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Dark Crusade - Space Marines
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Oui, cette technique, je l´emploie uniquement en équipe sur une carte comme monastery, si certains s´en rappellent (community map pack IV). C´est un monastère qui sépare deux camps de 4 joueurs. Le monastère est placé en hauteur, et il faut le contourner pour avoir accès à l´autre côté, mais les jets packs suffisent a y aller.
Bonjour à tous, j´aodre vous lire et je viens d´ailleurs de postuler pour rejoindre votre clan.

J´ai un léger probléme à gérer les Taus avec mes braces SM.
Je m´explique: _ je sors 3 escouades de scouts pour le controles map
_ ensuite je sors 2 escouades de Sm ( en n(oublant pas de up mes points et de faire un génerateur.

Comme tout bon Tau qu´il est, mon adversaire me rush avec son chef et ses bestioles volantes ( me souvient plus du nom dsl xD ) jusque là c´est gérable. Mais une fois qu´il me sort Kroots, guerriers de feu et pose des piège un peu partout, la situation devient de plus en plus chaotique pour moi. Et ça peut importe que j´ai sorti chef, ou ASm ou encore up pour mon plasma. Voilà si quelqu´un pouavit me donner quelques conseils contre Tau ( comme une sorte de plan à suivre plus ou moins viable) je sui preneur. Merci bonne journée.
Le rush Vespides + FC est chaud à contrer en SM,surtout si il micro correctement.Dans ta bo tu cherches a rusher ton t2 (up plasma), evites,le temps qui tu fasses ça il sera chez toi.

Close le FC avec tes scouts le temps de te faire les vespides avec tes SM, si il n´a pas recherché le "saut" c´est gérable. Oublie pas de faire courir tes SM, une escouades cours,les Vespides suivent, l´autre canarde.Pendant ce temps,le FC ne peut pas tirer puisque tes Scouts le gène.

Les asm sont trop chers, il va te les bloquer avec ses pieges et te les degommer un par un sans que tu puisse rien faire.Le FC marines peut closer son FC si tu gères bien en évitant les pieges.

Par contre,à part si en face tu joues contre un noob,il aura recherché le saut, et le mix saut+pieges du FC tu peux lui dire gg.

Je suis pas assez bon pour te donner une bo qui poutre, entraine toi sur le lobby, tu finira par trouver.
Je ne voudrais pas généraliser mais un Tau qui vient te fait la technique du lord + vespides a - dans 99% des cas - fait la recherche du saut sinon c´est le champion du monde des noobs....

Les scouts ça englue effectivement mais pas longtemps et pendant ce temps les stealths prennent le map control, c´est embêtant.

Le FC c´est une bonne solution contre les vespides et le lord mais pas contre les 2 à la fois...
Perso, je préfère les ASM, vu que si le piège se déclenche, hop, tu sautes, toujours plus efficace que les tactiques.

Pour le rush T2, trop risqué à mon humble avis, le Tau T1 t´aura déjà bien éclaté avant que tu n´ais ton arsenal et tes bolters lourds/plasma.

Soit ASM mais c´est un peu plus long et cher soit lord et marines tactiques en continu mais pas à envoyer au compte-gouttes car ils ne feront pas de dégâts aux vespides et au lord, un bon gros mass, pas le choix.

De toute façon, je hais les Taus en 1v1, je préfère encore affronter les Nécrons...
Je viens de gagner un 1v1 sm vs tau avec FC + Mass Tac, sauf que le Tau a préféré Vespides solo sans le FC et sortir FW+ Kroots. Du coup pwned.

