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Guide du petit "PGM"
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Yop à tous, ayant cette idée en tête depuis pas mal de temps, les vacances arrivant, je me suis dit que c´était le moment de vous poster quelques techniques avancées (ou pas) que j´ai apprises au cours de ma carrière de doweur.
Bien entendu, la plupart, peut-être toutes, sont issues de visionages de replays et d´expérience personnelle, je n´ai pas la prétention d´avoir inventé ne serait ce qu´une seule de ces techniques!

Bien entendu il va sûrement être incomplet vu que (malheureusement) je n´ai pas la science infuse, c´est pourquoi je vous invite à poster sur ce topic pour venir ajouter votre pierre a l´édifice (certes pour l´instant c´est juste un tout petit post ridicule avec plein de fautes d´orthographe, mais ca finira par devenir un édifice! ).

J´essayerai (si l´envie me prend, sait-on jamais) d´illustrer chaque astuce/technique par une petit VOD de 1min .

Pour certains (peut-être beaucoup), ce que je n´espère pas vu que ce topic sera useless sinon xD), nombre de ces astuces leur seront déja connues et évidentes !

Merci à Lizard, Hito, Charzir, Kroc, Harlock, SpaceSoviet, Aeris, Kibae, LapinBleu et Sbeul pour leurs contributions!

Work in progress :


Les trucs de races :


Space Marines :


Pensez à mettre le serviteur sm dans un relais orbital pour pouvoir réparer vos véhicules rapidement sur la map ou construire chez votre allié en cas de problème.

Meilleure utilisation possible du bombardement orbital : quand toute l´armée ennemie s´engage dans un passage étroit (genre entrées de bases sur combat en marais). Vous lâchez le bombardement lorsque l´armée ennemie est étirée en longueur, en plein milieu de celle ci : vous couperez l´armée en 2 ! Occupez vous de la partie qui vous fait face, puis passez à la partie restée derrière les explosions.


Une crâne sonde non infiltrée rejoignant une escouade de scouts infiltrés deviendra elle aussi infiltrée. Cela permettra de saboter plus facilement les véhicules ennemis, les laissant en proie à vos lance-missiles.

Les escouades de Terminators et de Terminators d´assaut chargent 1.5 fois plus vite à moins de 12 mètres d´un ennemi. Leur moral baisse de plus 2 fois moins vite que la normale.
Il vaut mieux équiper vos Terminators de canons d´assaut que de lance-flammes lourds. Le canon d´assaut a beaucoup plus de portée et permet de s´éloigner d´avantage de l´adversaire ce qui est très pratique pour une escouade de tir puissante, nulle au corps à corps et qui ne peut pas danser...

L´apothicaire multiplie la régénératoin des points de vie de ses copains à moins de 10 m par 1.5, puis par 4 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l´escouade à laquelle il est rattaché.
- Effets cumulables avec ceux du Chapelain qui multiplie par 4 la rgénération des copains à moins de 25 mètres, puis par 1.5 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l´escouade à laquelle il est rattaché.
- Effets des auras du Chapelain et de l´Apothicaire cumulables ! Ca donne, pour une armée avec un Chapelain et un Apothicaire au milieu :
- Entre 10 et 25 mètres : regénération x4
- Moins de 10 mètres : regénration x6
- (Dans l´escouade du Chapelain ou de l´apothicaire : regénération x 24 Oo Vraiment ?)

Le Commandeur : je voudrais rajouter qu´à défaut de ruiner l´armée ennemie avec le Bombardement Orbital vous pouvez aussi ruiner son éco (en l´éxécutant sur un tas de gén qui ont été bien regroupés pour gagner de la place par exemple -> suppression de la ressource énergie pour l´adversaire, je vous laisse deviner ce que ça peut donner contre un nécron) ou son tech (en l´exécutant sur un tas de bannières qui ont été bien regroupées pour gagner de la place par exemple->hop Ork T1).

Le Chapelain : son arme peut rendre inutile les pouvoirs d´un commandant en duel avec lui.

Comment utiliser vos commandants et ou les mettre ?

Utiliser le Commandeur et l´Archiviste ensemble avec "Cri de Guerre" et "Volonté de l´Empereur" en même temps au milieu de vos escouades Tactiques équipées d´armes lourdes. Leurs dégâts seront augmentés de 40% pendant 10 secondes, il seront immortels (mais pas invincibles...) et doubleront leur regénération de moral pendant 20 secondes. De quoi rouler sur beaucoup d´armées.

Utiliser le Chapelain et l´Archiviste ensemble avec "Cri Démoralisant" et "Affaiblissement" de la volonté sur la même escouade , à condition qu´elle n´ai pas de pouvoir remoralisant style "Ralliement" des Spaces Marines ou qu´elle soit indémoralisable. Le 1er pouvoir la démoralise, le 2ème baisse sa regénération de moral de 90% et hop, vous avez une escouade de 11 nobz démoralisés pendant 40 secondes.

Où les mettre maintenant ?

Le commandeur est mieux en solitaire T1, au tir (il bat le Commandeur tau au tir en 1on1) sauf contre les commandeurs ennemis (except Lord du Chaos / Lord Nec avec champs psycho-électrique), les escouades d´infanterie trop puissantes au tir (même si là c´est davantage le rôle de vos SM de les prendre au corps à corps), les cibles immobiles (genre bâtiments). Rattachez-le dans une escouade de Tacs au T2 si possible, l´armée adverse aura de quoi le tuer facilement au corps-à-corps. T3 sa place est dans une escouade Terminators d´assaut sauf si il y a démons dans le coin, à ce moment là c´est hop chez les Chevaliers Gris et hop sur le démon.

La place au milieu des Chevaliers gris devrait être occupée le plus possible par le Chapelain (combinez "Cri Démoralisant" et "Frappe Inquisitrice" ), celle dans l´escouade de Terminators par l´Archiviste, faible au càc.
Avant que celle-ci ne débarque mettez toujours votre Archiviste au tir dans une escouade de SM, sauf si vous voulez close une escouade de tir puissante mais nulle au càc (gardes, guerriers de feu...) ou contre des bâtiments (il leur fait bien plus de dégâts qu´au pistolet plasma).



Prenons la situation : Vous êtes tiers 3 et votre/vos enemis aussi, ça commence à saucissoner sec.
Horreur, vos fières troupes qui campent dans la brèche sont en train de se faire bombardement- orbitaler. si vous ne voulez pas finir avec le #### comme un donuts avec du napalm autour.

2 solutions :

1° : avec votre oeil de lynx vous voyez le petit trait de lumiere et vous chargez avec vos chevaliers gris sur le lord, ou encore pgm de la mort qui tue vous avez pensé à votre whirlwind ou autre truc qui fait tomber et hop focus lord pour l´interupt. (bombaboul orc, wirlwind, baneblade ou basilisk, chevalier gris avec charge, arlequin, conseil des prescients...etc...etc)

2ème solution : il est 4 heures du mat, vous êtes crevé, c´est la 10 ème "derniere partie que vous faite" avec les sempiternels "bon, on va pas se coucher sur une défaite" ou encore "allez une petite dernière"
vous faite un bon vieux 1 pour chopper toute votre armée (à cette heure vous avez le droit) go focus comme un porc le lord pour le tuer; si vous le pulvérisez comme il le mérite, ce minable petit suppôt de l´empereur ne pourra pas faire appel au bombardement et l´effet sera stoppé immediatement.

De même que pour le fameux mot de l´empereur, le focus de l´archiviste est sympa (c´est le seul à ne pas être invincible)


Marines du chaos
:

Rappellez vous qu´un bâtiment construit par un hérétique en travail forcé est contruit aussi vite que si il était contruit par un hérétique en travail forcé aidé d´un hérétique en mode normal... Ne pas lancer travail forcé sur les deux builders en même temps sur le même bâtiment.

Toujours garder ses builders à mi life et penser à les placer dans un endroit de votre base qui ne sera pas harass.


