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Dark Crusade - Space Marines
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Avec 1200 pv pourquoi se priver d´un TA?
Si on compte les arguments de hito...


P.S = MDR pour ton post un peu plus haut.
Tout a fait d´accord les terminators d´assault sont vraiment extra (avec l´archiviste et parole de l´empereur intuable le temps de buter n´importe quel squiggoth/landraider/avatar ou a peu de chose pres)

par contre les terminators de tirs je les fait meme plus ou alors avec le commandant d´armée dendans le temps de lancer le bombardement (si l´ennemi tilt pas d´ou viens le tir c´est du bonheur) et après ziou au corps a corps tout seul comme un brave :)

Sinon pour le plasma, je le trouve vraiment aps top, le mieux c´est ces bons vieux régiments de dévastators bolters lourds/lance missisiles !

voilou voilou
Tiens c´est curieux, je préfère les Terminators de tir, surtout munis des fameux canons d´assaut. Même si j´aime aussi les TA, je trouve la version à distance plus efficace dans le sens où l´adversaire ne peut pas vraiment les éviter contrairement à ceux de corps à corps (relativement lents, et ce malgré la téléportation). Peut être que je privilégie trop la polyvalence de la version tir. Je me forcerai à faire les TA pour me rendre compte par moi même.

Mais perso, je fait le duo dread drop pour close les grosses unités et Termi tir en retrait pour pêter le reste.
disons que ceux de tir sont aussi très lents donc assez faciles a se faire chopper au corps a corps par les unités d´en face ... et la téléportation j´en parle meme pas a part pour sauter une montagne et foncer dans une base je la trouve vraiment trop trop lente ( a lancer et après pour qu´ils se remtte au boulot les Terminators ca prend des plombes) comparez a tout les autres saut/teleport des autres unités

Sinon c´est sur qu´avec deux trois dread ca doit quand meme pas si mal marcher en fin de compte promis, j´en referais quelques squad pour les retester un peu
Citation de BastonLabaffe :
« comparez a tout les autres saut/teleport des autres unités»


obliterator...
Et ca m´empèche pas de les jouer a chaque partie ^^
Le truc c´est qu´en duel, les termi et termi d´assault sont uber usefull donc dès qu´on peut les avoir on fonce dessus, alors que sur des parties comme les 3v3/4v4, finalement 5 obli font pas grande différence vu la masse de tirs alliés/ennemis
Les TA ont quand meme la capacité de stun un vehicule, et je trouve ca tres efficace sur certains qui peuvent renverser un front comme les Hammerhead, landraider ou encore prisme. Pour ce qui est de la téléportation, elle n´accelere certes pas enormement le mouvement ( tres lent on est d´accord) mais je pense que son utilité est dans la micro--> mettre les tirs dans un cratere ou les TA sur un whirlwind loin derriere. Maintenant leur lenteur rend quasiment impossible un repli quelconque. Dans un autre registre la teleportation permet de sauver le soldat rian qui economise le prix d´une escouade complete et de renforcer l´unité a l´abri. ( faudrait faire le rapport prix renfort et prix nouvelle escouade, je ne suis pas assez specialiste , je peux me tromper).

Sinon un truc bete que j´ai vu, mais peut etre que beaucoup le savent deja. C´est juste contre les eldars, d´inclure une sonde dans une escouade de marines de tir avant de le drop sur la base ennemi.
Contre les eldars c´est une sonde dans chaque escouade, droppée ou pas ! ces saletés de tatam ca s´planque partout ! enfin, l´archiviste aussi detecte, mais il meurt assez vite aussi dès que la paorle de l´empereur est finie :)

pour les terminators ryan, ben faut voir combien y´en reste dans la squad... perso je laisse toujours les TA au front en renforcement auto ( a surveiller de temps en temps, des fois c´est étonnant comme ca tient le choc) et les autres bien derrière sont peinards pour plomber mais dès qu´ils sont charger le temps de les téléporter ils sont foutus :/ en plus l´ennemis les poursuivra jusqu´a qu´ils broutent tous le sol donc ...
Hier j´ai joué vs smc4ntwin, un fake 1700 (peut être serv4nt ?) il joue principalement sm mais là il jouait nécron, je le gère toute la game j´arrive en fin de partie avc mon WW, mes termis et me termis d´assaut + chap + FC, je détruis son monolithe en mvt. J´avais win, il me sort le seigneur destroyer et il prend le contrôle de mon WW... j´ai lose . Il a tout remonté juste grâce à MON WW donc je voudrais savoir cmt reprendre le contrôle d´un véhicule possédé (si on peut sinon c´est vmt un pouvoir imba (comme le reste de l´armée)). Bref merci d´avance c´est légèrement rageant de ne pas gagner 30 pts et de win la race la plus imba du jeu à cause d´une capacité à 2 balles!