J´ai tjs perdu mes match up sm tau avec les Asm, Vespides + Fc je galere trop.
Comme les réponses qui m´ont été données dans l´autre sujet amènenet de nouvelles questions qui seraient hors sujet là bas, je les pose ici :
-quelle est la meilleure arme spéciale contre les nécrons? J´avais toujours considéré qu´il s´agit du lance plasma (je suis peut etre trop influencé par le jeu de plateau ^^), mais plus haut un gras conseillait bolter lourd... Pourquoi?? Le lance plasma n´est pas justement concu pour abattre l´infantrie lourde??
-quels sont exactement les malus appliqués à une escouade démoralisée?? J´ai jamais fait de lance-flammes, mais je devrais peut-etre m´y mettre...
-ca veut dire quoi exactement que contre les necrons il faut vite aller en T2?? Grossomodo que faire comme troupe avant de passer le T2?? Parce-que si je le passe à poil je risque de me faire dézinguer avant d´y etre, non??
-Disons que la différence HB plasma est (en gros) : HB plus puissant mais pas de tir en mouvement, alors qu´avec les plasma tu peux tirer en courant, mais ils sont à peine moins efficace vs l´infanterie et beaucoup moins efficace contre tout le reste. Donc vu la vitesse des necrons et leur 100% de prc même en mouvement rend presque inutile le fait de pouvoir tirer en courant... au profit d´une arme comme le HB.
-Une escouade démoralisée fait énormément moins de dégâts, et est plus rapide que d´ordinaire. (c´est pour sa que l´on as généralement l´impression que les dépeceurs ont beaucoup de vie, c´est parceque tu est toujours avec ton moral au plus bas). Les lances flammes peuvent effectivement être utile vs necron... mais si tu veux mon avis, s´assurer une eco acceptable vs necron est plus simple qu´une autre race, vu qu´il as plus de mal à cap des points, donc tu peux très bien t´offrire desscouts sniper, qui doublé d´une sonde, ont une portée énorme et font en outre plus de dégât que les lance-flamme (je crois ^^).
-Passer vite T2, c´est surtout utile pour les bioniques, vu que les nécrons ont un équivalant très tôt dans la partie. Mais en SM, tes troupes T2 sont des troupes T1 upée, donc tu peux produire quelques troupes en T1 sans risque qu´ils deviennent inutiles (enfin pas que sa non plus quoi, faut être capable d´assurer le teking quand même ^^)

Après sa reste que mon avis... (oui sa vaut pas grand chose, et alors ? )
Pour le bolter lourd je sais pas: en THEORIE le plasma devrait etre meilleur contre les nécrons vu qu´ils sont tous de l´infanterie lourde... cependant certaines rumeurs circulent tout de meme comme quoi le bolter lourd ferait quand meme plus de dégats sur certains nécrons ..

Maintenant il y a la question de la portée: le plasma c´est puissant mais ca tire pas tres loin .. donc quand on a qu´une ou deux unité .. on se retrouve rapidement a porté des guerriers nécrons qui eux aussi font tres mal au tir .. l´explication pourrait aussi venir de là.

Une unité démoralisé fait très peu de dégats, mais prend un bonus de vitesse dans le déplacement (elle est censé fuir). En pratique les dégats infligés par une unité démoralisé depend de l´unité: certaines en font plus que d´autre; c´est le cas en général des commandants et d´autres unités comme les nobz en méga qui bien que démoralisés, conserve une certaine efficacité (peut etre est ce du a l´existance de certaines "attaques spéciales" qui leur sont propre et qui ne sont pas affecté par le moral).
Le lance-flamme ne te servira pas a grand chose face aux nécrons a moins que tu en sorte un maximum et que l´autre en face ne fasse que des guerriers nécrons...
Les lance-flamme ne sont en général efficace que contre les unités à faible valeur en moral comme les orks ou les ig (voir les taus).