Ne pas oublier de regarder si tu as au moins 1 péon lors du passage de tier, sinon, ça fait trop de perte en terme de float (tu ne peux pas construire les génés au passage de tiers).

Le sorcier et le lord sont des pièces maitresses pour le chaos (up plasma et cac de l´arsenal sont très utiles, vu que 80% du temps les lords seront au tir)
1° ne pas oublier de faire les ups de hero - d´une ça permet au sorcier de survivre plus longtemps et de deux, ça permet au prince démon en fin de game de roxxer du poney
2° user et abuser des chaînes de tourment et du tp du sorcier.



Soeurs de bataille :


Pensez à engager les unités de tir ennemies à l´aide de vos missionnaires. Ne soyez pas non plus suicidaire, faire en sorte de cacher vos missionnaires dans la mass pour éviter le focus.

N´hésitez pas à les sortir de vos escouades si le besoin s´en fait ressentir.

Le fast seraphim c´est sympa, mais n´oubliez pas de faire un générateur assez rapidement sous peine de ne pas pouvoir renforcer vos escouades.


Eldars noirs :

Un esclave torturé DE allié peut construire vos bâtiments que vous lui enverrez dans sa base, ce qui fera gagner du temps à vos propres péons. Très utile avec les nécrons.[Imba immonde avec necron xD]


Nécron :



L´escouade de scarabées est l´escouade dotée de la meilleur ligne de vue chez les nécrons, profitez-en, mêmes si vos armes lourdes (à longue portée donc) sont rares, et utilisez-la comme spotter.


Notez qu´il ne sert à rien de mettre plus de 2 escouades de scarabs sur un même bâtiment ça ne le construit pas plus vite. De plus 2 scarabées (2 scarabées d´une escouade et non 2 escouades de scarabées) construisent aussi vite que 3

Les spectres/destroyers/destroyers lourds/seigneurs destroyers ne peuvent être réparés que par un scarabée (si c´est une escouade de 3, y en aura un seul qui bossera en gros. Si vous réparez ces units dans votre base, faîtes-le avec vos escouades de 1 scarab et laissez les autres sur les bâtiments, ce sera plus économique).


Eldar :


Pensez à switcher votre péon en position jaune pour pouvoir engager les unités ennemies de tir faibles au corps à corps style Guerrier de feu voire des adorateurs lance-grenades. [/li][li]Rappellez vous aussi que le péon eldar est le péon qui répare le plus vite pour un coût moindre, ce qui peut aider un allié non-eldar.


La course diminue les dégâts à distance et au tir, alors pensez à enlever la course et à la remettre très régulierement lors de hit and run ou de fotm. Conseil : Mettez la course en raccourci sur espace, et faite alt espace autant de fois que vous avez sélectionné d´escouades pour leur mettre à tous la course ou leur enlever.


Ork :


Tips très connu mais important, ne pas oublier de réparer ses buildings et surtout les bannières avec les gretchins invisibles.

Presque tous les bâtiments orcs peuvent héberger vos troupes, rentrez les troupes de tir qui se font focus et ressortez les quand les troupes adverses focussent les bâtiments (pensez aux lps et lps up, ou à rentrer vos gretchins à l´intérieur s´ils ne sont pas occupés à reparer)

Pensez à faire de vos capping escouades des troupes de harass en mettant un nobz, une fois que les up càc et armures sont faites ; la pince énergetique du nobz peut aisément détruire un lp up.
Même astuce avec les grots que le chanteur de moelle tant que vous n´avez pas fait la recherche d´invisibilité.
Le Gromek peut réparer les véhicules et les bâtiments.
Le tankzappeur a une zone d´effet et peut immobiliser plusieurs véhicules à la fois.
En début de partie, le gromek se fait Pwned par la plupart des héros adverses, est vulnérable à la plupart des tirs ennemi et est en grave difficulté contres les unités spécialisés de mêlée ( kroots, ASM). Par contre, il fait de très bons dégâts et peut fuir rapidement avec son TP ! N´hésitez pas à l´utiliser en solo, avec votre escouade de pistol en rab, pour attirer l´armée adverse sur son LP le plus éloigné de sa base pendant que le gros de votre armée attaquera de l´autre côté quelques secondes plus tard. Fuyez dès que les unités adverses arriveront. Reprennez l´attaque dès qu´elles s´éloignent.
Pensez tout de même à construire vos bannières entre temps !
Utilisez le téléporteur du Gromek ou les bâtiments/transporteur pour "sauver" une unité qui est focus et plus généralement une unité empoissonné, typiquement contre le chapelain ou le sorcier du chaos.
Rentrez le gromek dans un bâtiment/véhicule stoppera les effets de la guerre mentale de la prophétesse.
Si vous perdez votre septième bannière, il vous reste tout de même quelques secondes pour lancer la recherche du T3 qui se poursuivra même si vous n´avez plus le compte en bannières.

Au début de partie, placez la hutte à boyz le plus près d´un point ; sécurisé, ce point sera pris ou construit en dernier car il sera décappé à grande perte par les unités ennemis.

Pour le placement des bannières, 2 choix :
- dans la base pour protéger son tech
- près des lps pour protéger son expand sur lp
Attention lors du placement, le path finding étant déplorable, essayez de ne pas bloquer la sortie de vos vehicules (c´est souvent là que ça pèche) car entre les bannières et les génés, une base ork c´est souvent assez compliqué à gérer.

Souvenez vous que les bannières peuvent être up et qu´elles détectent les invisibles.


Garde impériale :


Lors d´un combat sentinelle contre sentinelle (très fréquent en cas de mirror):
Bougez votre sentinelle après qu´elle ait tiré, elle évitera ainsi le tir adverse. Dès que la sentinelle adverse a tiré, stoppez la votre et tirez, et ainsi de suite.


Tau :


Pour les pièges tau, mettez les au milieu de vos squad de FW quand ils sont à l´arrêt (éventuellement dans un couvert négatif si vous savez que votre ennemi n´a pas du tout de tir). Vous êtes sur que l´ennemi passera à cet endroit ^^


Les trucs qui servent à faire des bases en forme de papillon :

Vos bâtiments faibles, type générateur, doivent être placés à coté du plus proche lp que vous avez l´intention d´up rapidement.

Si vos builders risquent de passer longtemps à construire un batiment (type Temple de âmes, voix de l´illumination), faites en sorte que la construction se passe à l´abri d´un point up.

Certains véhicules sont lents, si vous pouvez construire votre bâtiment de production proche de la base ennemie, autant le faire (sauf si il a mass anti-bâtiments ^^).

Bloquez les jumps.
Sur confins, les unités ayant un jump "moyen", de la taille de celui du tau commander, peuvent sauter d´une base à l´autre, seulement à un petit endroit de la map, de quelques pixels... si vous y mettez un générateur, vous bloquez donc le jump de l´unité ennemie.

Essayez de regrouper les bâtiment importants, pour pas passer deux heures à les retrouver.

Mettez des raccourcis avec alt+« un nombre » sur vos bâtiments importants, type caserne, ca vous permetra de créer des unitées sans avoir à revenir dans votre base.


Technique ork mais qui marche (moins bien) pour toutes les races :

défense Maginot :
Sachez que tous les bâtiments utilisés dans la défense Maginot seront les premiers éléments à se faire attaquer ! Dans certaine situation, il est parfois plus sage de construire juste à côté du QG.
Vous pouvez utilisez vos tourelles/bâtiments/bannières pour créer de solides défenses. Placez-les en ligne perpendiculairement au chemin d´invasion de votre ennemi, avec en point de départ généralement un LP uppé, de façon à ce quand un élément de la ligne maginot est attaqué, les tirs d´au moins deux d´entre elle puissent répondre à l´agression. Renforcez vos lignes de défenses avec des mines peut être salvateur et surprendre des unités de CàC (typiquement banshee) ou de saut tels que Vespid ou Nécron Lord.


