 squad et que t´as 2 squad il peut tout engager donc j´aimerais bien profiter du replay car c´est quand meme pas de la tarte.
En usant et abusant des grenades et pouvoir du chapelain, en backant bien etc, ca me parait hautement impossible, en tout cas ca ne marcherai pas contre moi
:D
bonjour tt le monde,
c´est la première fois que j´intervient et plusieurs question me viennent à l´esprit:
-qu´est ce qu´un Hb ? (dsl j´ai beau chercher je vois pas)
-est-ce que plusieurs esc. de scout ac plasme pourrait faire des dégats contre les necrons?
-le problème des orks: comment contrer les marées de pistolsboys qui arrivent 2mn après le début du jeu?

voilà...

merci d´avance pour vos réponses...
Je n´ai qu´une chose à dire : le WiKi est ton ami.

http://wiki.gamer.free.fr/lexique.php

Mais HB ça veut dire Heavy Bolter (Bolter Lourd)...

Pour les scouts, et bien il faut essayer.

Et pour les Pistols, une tourelle et tu en fais de la bouillie (bon, attention au Gromek quand même).
"-le problème des orks: comment contrer les marées de pistolsboys qui arrivent 2mn après le début du jeu?"


Ne jouerais tu pas en Q.S cher ami ?
Ou exageration

pistolsboys qui arrivent 7 mn

Possible testé et approuvé slugga gratuis si l´adversaire haras pas
merci pour le lien ( lol )
j´ai pas trouvé Q.S (=?)
Edit de WG_RavAge le 14 Janvier 2007 - 10:34 :
Abréviation rajoutée en bas de page sur ce lien : http://wiki.gamer.free.fr/abreviations.html
et pour les pistolsboys, dsl j´avais pas le chrono en main mais je veux bien te croire...
je teste pour les scouts et je reviens...
QS= Quick start, c´est à dire tu démarre la partie avec full de requisition et d´energie --> noob power
J´ai remarqué (enfin tout le monde le sait sans doute mais bon xD), les améliorations des héros diminuent le temps de rechargement des sorts. Mais là où ça devient intéressant, c´est avec le sort frappe psychique de l´Archiviste. J´ai fouillé dans les fichiers du jeu donc je me plante peut-être, mais de base, cette frappe a un reload de 60s. Chaque amélioration multiplie ce temps par 0.9, ce qui amêne le sort à moins de 50s. C´est con à dire, mais avec les dégâts de smite cumulés à ce faible temps ça commence sérieusement à causer... Idéal contre les spiders se téléportant à côté des Marines : grenades + frappe, à faire plusieurs fois en peu de temps ça calme assez vite. Maintenant, je ne sous estimerait PLUS les améliorations héros.

Et autre chose, toujours faire le Chap AVANT les GK. Mais ça je le dis pour moi qui suis un noob

EDIT : ah et j´oubliais, même si y a pas d´invisible, TOUJOURS faire une sonde crane avec un BO SM + armes lourdes, et la placer devant. Elle donne une ligne de vue impressionnante pour les bolters lourds et permet d´entamer les véhicules plus tôt en les voyant venir de loin.
Citation de Noctus :
« QS= Quick start, c´est à dire tu démarre la partie avec full de requisition et d´energie --> noob power
»
DE nombreuse personne n aime pas le quick start, mais je suis desole je ne voit pas en quoi ceci est reserve au noob.

Le qs permet de ce tourner beaucoup plus vers les combat, en priviligeant la micro a la gestion des ressource. (Certe apres si tu joue toujour des kasyr lutien en qs la...)

Bien je vais profiter de cette intervention pour poser ma question:

Les termi standart:
Presque toute les personnes les equipe de canon d assault, pour ma part cela n ai pas pratique: La portee du canon d assault bien superieur au fulgurant le reste de la scuad ne bouge plus.
Aucun n interet a etre droper dans les ligne ennemie, a donc besoin de quelque chose pour les empecher d etre close.

Je propose donc une solution:
Le lance flamme lourd, En effet le lance flamme lourd dans les escouade de totor est terriblement efficace.Il demoralise une squad en 3s , et les totors pouvant etre drop, ils sont direct au contact et peuvent faire griller du monde assez vite!

Qu en pensez vous?

Je pense qu ici c est le topic strat SM et non pas celui " QS: noob ou pas noob?". De plus le debat a été tenu maintes fois sur ce forum donc si vraiment tu tiens a en parler crées un topic specialement la dessus que les modos vont clore immediatement.

Voila pour le clore disons que le qs c est un truc de pgm qui demande mass micro mass skill et tout. C est d ailleurs pour cela que toutes les competes se font en qs....

Pour les termis standard si le fait qu il soit pas a portée t embetes je pense que j ai trouvé une solution( mais j ai du reflechir a mort :/ ): les faire avancer!! Je crois que c est le plus efficace en ce qui concerne ce genre de pb...

Sinon pour le lance flammes je suis pas trop convaincu... vu les degats du c.a. sur les batiments et vehicules je prefere en avoir 2 plutot que des lf...
merci pour vos réponses sur le QS (je pense que ce mod n´apporte rien, mais je ne vois pas pk ce serais forcément des noob qui y jouent...)

j´ai essayé le plasma avec les scouts et bof...
le temps de le faire les nécrons ont trop d´unités et les marines peuvent passer à autre chose...
( peut être que je me débrouille mal, en ce cas dites moi comment faire mieux)

je suis d´accord pour les termi lance-flammes lourd mais je pense qu´alterner serait encore mieux:
1 ou 2 lance flammes et les autres en canon d´assault.

je ne vois pas à quoi servent les termi d´assault (moins de pv, moins de dégats...)
pouvez vous me dire leur interêt?
En réaction au post d´aeris, je voulais juste dire que 125% des joueurs chaos font les upgrades de pv pour leur sorcier, en effet il n´est pas rare en fin de partie d´arriver a claquer deux fois chaque sort au cours d´une seule bataille^^
Bon après comme d´habe les SM vont copier et s´aproprier, saleté d´empereur toussa toussa xD

L´intérêt des termi d´assault, mmm je me demande, peut être parce qu´ils doivent avoir dans les 900pv l´un, peut être que c´est parce qu´ils stun toutes les 3 secondes, ou juste parce qu´on peut les téléporter sur le champ de bataille instantanément
Je les préfère largement a des termi de tir en tout cas, mais de toute façon arrivé tier 3 je fais les deux
Les termi d assaut font partie des unités qu un sm se doit de faire une fois qu il le peut:
- mass pv,
- mass dps,
- teleportation,
- STUN( capacité a immobiliser les vehicules ennemi)

bref ils font partie des meilleures unités du jeu....