Pourquoi faut il allé vite au T2 fasse a un nécron?
Pour sortir rapidement un chapelain et des gay..heu... grey-knight
En genéral ca suffit a faire face aux guerrier ca tient tres bien face aux depeceurs ce qui te laisse le temps de sortir vehicules---> landspeeders/feu d´enfer ou sm/scout évolué en plasma/bolters lourd via l´arsenal.
Bolters lourds c´est mieux contre les nécrons dans la plupart des cas. Tu te poses, tu les arroses pepere et dès qu´ils commencent à te tirer dessus tu back, tu te poses de nouveau apres avoir pris tes distances, tu arroses...
Néamoins...Le probleme arrive en même temps que les spectres uppés. Avec plein de bolters lourds tu peux pas faire grand chose en mouvement...Alors tu as 2 solutions :
1/Tu fais un sergent avec une épée énergétique et t´attends au close qu´il dézingue le spectre, au risque de te faire tirer dessus si il y a des warriors derrière...
2/full plasma. Mais tu n´auras plus l´avantage de la portée. Faudra lui rentrer dedans et être sûr de win si tu veux faire du plasma.
En résumé tout dépends de la sitution : pas ou peu de spectres : bolters lourds. Si il compte te fouttre un spectre aux fesses de chacune de tes escouades de sm, go plasma. Sauf si t´as une autre solution (un ou deux ls derriere qui shootent les spectres, des gk...). A noter que les spectres partent tres vite au bolter lour donc si il lui en manque ne serait ce qu´un (moins de un par escouade de sm) tu peux guarder les bolters lourds ^^

Si je devais donner une approximation je dirais qu´une unité démoralisée doit faire 2 fois moins de dégats mais court 1.5 fois plus vite ? rectifiez moi si je me trompe, parce que ce n´est qu´un ordre d´idée...

Pourquoi passer t2 face aux crons...Comme le dit kanigou pour les gk, les mass bolters lourds dans le rhino...Je pense qu´en sm vs necrons tu as même interêt à passer t3 ou t´auras plus l´avantage : 3 unités d´infanterie ultime (gk/termi/termi d´assaut) contre une seule(pariah), et le bombardement orbital).
Avant de passer t2 je te conseille d´avoir ou une bonne dose de marines pour preparer le mass armes lourdes (au debut de la game tes marines arrivent plus vite pensent à le ralentir parcequ´apres en attendant le t2 tu vas morfler) ou quelques asm pour l´harasser et l´enfermer le plus possible dans sa base pour techer t2 tranquilement.
Oki, merci pour vos réponses, je me sens plus pret à le re-affronter maintenant...
Meme si je continue à me demander comment faire en T1 : mes marines à poil sont plutot faibles face à ses guerriers, et pas spécialement plus nombreux...
Salut, j´ai une question! J´ai toujours joué les SM en sortant 2 escouades de marines et le commandeur minimum avant de passer T2, ce qui a toujours relativement bien marché (bon, je joue avec mes amis, et aucun n´est vraiment un pro de DC). Et pis hier on faisait un 2 v 2, je fais ma gentille escouade, mon commandeur, et j´attaque la base d´un de mes ennemis. Peu de résistance, je lui décap un point, la deuxième escouade est en train d´arriver et là je vois débouler 3 GK... Je suis pas trop préoccupé, j´ai mon commandeur, deux escouades, je me disq ue je vais les poutrer (c peut etre ca aussi mon erreur : j´ai été surpris mais je l´ai pa pris au serieux pour autant, au point que une de mes escouades continuait a décaper alors qu´ils attaquaient...)... 10 minutes après j´avais plus rien et ma base était en fumée

Du coup, après la partie je lui ai demandé ce qu´il avait fait, et il m´a répondu que il avait fait la caserne, puis T2 direct, et GK dans la foulée (et là j´ai compris ce que vous entendiez par le fast GK dont vous parlez à chaque fois ). J´avoue n´y avoir jamais pensé, la base reste quand meme pratiquement sans défense (4 scouts... supeeer!!) pendant un bon moment, mais j´ai essayé, et ca marche!! Faut serret les fesses au début mais en gerant bien tu peux sortir chapelain e GK en meme temps, et là face aux troupes T1 c de la tuerie pure et simple...