Les trucs de microgestion :


Le hit&Run ou kitting pour les geekausaures de WoW. Technique indispensable à maîtriser pour la gestion de troupes de tir.
Comme son nom l´indique, vous courez et tirez.Si une unité veut vous engager au corps-à-corps, fuyiez et arrêtez votre unité pour tirer, re-fuyiez et re-arrêtez vous. Répétez ça autant de fois que nécessaire. Cette technique est d´autant plus efficace si vous avez 2 unités de tir. Vous faites du hit&run (voir du run tout court si vous ne courez pas plus vite que l´unité ennemi qui vous engage, type raptor) avec l´une et vous tirez avec l´autre.
Mention spéciale aux séraphines qui peuvent faire du hit&run sans prendre la peine de s´arrêter vu qu´elles tirent en arrière !


Vous vous demandez pourquoi vos troupes de tir n´arrêtent pas de bouger quand vous cliquez sur une unité adverse? C´est simple vous êtes en position Jaune Bleu, mettez vous tout le temps en bleu bleu et ca vous évitera bien des surprises. Mais attention ce n´est pas suffisant : en général vos troupes de tir s´avancent trop près pour tirer et continuent à poursuivre l´ennemi si ce dernier fuit. Pour remédier à ce problème, arrêtez vous-même vos unités à bonne portée de tir à l´aide de la touche stop ou en cliquant sur la position exacte de l´unité (marche mal si il y a du delay, j´utilise malgré tout cette méthode^^)
PS : Pour se mettre a portée maximale il suffit d´utiliser la commande représentée par la 3è case de la 1ère ligne du pad (en bas a droite), qui vous mettra à portée maximale de l´arme ayant la plus grande portée (ex : squad sm avec HB, les hb pourront tirer mais pas le reste)=>on apelle ca le déplacement attaque, il me semble que chaque unité rencontrée par votre unité en déplacement attaque, sera attaquée. Je n´utilise jamais cette commande mais certains en sont partisan [Si l´escouade ennemie bouge votre escouade bougera aussi donc utilisez cette commande que lors d´une defense ou d´une attaque de bâtiment (à vérifier)]


Fotm (Fire on the move): Lorsqu´à l´issue d´un combat votre adversaire fuit, il faut immédiatement suivre votre adversaire plutôt que de rester sur place et d´essayer de faire un max de dégâts. Vous lui collez au train et continuez ainsi à lui tirer dans le dos et à lui infliger des pertes. Vous vous arrêtez lorsque l´adversaire arrive dans une zone qui le protege (genre lp up, tourelles etc..) et là, vous restez sur place, lui infligez un max de perte jusqu´à ce qu il soit hors de portée.
Si vous possédez des troupes avec des grenades frag, pensez à lancer des grenades lors de votre fotm afin de maximiser son effet.
PS1 :
Le détail du petit géomètre (j´ai nommé Kroc) :
Les unités pouvant tirer en mouvement ont une portée sur 180°. Dans le cas où vous vous faites Fotm, si vous avez 2 squads de tir qui doivent courir devant 2 squads de CC, faites les courir en carré, toujours sur des cotés opposés, ainsi, l´une tirera sur l´escouade qui poursuit l´autre, vous permettant de faire un certain nombre de dégâts. Ca peu être plus simple sous forme d´hexagone si vous avez la place

PS2 : Imaginez la situation :vous poursuivez une unité de tir avec votre escouade de raptors, l´unité ennemie court assez vite pour faire en sorte que vos raptors s´approchent de celle ci sans pour autant lui faire des dégâts au cac, mais en plus de ça, votre unité de raptors n´utilise pas ses pistolets pour faire du fire on the move. En effet vos raptors auront sorti leur épée tronçonneuse pour en découdre au càc. Pour remédier à cela, arrêtez vos raptors une fraction de seconde et repoursuivez l´unité, à ce moment là vos raptors utiliserons leurs pistolets.
PS3 : Utilisation des unités démoralisantes :
Quand votre ennemi est en train de backer et que vous faites du FOTM, évitez d´utiliser des unités comme les rangers ou les snipers en soutien, car une fois démoralisée, une unité voit sa vitesse accrue de 20%, ce qui diminuera fortement l´efficacité de votre FOTM étant donné que vos unitées, elles, seront toujours aussi lentes. Evitez également de démoraliser un builder, ça n´a aucun intérêt si ce n´est qu´il fuira plus vite.
Pour couper cours à la légende qui dit qu´une unité subit 50% de dommages en plus, ceci n´est vrai que pour les horreurs du chaos, et peut être pour quelques unitées de DC et SS. Donc contre les horreurs, n´hésitez pas à en abuser par contre


Dans Dawn of war l´Utilisation des couverts est indispensable, nombre de combat sont perdus à cause des couverts.
Prenons la situation : VOUS avez des troupes de corps à corps + Couvert POSITIF
Lorsque vous avez des troupes de corps à corps, favorisez l´engagement de troupes placées en couverts positif si jamais vous êtes sous le feu d´une autre unité adverse, pour ainsi profiter du bonus. Attention, si votre troupe de corps-à-corps possède une attaque de tir, évitez de courir après des unités de tir dans un couvert positif si aucune autre unité adverse ne vous tire dessus, en effet votre fire in the move sera réduit. Par contre, si l´unité que vous poursuivez court plus vite que vous (je pense à des berzerks contre des faucheurs noirs), que vous soyez sous le feu d´une autre unité ennemi ou pas,combattez dans un couvert, ca réduira ainsi les effets du hit and run adverse. Le couvert n´octroyant pas de bonus contre les attaques de mêlée, c´est tout bénèf.
Apres je vous laisse le calvaire de déduire les situations suivantes :
VOUS jouez des troupes de tir + Couvert POSITIF

VOUS jouez des troupes de tir + Couvert NEGATIF

VOUS jouez des troupes corps à corps + Couvert NEGATIF
Et toutes les situations hybrides qui en découlent xD



Le Circle : en général pratiqué sur les unités se déplaçant seules type Lords et véhicules. Il permet de bloquer l´unité en l´entourant à l´aide de une voire plusieurs des votres pour ainsi achever la proie. Le circle est un classique du RTS.
Les lords ont des attaques qui font tomber les unités, si on y ajoute le pathfinding imprévisible de DoW ça rend le circle assez aléatoire, mais ça reste tout à fait utilisable, et même sur des unités de tir.
Par exemple imaginons des soeurs de batailles (plusieurs escouades) contre des chokboys . Les chokboys sautent, les soeurs font du hit and run, et là il y a une escouade de soeurs à la traîne, il y a moyen (surtout avec l´aide du décors) de la Circle et d´en tuer un bon nombre avant qu´elle ne se désengage du corps à corps.



Le leapsfroging : Vouz aves 2 escouades de bolters lourds face à une montagne de warriors necs (surtout utile contre les nécrons)
Option 1 : vous ne connaissez pas le leapsfroging : Vos 2 escouades tirent en même temps sur la masse. Elle arrive à portée de tir et vous devez backer les 2 en même temps. Loin. Très loin pour pouvoir avoir le temps de recharger ses bolters et pouvoir tirer plus qu´une seconde. Or il y a un stade à partir duquel vous ne pouvez plus reculer. En plus, avec le patfinding de DoW, si vous reculez toutes vos troupes en même temps, elles ne reculeront pas dans la meme direction et ça deviendra du n´importe quoi
Option 2 : vous connaissez le leapsfroging et vous voulez reculer moins vite tout en faisant plus de dégâts. Vous placez l´escouade 1 en retrait et laissez la 2 tirer toute seule. Dès que la 2 arrive à portée de tir des nécrons effectuez un léger back, votre escouade n°2 se retrouve maintenant couverte et c´est la 1 qui se met à tirer. Posez la 2 un peu plus loin et tenez-vous prêt à backer la 1. Du coup vous tirez en continu sur la troupe adverse, et vous pouvez régénerez vos troupes à tour de rôle (voir les renforcer) ET récuperez leur moral (dans le cas de ces fichus dépeceurs)


Vous focussez un LP avec une escouade, le lp tire sur un membre presque dans le rouge, pas de panique, reculez votre escouade et le lp fixera un autre membre. Si vous avez 2 escouades qui focussent ce lp, pensez à faire en sorte que le lp focus à tour de rôle les escouades, ca permet de renforcer vos escouades à tour de rôle en cas de perte d´un membre dans chacune des 2 escouades, on augmente donc la vitesse de renforcement.