Ezek
Alors deux points :

- Impossible de reprendre le contrôle du WW,
- Le Seigneur Destro met ENORMEMENT de temps avant de terminer son sort, tu as largement le temps de le pêter. De plus, la portée du sort est faible, tu peux bouger un peu le WW pour gagner du temps. Sinon, tu suppr ton WW si tu ne peux rien y faire.

Mais c´est certainement le sort le plus difficile à mettre en place (voir impossible)
si je puis me permettre, peut-être que le problème se trouve du côté du WhirlWind.
et j´argumente:

le whirlwind est la SEULE artillerie du jeu qui - ne fait PAS de dégâts aux alliés
- ne fait PAS tomber les alliés

s´il n´y avait que cela, à la limite ça pourrait peut-être se défendre (quoique selon moi c´est le plus grave problème), mais il faut y ajouter:
- les dégâts colossaux (au minimum 4 WS tuées par tir (800 HP environ au T2, inf.lourde) )
- la cadence de tir la plus rapide de toutes les artilleries.
- et enfin, last but not least: PRECISION chirurgicale.

alors, oui, 5 de pop c´est beaucoup, T3 c´est long et cher, ok ok. mais je crois sincèrement que whrilwind + termis est un combo BEAUCOUP TROP RENTABLE (le ww peut tirer dans le tas de termis sans risque), c´est-à-dire imba.
mon sentiment personnel: il est urgent de faire en sorte que le WW blesse et renverse les alliés (comme toute artillerie), avant même de songer à faire des réglage de DPS, de coût en pop, etc...


en revanche, je ne dis certainement pas que la possession du lord destroyer est un pouvoir parfait:
je crois aussi qu´un Nécron qui peut arriver dans les 35 de cap escouade, ne devrait pas EN PLUS pouvoir avoir un cap soutien aussi énorme: faisons le calcul, vite fait.

2 lord destroyer coûtent 6 de cap soutien.
mettons qu´il possèdent des predators du chaos, des annihilators, ou des leman russ, enfin des véhicules ultimes à 5 de pop.
donc 10 les 2, ça fait 4 de support cap gratuits, mais SURTOUT:
pour l´ennemi ça fait -10 en support cap, sans compter qu´il n´aura plus ses véhicules ultimes, limités à 2

donc au total: +4 pour le nécron (6 de cap soutien seulement pour 2 véhicules ultimes qui ne sont même pas à lui), et -10 pour l´adversaire, ça fait +14 pour le nécron sans compter l´incapacité de l´adversaire de faire ses meilleurs véhicules.

m´enfin, moi j´dis ça, j´dis rien, comme d´hab.
please delete mes posts useless comme d´hab.

++
Phlo

PS: grillé par aeris,
j´en profite pour te répondre que non, bouger le WW n´est pas vraiment une solution, vu l´autre pouvoir : champ de phase, qui justement est tout à fait adapté pour posséder un WW

Edit de Phlo le 21 Janvier 2007 - 17:58 :
vu que c´est tjs un peu HS, j´édite à nouveau pour répondre:
sok merci je savais pas trop si les véhicules qu´on se fait voler par les destroyer lords comptaient dans notre pop, et si on pouvait ou non en refaire si on en a déjà 2 de perdus au profit du nécron.
donc, potentiellement en 1v1 Tau/Nécron: 12 escouades de guerriers nécrons & 4 Hammerheads? ok lol

en revanche, le coup de delete son véhicule en cours de possession, je trouve ça abusé, ça rend les seigneurs destroyers totalement useless, et ça s´apparente à un bug d´après moi.
une fois l´incantation lancée, on devrait pas pouvoir delete.

@Krogoth: "
le Whirlwind est affreux, on ne peux plus faire d´infanterie tant qu´il est là (one shoot sur les gardes)"
si c´était seulement sur les gardes... ^^


Citation de Phlo :

PS: grillé par aeris,
j´en profite pour te répondre que non, bouger le WW n´est pas vraiment une solution, vu l´autre pouvoir : champ de phase, qui justement est tout à fait adapté pour posséder un WW
»
Bin faut déjà que le Lord Destro gèle toute ton armée (genre la foule de HB) pour pas crever.
Sinon, touche Suppr. xD

Ben le WW est fort c´est vraui mais déjà en SM il faut y arriver jusqu´au T3 maintenant et une fois qu´on l´a si vous arrivez pas à vous en débarrrasser avc les dragons de feu qui courent et qui font des dégats de malade, les horreurs qui se TP, les immortels qui tirent de 3 km, les stealth invisibles, les kasseurs invisibles... ben dsl de dire ça comme ça mais vu sa résistance c´est que vous jouez "connement".
Par contre le pouvoir du seigneur destroyer est vmt imba donc...