Cela dit j´avoue que bca me décoit un peu... Fin, les tiers sont là pour t´obliger à gerer l´afflux de ressources en pleine partie et pmour te mettre devant le dilemme : une autre escouade ou T2?? Là c plus du tout le cas : la partie commince, je passe direct T2... Mouais... D´ailleurs je crois que avec ca j´aurai plus jamais peur d´affronter des necrons ^^ mais je voulais quand meme vous demander : vous en pensez quoi? C vraiment le BO imbattable ou je peux quand meme essayer de le contrer avec mon BO habituel? Une autre question : en faisant fast GK quels sont les adversaires qui sont le plus à meme de te rusher et de te mettre à mal avant la sortie des GK? Et comment minimiser les dégats?? Voilà, merci pour vos réponses qui sont toujours très interessantes
un bon fast tech grey knight , c´est 3-4 mins sans boss , bo 2 scout + gen , 2 min 30 -3 min , en team si l´allié donne de l´energie

ensuite combo avec le chapi , avec l´aura escouade ( aura plus puissante quand le chapi est rattaché ) ce qui rend cette super escouade pratiquement invincible T1 et difficilement tuable T2
et avec les pouvoirs , bloquage/break du chapi , puis les eclairs des gayK ( la squad de SM est one shot normalement ) , ensuite on acheve si besoin avec des DPS de tirs monstreux (en rapport qualité/prix )
et ensuite on peut passer sur l´effet psycologique , avec les LS , entre autre la on est certain de se faire gueuler dessus ... mais passons

ca marche aussi avec le bo fast zerk + sorc , un peu moins OP je dirait , comme les zerks sont du cac , mais plus massable , (quoique avec les pouvoirs du sorc , c´est violent )

Ca me semble etre les 2 fast tech les plus bourrins , en comparaison le fast tech GI/eldar fait presque rire
parlons pas des necrons , c´est contreversé

pour le reste
Je pensait que ca se voyait assez vu la durée des parties et surtout la preponderance du tech , mais faire des troupes T1 pour autre chose que capé/defendre , c´est soit pour un rush soit pour un haras decisif qui demonte l´eco à tel point que meme en etant T2 il ne puisse pas sortir ses unités



Pour te répondre frater.
Contre un fast GK, la méthode la plus efficace selon moi c´ est le rush.
Dés que tu es dans ça base ça se voit tout de suite: pas de Sm ? Pas de commandeur ? Point non plus de lp uppé ? OK, tu as 90% de chance que se soit un fast GK.

Pas le temps de reflechir: tu attaque la Caserne, RIEN D´AUTRE avant qu´ elle ne tombe ( bon évidement tu te débarrasse des péons en priorité s´ il tente de réparer hein ?).
Normalement, si tu as un BO rapide et sans faute, ça doit passer.

Les races les plus efficace la-dedans sont les taus et les GI.

BO tau: Deux options.
a) classique:
-QG --> péon (directement envoyé sur la caserne), 2 stealth, le saut.
- le premier péon --> caserne + générateur
- Stealth sortent, on prends les points, avec Shift pour en prendre plusieurs à la fois et ne pas trop négliger son éco lors du rush.
- Caserne ---> commandeur; QG ---> Vespides
- Tu envois tout ça dans la base ennemis, et tu attaque la caserne directement avec le pouvoir des Vespide, et tu les fait attaquer ( c´ est elles qui font le plus mal).
Note: il y a un bug avec les vespides. Dés que tu déclenche le pouvoir sur le bâtiment elle vont automatiquement voir ailleurs. Il faut donc leurs donner l´ ordre d´ attaquer une seconde fois, aprés utilisation du pouvoir.

b) 2nde option: même chose, mais tu remplace le commandeur par des kroots.
Avec le renforcement automatique, ils feront plus de dégats aux bâtiment que le commandeur.. par contre c´ est plus difficile de gérer les serviteur qui viennent réparer.