Pensez a sortir vos lords pendant un bref instant si une unité de tir ennemie se trouve très prêt de lui pour l´engager au corps-à-corps. Attention si votre lord est dans le rouge (ce qui explique souvent la présence du lord dans l´unité), soyez vigilant et ne prenez pas trop de risque. Vous pouvez aussi sortir vos missionnaires des escouades de Soeur de bataille (CF truc de races)


En début de partie, lorsque l´on harasse avec un Lord, GroMek, Escouade de Commandement... Pour tuer les builders et les escouades de cap, il est généralement plus efficace de se mettre au tir. (Ca évite les déplacements du Lord, les projections...).

Lorsque l´on dispose d´unités anti-véhicule et que l´adversaire n´a plus de véhicule, il ne faut pas hésiter à les envoyer au corps-à-corps sur une unité de tir. (Je pense aux dragons de feu surtout). Sinon, les envoyer en Harass est loin d´être inutile aussi.


Votre lord a essuyé des dégâts très importants, il est à la limite du jaune voir dans le rouge =>rentrez le dans une escouade!


Votre lord est engagé au corps-à-corps avec un lord qui stun/empoissonne (stun=étourdi,votre héros est immobilisé ; l´empoisonnement ralenti votre héros). Vous pensez que votre lord va mourir suite au duel. Rapprochez une escouade de votre lord, et faites rentrer ce dernier dedans. Puis faire fuir votre unité (avec le lord), si le lord n´est toujours pas « destun » réengagez le lord adverse et réessayez de désengager le votre. Recommencez cela jusqu´au désengagement (ou la mort ) de votre lord. L´engagement/désengagement marche aussi si vous n´avez pas rentré votre lord dans l´escouade mais sa survie est encore plus compromise !


Pensez à changer régulièrement l´attitude de votre lord, si des ennemis fuient, changer la position de votre lord en bleu bleu, si une unité de tir s´approche engagez la au corps-à-corps avec la position jaune marron (ou pour plus de sûreté et éviter de voir vos unités s´envoler a l´autre bout de la map, mettez vous en position bleu marron). Les autre combinaisons sont obsolètes amha. Cette astuce s´applique très bien pour des troupes de corps-à-corps type Raptor ,Space marine d´assaut etc ...
N´hésitez pas non plus à engager avec vos troupes de tir des troupes de tir ennemies plus puissantes (engager des frimeurs avec vos spaces marines par exemple).


Si une troupe ennemie de corps-à-corps engage votre troupe de tir/votre builder, pensez à tourner autour d´un point up pour avoir le soutien de son arme.


(difficile à l´application) Vous capez un point, vous en êtes déja à la moitié et là, une unité ennemie vient vous agresser. Pas de panique, ne capez plus le point, tournez autour de celui ci (si vous êtes poursuivi par des troupes de corps-à-corps seulement), et recapez le point toutes les 2 secondes pour éviter de perdre la barre déjà remplie à moitié, faites cela jusqu´à l´arrivée d´une de vos troupes de tir pour faire fuir l´unité de corps-à-corps adverse.


Vous avez un transport de troupe pas loin d´une unité engagé au corps-à-corps, approchez le transport, rentrez votre unité dans le transport et ressortez là immédiatement, avec de la chance l´unité sortira du transport de l´autre coté de sa position précédente et vous aurez mis de la distance avec l´unité ennemie pour pouvoir lui tirer dessus.
Utilisez les transports pour amener les troupes à portée d´attaque en sécurité. Si une de vos unités se fait focus au MILIEU de toutes vos escouades, rentrez la dans un véhicule et ressortez la : l´ordre de focus sera annulé. [admettons que l´on ai une seule escouade et un rhino, notre escouade se fait focus, on la rentre dans le rhino, donc l´escouade ennemie tirera automatiquement sur le rhino, mais si on ressort sa propre escouade, est ce que l´escouade ennemie focusera automatiquement notre escouade et restera à tirer sur le rhino? En admettant évidemment que le joueur adverse n´intervienne pas]



(difficile à l´aplication) Un véhicule (ou même une escouade) se dirige vers vous et vous voulez le ralentir, il vous suffit de construire des bâtiments sur tout son chemin, puis de les détruire à la suite pour regagner tout votre réquisition investie. Faites ça avec des bâtiments pas chers et petits , style portes warp, tourelles etc...Vous jouez sur le pathinding, en gros le véhicule va prendre 5 secondes pour contourner la porte warp.



Quand les unités adverses fuiront , faites en sorte que votre transport passe au milieu de la masse ou leur coupe le chemin. Tant que le véhicule aura un ordre de déplacement gênant pour l´infanterie, les unités se pousseront gentiment pour ne pas se faire écraser et seront empoissonnés pendant qu´ils se feront attaquer par d´autres unités non concernées par le déplacement du véhicule.



Le Rhino est ton meilleur ami pour te sauver tes frappes orbitales, tempêtes, frappe du leader GI etc... Marche avec tous les types de transport évidemment.


Avec les unités de saut (ou de tp)... Il vaut mieux aller jusque à l´adversaire en courant et se sauver en sautant que l´inverse. (Si il reste deux Saut... Tout va bien.) D´ailleurs les chokboys (et les véhicules Orks) ont un boost de vitesse très utile pour se sauver ou rattraper l´adversaire.


Les trucs de macrogestion :



Il vous faut définir un cap order pour chaque map contre chaque race. Soit 9*Beaucoup de possibilités . Les caps orders se font en fonction de la stratégie adverse, si vous pensez qu´il va harass, cappez vos points les plus proches en priorité pour éviter de les voir décapés. On réduit donc pas mal de possibilités


Les mines... C´est génial les mines mais je ne vois que peu de monde s´en servir, alors qu´en Eldar ou en Ork c´est très facile. Leur coût de 50 énergie fait mal au début de partie, mais bien placées elles se rentabilisent très facilement.
Placez les près de vos points les plus succeptibles de se faire attaquer, dans les couverts (enfin ceux ou j´ai tendance à me battre), près des points que vous lui contestez....

1 - L´ordinateur calcule les trajectoires des unités les plus courtes possibles, pour prendre un virage et contourner un bout de décor, si votre adversaire ne prend pas soin de faire faire le virage en plusieurs clics à ses unités, elles passeront en frôlant le décor à l´intérieur du virage. Placez y vos mines, si il n´a rien pour les détecter, vous êtes sûr à 100% qu´elles seront rentabilisées.

2 - Les objectifs stratégiques sont des points qui ne peuvent pas être up. Généralement, votre ennemi passera devant avec son armée, sans y toucher ni même sans approcher, puis reviendra avec une petite escouade de cap s´en emparer... une mine, et il reste à vous, sans compter que vous dégommez une escouade de cap pour 50/50.

3 - Les "nids de géné", généralement vous construisez vos 3 premiers génés autour du même lp up... une mine entre les trois, ou entre l´entrée de votre base et le nid, peut s´avérer très utile pour permettre à votre armée de backer et d´arriver à temps pour décimer les units de harass sans perdre de géné (excellent contre les vespids tau).

4 - La mine anti-builder : parfois, votre adversaire prend des points et ne peut pas mettre de lp dessus tout de suite, faute de builder disponible et d´éco. Manque de pot, vous n´avez rien sous la main pour le décaper. mettez une mine devant (pas trop prêt pour ne pas qu´elle soit détectée), cela permettra de shoot le builder qui viendra plus tard. Idem devant des points non-pris que vous ne pouvez pas prendre vous même tout de suite. (Meilleure application : sur "le triomphe de la quête", devant la relique et le point qui sont éloignés de l´entrée de la base de votre adversaire).
De manière générale lorsque l´on joue des unités de tir contre des unités de corps-à-corps, les mines sont un plus indéniable. D´ailleurs, heureusement que les Taus n´en ont pas, mis à part celle du lord. (D´ailleur un champ de mine à un effet similaire, les dégâts en plus). Ne pas abuser des mines !
Voilà pour ce qui est de l´utilisation des mines sans armée.