Ezek
Oui en effet tu peux supprimer le véhicule qui est entrain de se faire capturer... en revanche les unités gelées par le Lord destroyer sont invulnérable (tu peux toujours les delete)

Sinon, si les 2 lords destroyers capturent 2 véhicules ultimes styles predators ou lemans... l´adversaire peut les refaire et donc on peut très bien se retrouver avec genre 3 ou 4 hammerheads sur un champ de bataille

Autre précision, le lord destroyer ne sert pratiquement qu´à capturer les véhicules; il a une armure de commandant et coûte cher (350 d´énergie) si tu le focus avec du plasma, HB ou avec tes héros ça devrait passer sans problème

Je suis d´accord avec toi Phlo, le Whirlwind est affreux, on ne peux plus faire d´infanterie tant qu´il est là (one shoot sur les gardes) et il se combine (trop) bien avec les terminators, Chevalier gris et autres troupes de corp à corp...

Sinon Ezek, le joueur nécron a dû subir ton artillerie (whirlwind/ hellfires) durant toute la partie... disons qu´il a voulu te faire comprendre l´horreur

EDIT: Disons que le seigneur destroyer est le seul à contrer le whirlwind isolé: les immortels se font one shooter et le destroyer lourd ne sait pas tirer et coûte cher.

RE-EDIT: Quand je dis 4 hammerheads, il y en aura seulement 2 pour le nécrons car les Lord destroyers sont limités à 2. Cela répond aussi à l´interrogation d´Aeris: comme il n´y en a que 2 et qu´ils coûtent cher le moindre pouvoir ou la moindre explosion pourrait les tuer ou les blesser... pour ma part je ne prendrai pas ce risque
D´ailleurs j´ai l´impression qu´un véhicule possédé à moins de pv qu´un véhicule normal (j´avais vu ça contre un Tau) Peut-être es-ce à cause de l´étherré? Sinon, dans un bataille de predators annihilator le Space Marine aura l´avantage.

Je parlerai pas du WW, on sera jamais d´accord à ce sujet.

Mais je confirme que le Lord Destro n´a que 1250 PV avec armure de héros en T3, il est donc très gérable et ne gèlera pas ton armée entière. Perso il ne me dérange pas plus que ça. Par contre, il est assez rapide, pourquoi ne pas tanker une escouade de Termi de tir (qui ne font aucun dégâts au corps à corps) ou des escouades full HB ?
Perso j´l´aime bien le wirlwind, extra en defense pour appuyer les mariens tactiques et superbes en attaques pour déboiter n´importe quelle type de défense ... bon c´est vrai, il est abuser niveau cadence précision mais surtout sur le fait que tes p´tits termi ne tombent pas quand il tire au milieu

m´enfin !!

sinon pour le seigneur destroyer quand il est dans le quand enf a ce s´est vrai que ca se gère assez bien et assez vite (enfin, je le trouve pas très résistant quoi), et quand il est dans ton camp et que t´a l´impression que les véhicules qu´il possède on moins de pv ben c´est un peu normal vu que généralement tu vas chercher les véhicules au milieu de la melée ^^

vala :)
Contre un Chaos (qui fast T3 comme d´habitude) il faut partir sur un BO SMT + armes lourdes + Chap ? Parce que généralement un Chaos a beaucoup de points up et les ASM ont du mal à harasser. J´envoie juste une squad de Scouts sur les Builders au départ (seulement sur petites maps) mais après c´est chaud...
Contre le chaos je ferais

haras scout
lord+marines(optionel si le t1 chaos n´est pas gros)
t2
chapelin
ls
chevalier gris
t3
ouin ouin
gg
Un bon bo vs chaos:

4 scouts+ 2nd builder. Le 1er scout cap 1 pt puis go harass, le 2eme part harass desuite, les 2 autres cappent.

Ensuite go FC + SM( une ou 2 squads, mais pas asm car ca demande trop de ressources et on se retrouve demuni au t2).

T2: chapelain +arsenal, et ensuite GK( mais c est vraiment si vous voulez gagner car GK total imba vs chaos) ensuite go Archiviste et t3.

Une fois t3 WW puis termi et c est dans la poche
Ok merci du conseil. Mais en quoi les GK sont ils imba contre Chaos ?
ba le chaos c´est orienté corp a corp, donc pour commencer les gk poutrent n´importe quelles unitées de cac chaos (possédés aussi?), de plus si tu fuis le combat, le mod tir des gk est assez balèze.Et enfin et surtout, le pouvoir psy :), combines ca au pouvoir du chapelin, et tu auras une belle brochette d´adorateurs du dieu du sang.