Dans les deux cas, n´ hésite pas, si tu en a l´ occasion, d´ envoyer des renforts en continue dans la base ennemis. Si jamais les GK sortent, il y a des chance que tu réussises malgrés tout à les écraser sous le nombre.

Variante: Tu sort un 3eme stealth avant le péon. Ca te ralenti ta coiffe de points, mais ça à deux avantages.
1) Ca te permet de jouer les éclaireur dés le début du combat, et donc de voir si effectivement il fait un fast GK
2) Tu peux géner ça progression, en décapant ou en prenant les points sous le nez des scouts.
note:- n´ oublie pas de mettre ton stealth en position halte au feu, sinon il ne passera pas inaperçu
- les unité invisible qui décap un point, ou qui se trouve pret d´ un point controlé par l´ ennemis, deviennent visible (s´ il n´ a qu´ une escouade de deux scout, tu t´ en fiche un peu, ils n´ ont pas la puissance nécessaire pour te tuer pendant le décapage).

BO GI:
-QG ---> péon, 2 escouade de GI
- 1er péon sur caserne, le second sur un générateur d´ nrj. Le premier aide le second lorsqu´ il a fini ça caserne.
- Les 2 escouade de GI prenent 3 ou 4 points bleu, c´ est selon.
- Caserne ---> escouade de commandement
- Une fois la 2nde escouade de GI sorti: 1 comi, puis un autre (pas deux à la suite, d´ une part car il est possible que tu manque d´ nrj, et d´ autre part, il te faut de la req pour cap les points pris)
- Une fois l´ escouade de commandement sorti, tu fais tout de suite un prêtre dedans.

Dés que tu as: 2 escouade de GI, 2 comi, 1 escouade de commandement, tu attaque, en renforceant sur le chemin: un troisième membres (dépend de ce que tu as en face, personnellement j´ ai de plus en plus tendance à faire un comi) dans l´ escouade de commandement, puis tu renforces les deux escouade de GI en renforcement auto.

note: Je te conseil de faire au moins un raccourci clavier sur le paquet "escouade de commandement +2 comi".
Une fois dans ça base, utilise la touche " Z " de ton clavier pour faire directement attaquer ce paquet au cac (dans le cas contraire les comi vont rester sur place et se contenteront de tirer).
Normalement avec ça, s´il fait fast GK, tu l´écrases comme une mouche, avant qu´il n´ ait le temps de dire "GG "

Variante: tu prends un point avec tes GI, tu ramenes entre-temps tes deux péons, et tu commences à cap le point et à mettre une mine + tourelles un peu partout dans ça base. Si tu as le temps et de l´argent, tu peux aussi te payer le luxe de faire une caserne. Les tunnels te fourniront un accés direct à ça base et le bâtiment en lui-même un point de replis. Ainsi, même s´ il sort GK, il ne pourra jamais remonter la pente et il y réfléchira à deux fois avant de refaire un truc aussi stupide.

Merci beaucoup pour vos réponses très exaustives, mais ca apporte une autre question... on en arrive pas un peu à pierre-feuilles-ciseaux?? Parce-que en fin de compte à t´entendre, canigou, j´ai l´impression que au début tu pars sur un BO au pif, et que si c´est le bon face à celui de l´adversaire (mais ta aucun moyen de connaitre celui de l´adversaire) ben tu gagnes. Et sinon tu perds ^^
Vi, il y a un peu de ça ^^
D´où l´intérêt du scouting pour savoir ce que va faire ton adversaire...
Dow ca suxx, ca se joue a coup de bo et pathing. Et bien sur de mu.

Contre un tau: si tu sais gerer, ba tu peux pas perdre, tu parts sur un classique vespid-TC et avec de la micro le mec sort pas de chez lui avec deux points, en faisant ca une fois sur 2 j´ai fait 37 win streak.
Si tu te fais poutrer par un fast gk ya un probleme, c´est le genre de technique trop easy a contrer, tu l´evite en le faisant chier avec ses points, c´est pas dur...