Avec armée, elles sont utiles pour le hit and run : faites passer vos unités de tir dessus, les unités de CC giclent, vous vous arrêtez, vous tirez, quand ils se relèvent, vous faites un demi-cercle et vous repassez dessus, et ainsi de suite.
(utilisation optimale : en eldar, avec un mass DR+Course, contre des units comme les ados qui tentent de vous closer et courent aussi vite que vos DR+Course avec la charge furieuse, ou pire, des raptors avec l´up : "bête rapide" .


Utilisez les couverts ! CF les autres techniques pour plus de précisions


Ne pas négliger les objectifs "prendre et tenir", ils donnent une énorme ligne de vue et des ressources.


Utilisez la minimap au maximum, elle vous informe sur tous les mouvements de troupes et vous permet de vous rendre rapidement sur un endroit particulier.
N´oubliez pas de réparer vos bâtiments après une attaque repoussée.


Gestion des ressources :



Rares sont les parties où upper les points est inutile.


Ne jamais avoir un Cash float important, faites en sorte de bien gérer vos ressources.


Evitez au maximun le renforcement automatique sauf cas particulier (type harass adorateur).


Mouvement et positions des troupes:

Backer ses unités quand ça sent le roussit.
Ne pas rester planté là comme un débutant à attendre qu´on vienne vous engager au corps-à-corps, ou vous powner à coup de bolter lourd...
En règle générale, vos troupes doivent toujours être en mouvement, sauf si vous etes certains que les troupes ennemies passeront par un chemin spécifique et dans ce cas, plantez vos positions.

Pour le harass, il est beaucoup plus efficace de harasser avec deux escouades à deux endroits à la fois que de concentrer ses troupes de harass au même endroit. N´oubliez jamais qu´une troupe de harass doit frapper son objectif puis fuir quand l´enemi arrive pour ensuite revenir quand celui-ci va ailleurs.
Quand vous lancez votre attaque, toujours chercher à attaquer l´endroit le moins protégé et toujours savoir par où backer.
Lors d´un back pas de panique toujours chercher un back sur lp, sur mine ou vers un couvert positif.
Exemple : sur BloodRiver (rivière sanglante) : attaquer par la relique puis par la riviere ou par l´autre coté mais toujours backer par la terre et non par la rivière du milieu, car le couvert négatif de la rivière va être très pénalisant lors d´un back.

Pensez à utiliser les transports, mettez vos troupes dedans, débarquez les et faites demi tour à bord de votre transport comme un "lâche" (/mec qui réfléchit me semblerait plus approprié...)


Pensez en milieu de game à harasser les points ennemis avec des dragons de feu ou autres petites saloperies dans le genre.

Ne pas hésiter à scouter la base adverse, personnellement je le fais jamais, mais si vous avez le temps et l´apm de le faire, n´hésitez pas^^


Les trucs d´ordre général :


Points de ralliement : Tout objet peut être pris comme point de ralliement (unités amies ou ennemies, bâtiments, ps, os, reliques etc). Dès le début de la game (et pendant la suite), on peut gagner du temps en sélectionnant des emplacements utiles : exemple 4 scouts dans mon HQ, je clic droit sur le premier ps à prendre avec le hq, sur le 2ème une fois que le 1er scout est sorti etc. Pareil pour les unités : dès que mon fc sort, pt de ralliement de la caserne sur la tête du fc et les troupes le rejoignent direct. (attention : en intégrant son lord à une squad on perd ainsi le point de ralliement, du coup les squads sorties après l intégration se posteront à la sortie de la caserne, ou s´arrêteront en cours de route. -> une fois que la 1ere squad est sortie, il vaut mieux enlever le pt de ralliement du lord pour le mettre sur la squad, car la squad, elle, ne perdra pas le pt de ralliement si un personnage l´intègre).


2 péons suffisent dans n´importe quelle partie (sauf QS xD), excepté évidemment en eldar noir et en nécron.

Placer ses péons près d´un lp ou de la caserne augmente les chances de les perdre par une escouade de harass adverse ( important en particulier pour le chaos)
Pensez avec faire un alt+ »un nombre » sur vos 2 péons.


Ne pas hésiter à changer de stratégie en milieu de partie... Surtout en équipe (parce qu´en solo ça ne pardonne pas), on voit régulièrement des joueurs qui basent leur stratégie sur un type de troupe (Scoots plasmas, fast véhicules, CSM infiltrés, Stealth....), qui vont se faire détruire leur armée et qui continuent envers et contre tout à produire le même type de troupes... Il n´y a pas intérêt à continuer son fast Falcon si y a 4 escouades anti-véhicules en face...


On peut focus les armes lourdes ou leader d´escouade avec des points up.


Le cap d´un point : Vous êtes en train de caper un point, une unité adverse compte la décaper juste après vous. Inutile d´essayer de build ce point avant qu´il ne soit décaper, car à clic de souris égal, celui qui essaye de décaper aura toujours l´avantage !


Le Décap d´un point : Si votre adversaire a lu et suit consciensieusement le conseil précédent, lorsque vous tentez de lui décaper un point qu´il est en train de caper, celui arrêtera de lui-même son caping avant la fin. Dans ce cas le drapeau (et la jauge de capping que verra votre adversaire) diminuera progressivement. Donc surtout ne partez pas après qu´il ai stoppé son caping mais tentez quand même de prendre le pt. Cela aura pour effet d´annuler la jauge de caping adverse quasi immédiatement (lorsque le drapeau disparait). Ainsi vous lui ferez perdre de précieuses secondes pour recaper ce point par la suite.
Notez que, quand une escouade est sur le point de commencer à caper un point ce dernier s´ouvre et le haut du drapeau apparaît. Quand vous harassez regardez le point : "ouvert" l´adversaire va tenter dans peu de temps de s´en emparer, "fermé" non vous pouvez allez harasser ailleurs.

(nécessite un apm de poulpe transgénique) Vous avez posé un build sur votre point , mais une unité ennemie est en train de tirer ce début de build dans le rouge, pas de panique, dès que votre point est à la limite d´être détruit, supprimez le et refaites-en un par dessus. Ainsi vous pouvez éviter d´être decapé ! Évitez de faire ca si l´unité adverse risque de casser votre début de build en 2 secondes.


Pour décaper un point, quand le lp arrive entre 100 et 150 de vie (ça dépend de ce que vous avez comme armée pour le dégommer), approchez une de vos squad (soit en la mettant au CC et en reciblant le lp, soit en l´approchant tout simplement), et dès que le lp explose, décapez le point, ça vous évitera d´avoir affaire à la tech décrite précédemment.


En équipe si vous avez donné un ordre pour caper un point avec tabulation avant que votre allié ai donné l´ordre de caper ce point, mais si ce point est déja capé par cet allié , il sera décapé par votre troupe! Alors attention à ne pas piquer les point des autres (mention spéciale pour Zalman...).


Quand vous avez l´avantage militaire et que vous avez tous vos points cappés (+les objectifs stratégiques), vos unités de cape sont weak pour certaines races (notamment les stealth Tau), dans ce cas, utilisez les pour finir les péons adverses ou bien pour décaper les points ennemis (évitez de faire ca avec une escouade de terminators d´assaut quoi, hein Zalman ). Placez les dans la base adverse si elles sont infiltrées (comme les stealth) pour scouter la base.
De manière générale il vaut mieux plusieurs petites escouades qu´une grosse, ça permet (outre d´optimiser le renforcement) de garder une plus grande possibilité de Micro, de permettre de maximiser le nombre d´armes lourdes/chefs d´escouades...
Bon par contre au niveau des places dans le Rhino c´est moins pratique. Autres inconvénients : nécessite les upgrades de population et vos escouades se démoralisent plus vite . De même qu´un ennemi qui sauve une squad à 1 ou 2 soldat sera plus dangereux potentiellement en terme de micro et puissance de feu qu´un enemi qui perd 1 squad complète mais qui a ses autres squads full life.
Faire perdre une escouade entière à votre ennemi l´oblige en plus à mobiliser sa caserne pour éventuellement la refaire, alors qu´en gardant un dernier soldat dans son unité, il suffit de renforcer.

On en vient a dire qu´Il faut toujours focusser l´escouade la plus faible en nombre ou celle qui a un moral moins elevé.
Essayez de terminer les escouades de caping adverse. Ces mêmes escouades de caping accompagneront l´armée ensuite et s´occuperont de capper les points adverses sans ralentir l´armée principale.


Utiliser les raccourcis clavier de pgm=>http://www.mediafire.com/?lx2xwfaud9l

Sauf erreur de ma part, les armes spéciales (plasma, lance missiles) font toujours beaucoup de dégâts (autant de dégats?) même si l´unité est démoralisée, alors parfois ça vaut le coup de rester pour finir un tank par exemple avant de prendre la fuite !(à vérifier)


Pour tuer un péon, même avec une escouade de corps-à-corps, faites-le au tir (sauf avec des ados ), ça ira plus vite, car sinon, le péon vas courir et vous ne lui ferez presque pas de dégât, sauf si vous arrivez à le circle.



Pour la touche shift, n´hésitez pas à en abuser en début de game, elle marche avec tout sauf les compétences spéciales, donc vous pouvez par exemple mettre un cap order (= le fait de prévoir un ordre particulier pour caper vos points) à une unit, elle capera 3 ou 4 points à la suite, sans que vous ayez besoin de le lui réordonner à chaque fois.


Ne jamais rester inactif, il y a toujours un truc à faire de toute façon !

Que d´humilité ! Je trouve que c´est une très bonne iniative, ya toujours un truc qu´on finira par apprendre !

Sauf erreur de ma part, les armes spéciales (plasma, lance missiles) font toujours beaucoup de dégats (autant de dégats?) même si l´unité est démoralisée, alors parfois ça vaut le coup de rester pour finir un tank par exemple avant de prendre la fuite !
Elles font toujours autant de dégat mais tirent avec moin de précisions il me semble(pour les roquettes), à vérifier.
Pour switcher entre corps à corps et tir facilement, le mieux je trouve c´est :

F1+F2 -> position "rouge" + corps à corps
F3+F4 -> position "bleue" + tir

Encore simplifiable avec des macros, mais là ça devient du luxe. ^^

Sinon, le Rhino est ton meilleur ami pour te sauver tes frappes orbitales, tempêtes, frappe du leader GI etc...

On peut focus les armes lourdes ou leader d´escouade avec des points up.
Fotm (Fire on the move): Lorsque a l issue d´un combat votre adversaire fuit, il faut immédiatement suivre votre adversaire plutot que de rester sur place et d essayer de faire un max de degats. Vous lui collez au train et continuez ainsi a lui tirer dans le dos et infliger des pertes. Vous vous arretez lorsque l adversaire arrive dans une zone qui le protege ( genre lp up, tourelles etc..) et la vous restez sur place, lui infligez un max de perte jusqu a ce qu il soit hors de portée. Si vous possedez des troupes avec des grenades frag, pensez a lancer des grenades lors de votre fotm afin de maximiser son effet.

Lorsque vous meme etes pris en fotm, pensez a utiliser vos grenades pour ralentir l ennemi, prendre de la distance et avec un peu de chance sortir du fotm.

Decap: Si votre adversaire a lu et suit consciensieusement les conseils de notre ami Elwe, lorsque vous tentez de lui decap un pt qu il est en train de capper, celui arretera de lui meme son capping avant la fin. Dans ce cas le drapeau ( et la jauge de capping que verra votre adversaire) diminuera progressivement. Donc surtout ne partez pas apres qu il est stoppé son capping mais tentez quand meme de prendre le pt. Cela aura pour effet d annuler la jauge de capping adverse quasi immédiatement ( lorsque le drapeau disparait). Ainsi vous lui ferez perdre de précieuses sec. pour recapper ce pt par la suite.

Citation:" IX/(difficile à l´application) Vous caper un point,vous en êtes déja a la moitié et la une unité ennemi vient vous agresser, pas de panique, ne capez plus le point, tournez autour de celui ci (si vous êtes poursuivi par des troupes de Corps a Corps seulement), et recaper le point toute les 2 seconde pour éviter de perdre la barre déjà rempli à la moitié, faite cela jusqu´à l´arrivée d´une de vos troupes de tir pour faire fuir l´unité de corps a corps adverse. "


-> complément: amener une autre unité de capping a ce pt et pendant que votre 1e unit combat l unit adverse, continuez a capper avec la 2e unit.

Je suis pas totalement d accord non plus avec l avis d Elwe quant aux positions.

Je crois ( et je joue ainsi, mais ca veut pas dire que c est exactement ce qu on doit faire... chacun son truc) qu il faut tjrs laisser ses units en bleu, qu elles soient de cc ou de tir. Lors d une grosse bataille, on peut passer ses troupes de cc en jaune, voire en rouge, mais pas pour de petites escarmouches a une ou 2 squads( => pendant un harass asm, raptors, mand, ce que vous voulez... il vaut mieux laisser en bleu).

Citation:" I/ Vous vous demandez pourquoi vos troupes de tir n´arrêtent pas de bouger quand vous cliquez sur une unité adverse? C´est simple vous êtes en position Jaune Bleu, mettez vous tout le temps en bleu bleu et ca vous évitera bien des surprises,.Mais attention ce n´est pas suffisant en générale vos troupes de tir s´avancent trop près pour tirer et continuent a poursuivre l´ennemi si ce dernier fui. Pour remédier a ce problème, arrêtez vous-même vos unitées à bonne portée de tir a l´aide de la touche stop ou en cliquant sur la position exacte de l´unitée (marche mal si il y a du delay, j´utilise malgré tout cette méthode^^)"

Pour se mettre a portée maximale il suffit d utiliser la commande représentée par la 3e case de la 1ere ligne du pad ( en bas a droite), qui vous mettera a portée maximale de l arme ayant la plus grande portée(ex: squad sm avec HB, les hb pourront tirer mais pas le reste).

Voila voila :)

Oui lorsque l´escouade est démoralisé elle tire beaucoup moins bien et prend plus de dégats
vu que t es motive, cherche le topic (y a peut etre 2 ou 3 ans) avec freeman et Cie.

Y a des trucs comme:
- le circle
- utilisation des couverts
- Utiliser les raccourcis clavier de pgm
- utiliser shift (notemment cap order)
- Utiliser les poits de raliement
- ne pas laisser mourir une escouade entierement / essayer de terminer les escouade adverse (surtout en debut de game, les escouade de caping). ses meme escouades de capping accompagneront l armee ensuite, et s occuperons de capper les points adverse sans ralentir l armee principale.
- ne pas negliger les objectif prendre et tenir, ils donnent une enorme ligne de vue
- utiliser la minimap au maximum
- jamais rester inactif / ne pas hesiter a scouter la base adverse
- essayer de construire sa base de maniere intelligente. L adversaire va essayer de vous ralentir (ex: tuer les peons qui font le temle des ames) Si votre temple est en cours de construction a l arriere de votre base, a cote d un lp up, c est mieux que devant la base... De meme, essayer de regrouper les batiment important, pour pas passer deux herues a les retrouver

Sinon, bloquer un vehicule avec des portes warp... euh, si c est un squigoth ou le gros char GI, il mettra 2 sec a la peter, je prefere faire la recherche pour bouger ma base (tres bien en 3/3 ou 4/4, ou les parties se gagnent au petag de base).