Contre un ig: Alors la ya meme pas a te poser de question, tu bourrines severe, sinon ca passera jammais, enfin un ig qui sait jouer,a skill égale , il poutre facilement un sm.
Combien de fois cet enfoiré de serberus m´a paté mes streaks avec ses camps turtle.
En clair, tu campes, avec de la micro ca passe carrement facilement.

Perdre contre un fast gk en 1v1, ya un probleme, c´est une technique a chier a part sur certaines map fermée, mais comme les map automatch sont cerné sur le map control. La question se pose pas vraiment.
Et Vash pendant que t es la, comment tu faisais vs un necron qui go 3 squads NW + lord??

Je l ai attendu dans un cratere avec une mine juste devant, 3 squads de sm full dans le crat + 4 scouts presque full... me suis fait peter... Me rendent ouf ces crons...

Frater, non ce n´ est pas un BO "au pif".
Les BO proposés sont des BO agressif, orienté rush/destruction de bâtiment.
Mais ça ne veut pas dire que si le SM en face ne tech pas tu as dors et déjà perdu la partie hein ?
C´ est ce qui fait la différence entre un joueur qui réfléchi un minimum d´ un mauvais: le joueur un temps soit peu intelligent saura s´ adapter en fonction de ce qu´ il a sous la main.

Juste un exemple: si le SM en face me sort un classique 2 escouades de SM + commandeur, et que je suis tau, je stop mon rush et je le transforme en harass.
Même raisonnement avec le GI: j´ essaye d´ engager mes comi au contact des SM, j´ essaye de garder mes propres GI hors du cac, j´ essaye de garder un comi en vie pour pouvoir bénéficier de l´ execution une fois au T2, je décape les points si j´ en ai l´ occasion, je tue les péons si je peux etc... tout est affaire de micro-gestion et de tactique.

En fait, j´ aurais tendance à dire, que même si c´ est plus dure de partir sur un rush et de se retrouver face à quelqu´ un qui ne tech pas, il est quasiment impossible sous DC de stoper certaines race qui tech sans rush rapidement. C´ est une question de survie.

Je pense au fast GK, au fast sorcier +zerks, ou encore au joueur nécron qui accumule ses générateur pour te masser les dépeceur et/ou spectres etc...
Tu peux bien évidement choisir de rentrer dans cette optique et de tech à ton tour, mais c´ est d´ une part beaucoup plus risqué (tu risque de te faire rusher / tu ne sais pas sur quoi va partir ton adversaire) et terriblement ennuyeux (on retombe toujours sur les mêmes cas de figures, les mêmes situations de combat).
Contre un nécron qui fait ce genre de strat ( c´est a dire tous contre les sm), ba tu go asm, au début quand je postai sur dowsanc, pas mal de gens disait que c´etait une strat de noob jusqu´a ce que servant lui-meme s´y mette :O.

Donc bo 2 asm, et tu micro tes asm, en général ca passe plutot bien, tu alternes vite sur sm+chap. Et la avec rhino c´est gg en général.
Sinon tu peux toujours faire F10, ca reste la plus efficace ;P
Lord kanigou : hehe, ta réponse est le propre du pro ^^ Je dirais qu´une de mes grosses faiblesses à DC c que je fais pas mes unités et mes batiments en fonction de ce que je vois en face, mais uniquement en fonction de mes ressources et de mes unités... :/ J´ai vraiment du mal à me dire "tiens, l´adversaire a sorti des kroots, je vais donc plutot sortir cette unité/faire cette amélioration"...

Par contre aujord´hui un ami a moi a voulu jouer contre moi... Il a pris les necrons en pensant gagner (comme on est tous des joueurs très moyens, on est plutot effrayés par les croncron ^^), je lui ai fait la tecnique du fast chevaliers gris et ca l´a calmé, il est pas près de recommincer...