J ai fais encore plus d efaute d orthographe que toi, j suis sympa hein ? (et qwerty aussi).




"Pour se mettre a portée maximale il suffit d utiliser la commande représentée par la 3e case de la 1ere ligne du pad ( en bas a droite), qui vous mettera a portée maximale de l arme ayant la plus grande portée(ex: squad sm avec HB, les hb pourront tirer mais pas le reste)."

Mais si l´escouade ennemi bouge, ton escouade bouge aussi du coup nan?


A lizard : si le vehicule est un rhino ou un predator bolter lourd c´est super pratique!Encore mieu si il y a 3 SM full HB dans le rhino x)
Non Elwe je ne crois pas, mais il faudrait vérifier. En gros cette commande fait avancer ton unité jusqu au point demander, et si jamais celle ci croise une unit ennemie, alors elle s arretera pour tirer. Par contre si tu cliques droit sur un ennemi, la tu le suis.

Points de ralliement: Tout objet peut etre pris comme point de ralliement ( unités amies ou ennemies, batiments, ps os reliques etc). Des le debut de la game ( et pendant la suite), on peut gagner du temps en selectionnant des emplacements utils: 4 scouts dans mon HQ, je clik droit sur le premier ps a prendre avec le hq, sur le 2e une fois que le 1er scout est sorti etc. Pareil pour les unités: des que mon fc sort, pt de ralliement de la caserne sur la tete du fc et les troupes le rejoignent direct. ( attention: en integrant son lord a une squad on pert ainsi le point de ralliement, du coup les squads sorties apres l intégration se posteront a la sortie de la caserne, ou s arreteront en cours de route. -> une fois que la 1ere squad est sortie, il vaut mieux enlever le pt de ralliement du lord pour le mettre sur la squad, car la squad elle ne perdra pas le pt de ralliement si un perso l integre)
Tu veux dire que quelquesoit la position du lord, les unitès sortiront de la caserne pour le rejoindre?

Edit : Oui ba ça va , j´en suis rester à Dark crusade moi!
3 escouade dans Un rhino oui Elwe ^^
"Tu veux dire que quelquesoit la position du lord, les unitès sortiront de la caserne pour le rejoindre?"

Oui si tu as clik droit dessus avec la caserne ( ou un autre batiment), normalement la tite lumiere rouge apparaitra au dessus de sa tete. Et si jamais il se déplace alors que les units sont déjà sorties alors elles le rejoindront la ou il s est déplacé, une fois a proximité par contre elles s arretent et cest a toi de gérer. Par contre si tu l integres dans une squad...
J´utilise jamais le circle , je n´y pense pas, si quelqu´un avait un replay où il en fait un, je prend vonlontier!...

Les couverts octroient ils des bonus/malus contre les dégats subi au corps a corps?


Si vous avez des replays ou vous realisez l´une de ces "techniques" n´hesitez pas a me l´envoyer!

Citation de Elwe le 05 Juin 2008 - 11:25 :
X/ Technique kikoo a fiabilitée compromise : Vous avez un transport de troupe pas loin d´une unité engagé au corps a corps, approchez le transport,rentré votre unité dans le transport et ressortez la immédiatement, avec de la chance l´unité sortira du transport de l´autre coté de sa position précédente et vous aurez mis de la distance avec l´unité ennemi pour pouvoir lui tirer dessus.
Pas kikou du tout, l´escouade de corps à corps engage le rhino, va engager une autre escouade, tourne en rond, joue à saute mouton, un peu de tout ça..... Bref c´est efficace !

Citation de Elwe le 05 Juin 2008 - 11:25 :- le circle : en générale pratiqué sur les unitès se déplaçant seule type Lords et véhicules, il permet de bloquer en entourant une unité a l´aide de une voir plusieur des votres pour ainsi achever la proie. Le circle est un classique du RTS.
Les lords ont des attaquents qui font tomber les unités, si on y ajoute le pathfinding imprévisible de DoW ça rend le circle assez aléatoire, mais ça reste tout à fait utilisable, et même sur des unités de tirs.

Par exemple imaginons des soeurs de batailles (plusieurs escouades) contre des chokboys (Ca nous ait arrivé il y a peu Elwe^^) Les chokboys sautent, les soeurs font du hit and run, et là il y a une escouade de soeur à la traîne, il y a moyen (surtout avec l´aide du décor) de la Circle et d´en tuer un bon nombre avant qu´elle se désengage du corps à corps.

Citation de Elwe le 05 Juin 2008 - 11:25 :-Fotm (Fire on the move): Lorsque a l issue d´un combat votre adversaire fuit, il faut immédiatement suivre votre adversaire plutot que de rester sur place et d essayer de faire un max de degats.
Si vous avez des troupes plus rapides que l´unité qui fuit (je pense aux faucheurs et gardiens, des avec courses, des scoots plasmas ou même à des ASM/Raptors/Chokboys/...) il est sympathique de rattraper l´unité adverse et d´appuyer sur la touche Stop, ainsi l´unité se met au tir et shoot l´unité adverse le temps que cette dernière se mette hors de portée, sans le Fire on the Move... On sait tous la douleur de backer contre des faucheurs !

Citation de Hitokiri le 05 Juin 2008 - 11:25 : Pour se mettre a portée maximale il suffit d utiliser la commande représentée par la 3e case de la 1ere ligne du pad ( en bas a droite), qui vous mettera a portée maximale de l arme ayant la plus grande portée(ex: squad sm avec HB, les hb pourront tirer mais pas le reste.
Ca j´ai vu Androïd s´en servir sur un replay ! Mais je n´ai jamais eu le reflexe de m´en servir.


D´autre part : les mines... C´est géniale les mines mais je ne vois que peu de monde s´en servir, alors qu´en Eldar ou en Ork c´est très facile. Leur coût de 50 énergie fait mal au début de partie, mais bien placées elles se rentabilisent très facilement.

Je les placents prêts de mes points les plus succeptibles de se faire attaquer, dans les couverts (enfin ceux ou j´ai tendance à me battre), prêts des points que je lui conteste....

Dans les couverts, je placent mes unités de tirs prêts des mines et l´adversaire se jette sur les mines pour engager les escouades. (C´est un exemple)

De manière générale lorsque l´on joue des unités de tirs contre des unités de corps à corps, les mines sont un plus indéniable. D´ailleur, heureusement que les Taus n´en ont pas, mis à part celle du lord. (D´ailleur un champ de mine à un effet similaire, les dégâts en plus.)

Citaion de Elwe le 05 Juin 2008 - 11:25 : "Tu veux dire que quelquesoit la position du lord, les unitès sortiront de la caserne pour le rejoindre?"
Justement c´est pour ça que j´ai abandonné l´utilisation du point de ralliement... Marre que les renforts traversent toute la base adverse dans le mauvais sens (sous les LP up) avant d´arriver entre l´enemi et mon héro.


Autre chose : _avec les unités de saut... A priori il faut, autant que faire se peut garder un TP ou un saut pour backer. Il vaut mieu aller jusque à l´adversaire en courant et se sauver en sautant que l´inverse. (Si il reste deux Saut... Tout va bien.) D´ailleur les chokboys (et les véhiculent Orks) ont un boost de vitesse très utilse pour se sauver ou rattraper l´adversaire.


_De manière générale il vaut mieu plusieurs petites escouades qu´une grosse, ça permet (outre d´optimiser le renforcement) de garder une plus grande possibilité de Micro, de permmetre de maximiser le nombre d´armes lourdes/chefs d´escouades... Bon par contre au niveau des places dans le Rhino c´est moins pratique.

_Lorsque l´on dispose d´unités anti véhiculent et que l´adversaire n´a plus de véhicule, il ne faut pas hésiter de les envoyer au corps à corps sur une unité de tir. (Je pense aux dragons de feux.) Sinon, les envoyer en Harass est loin d´êtres inutile aussi.

_En début de partie, lorsque l´on harass avec un Lord, GroMek, Escouade de Commandemant... Pour tuer les builders et les escouades de cap, il est généralement plus efficace de se mettre au tir. (Ca evite les déplacement du Lord, les projections...).

_Ne pas hésiter à changer de stratégie en milieu de partie... Surtout en équipe (parceque en solo ça pardonne pas), on voit régulièrement des joueurs qui basent leur stratégie sur un type de troupe (Scoots plasmas, fast véhiculent, CSM infiltrés, Stealth....), qui vont se faire détruire leur armée et qui continuent envers et contre tout à produire le même type de troupe... Il n´y a pas interêt à continuer son fast Falcon si y a 4 escouades anti véhiculent en face...
Lors d´un combat sentinelles contre sentinelles (très fréquent en cas de mirror gi/gi):

Bougez votre sentinelle après qu´elle ait tiré, elle évitera ainsi le tir adverse, après que l´adversaire a tiré, stop, tir et ainsi de suite.

Des trucs/astuces chopés sur le wiki (anglais) :

-Pensez à mettre le serviteur sm dans un relais orbital pour pouvoir réparer vos véhicules rapidement sur la map ou construire chez votre allié en cas de problème.

-Rappellez vous qu´un hérétique en travail forcé contruit aussi vite qu´un hérétique en travail forcé aidé d´un hérétique en mode normal...

-Pensez à mettre vos chanteurs de moelle en F1, ils infligeront des dégats aux unités qui vous décaperont des points, et pourront aussi être TP pour close des unités de tir nulle au càc (guerriers de feu, guardes...) ou pour finir un lord (regardez skiller instinct^^). Rappellez vous aussi que c´est le péon qui répare le plus vite pour un coût moindre, ce qui peut aidé un allié non-eldar.

-l´escouade de scarabées est l´escouade dotée de la meilleur ligne de vue chez les necs, profitez-en mêmes si vos armes lourdes sont rares et utilisez-le comme spotter. Notez qu´il ne sert à rien de mettre plus de 2 escouades de scarabs sur un même bâtiment ça ne le construit pas plus vite. 2 scarabées construisent aussi vite que 3 également. Les spectres/destroyers/destroyers lourds/seigneurs destroyers ne peuvent être réparés que par un scarabée (si c´est une escouade de 3, y en aura un seul qui bossera en gros. Si vous réparez ces units dans votre base, faîtes le avec vos escouades de 1 scarab et laissez les autres sur les bâtiments ce sera plus économique).

-Un esclave torturé DE allié peut construire vos bâtiments que vous lui enverrez dans sa base, ce qui fera gagner du temps à vos propres péons. Très utile avec necs.

C´est tout pour les péons ^^
En raport avec le hit and run :

Si vous vous faites Hit and run et que vous n´y pouvez rien, arrangez vous poour que ce soit en couvert négatif, l´effet en sera réduit.
Si vous faites vous même du hitand run au gars en face, faites le en couvert négatif, ou normal si il n´y en a pas, sa augmentera largement son efficactité.

Les unitées pouvant tirer en mouvement ont une portée sur 180°. Si vous avez 2squads de tir qui doivent courir devant 2squads de CC, faites les courire en carré, toujours sur des cotés opposés, ainsi, l´une tirera sur l´escouade qui poursuit l´autre, vous permettant de faire un certain nombre de dégâts. Sa peu être plus simple sou forme d´hexagone si vous avez la place.


Pour la touche shift, n´hésitez pas à en abuser en début de game, elle marche avec tout sauf les comps spéciales, donc vous pavez par exmeple mettre un cap order à une unit, elle capera 3 ou 4 points à la suite, sans que vous ayez besoin de lui réordonner à chaque fois.

Pour tuer un peon, même avec une escouade de CC, faites le au tir (sauf avec des ados ), sa ira plus vite, car sinon, le péon vas courir et vous ne lui ferez presque pas de dégât, sauf si vous arrivez à le circle.

Quand vous avez l´avantage militaire, et que vous avez tous vos points cappés, vos units de cpa sont weak pour certaines races (notamment les stealth Tau), placez les dans la base adverse, elle ne seront pas plus utile qu´à glander dans la vôtre, mais seront prête à intervenir pour décaper un point ou achever un builder.

Pour décaper un point, quand le lp arrive à 100/150 de vie (dépend de ce que vous avez comme armée pour le dégommer), approchez une de vos squad (soit en la mettant au CC et en reciblant le lp, soit en l´apporchant tout simplment), et dès que le lp explose, décapez le point, sa vous évitera d´avoir affaire à la tek décrites par Elwe qui consiste à détruire et rebuild direct.

Pour la construction de vôtre base, pensez à ces quelques trucs :
- La position de vos bâtiments faibles, notamment gene, qu´il faut placer à coté du plus proche lp que vous avez l´intention d´up rapidement
-La position de vos bâtiments de production, qu´il ne faut pas trop éloigner de vos lps, pour pouvoir les défendres rapidement.
-La position de l´endroit ou vous construisez vôtre bâtiments de T2 (notamment les eldars et les tau), vos builders vont passer un certain temps au même endroit, et risque de se faire harass... si vous construisez vôtre bâtiments près d´un lp, sa limite les risques.
-La position de vôtre bâtiments à véhicule. certains véhicules sont lents, si vous pouvez construire le culte de la machine proche de la base ennemie, autant le faire (sauf si il a mass anti-bâtiments ^^).
-Bloquez les jumps. Sur confins, les unitées ayant une jump "moyen", de la taille de celui du tau commander, peuvent sauter d´une base à l´autre, seulement à un petit endroit de la map, de quelques pixels... si vous y mettez un gene, vous êtes protégés


Voilà, j´avais encore quelques petits trucs, mais je les ai oublié ^^ je vous les remets dès que j´y pense.
"Si vous vous faites Hit and run et que vous n´y pouvez rien, arrangez vous poour que ce soit en couvert négatif, l´effet en sera réduit.
Si vous faites vous même du hitand run au gars en face, faites le en couvert négatif, ou normal si il n´y en a pas, sa augmentera largement son efficactité."

Tu voulais peut etre direpositif a la place du truc en rouge? Si c´est pas le cas, je demande a ce qu´on m´explique x)



Ps : je suis en train de tout remettre au propre donc vous affolez si c´est brouillon^^

Franchement chapeau l artiste. Je joue plus trop à SS pour cause de patch en attente , mais si je m y remet je lirais le topic en entier. Autant y a des choses évidentes même si je ne les applique de loin pas toutes, autant y en a certaines tu te dis mais comment ont ils trouvé ça ?
Mea Culpa Elwe, évidemment, si vous courez après des units de tir, c´est mieux de le faire en couvert positif, lourd ou léger. Vos units qui coureront subiront bien moins de dégâts, sa durera donc plus longtemps, ce qui vous laisse plus de temps pour tecker/ramener d´autres units ^^

Et pour répondre à ta question plus haut, les couverts n´affectent que les dégâts à distance, pas de modification au CC


Un truc qui vient de me revenir, plutôt utilisable en 2v2, lorsque les troupes adverses sont mobilisées contre vôtre adversaire, et que vous avez juste 2squads de SM non full et que vous teckez comme un porc : Comment buter un lp up sans trop de pertes et le plus vite possible ?

Focusez le lp, quand une squad perd un membre, backez la de quelques pixels, le lp s´attaque à l´autre squad, pendant que la première se renforce, puis ainsi de suite. Sa permet d´avoir toujours 2squads équilibrées, ce qui est très utile si vôtre ennemi arrive avec une unit de CC après avoir abattu le lp.


Petites précisions sur les units de tir : une unit de tir n´est qu´une sorte de surnom, la plupart peuvent se battre au CC, même en infligeant des dégâts minables. Celà permet de closer une squad. Pour éviter notamment des tirs méchants comme ceux des DR ou des scouts snipe, ainsi que des FW. (exemple : en eldar, contre mass FW, faites une squad de gardien par squad de FW, course, go CC, avec juste une ou deux squad de DR qui tirent, c´est gg, il peu jamais tirer).