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Guide du petit "PGM"
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Mis a jour, doublons disparus, triés et cie. OUF!


La presentation etait toute jolie sous word, mais le copier coller brute a pas marché!
1 escouade de 2 scarabs construit aussi vite qu´une escouade de 3. Une escouade de 2 scarabs construit donc aussi vite que 5 escouades de 3 ^^
Sinon pour les eldar vous pouvez utiliser course avec un bon fotm quand même, suffit d´utiliser le 3 eme pouvoir de la maman...
"De manière générale il vaut mieu plusieurs petites escouades qu´une grosse, ça permet (outre d´optimiser le renforcement) de garder une plus grande possibilité de Micro, de permmetre de maximiser le nombre d´armes lourdes/chefs d´escouades... Bon par contre au niveau des places dans le Rhino c´est moins pratique. "

Totalement pas d accord: squad plus petite = plus facile a demoralisée ( 1*8 sm battent 2*4 sm)

Conseil macro: pendant passage t2, faire mass gene et des t2 up de req + lp2 => enorme boom eco

Conseils sm:

1- Meilleure utilisation possible du bombardement orbital: quand toute l armée ennemi s engage dans un passage étroit ( genre entrées de bases sur combat en marais). Vous lachez le bombardement lorsquel armée ennemie est étirée en longeur, en plein milieu de celle ci: vous couperez l armée en 2! Occupez vous de la partie qui vous fait face, puis passez a la partie restée derriere les explosions.

2- plus tard xD
Au final ya plus d´avantage a faire plein de petite escouade si tu a la population necessaire. C´est encore mieu pour les SM vu que tu peux utiliser le ralliement auto pour chaque escouade.
Citation : « Totalement pas d accord: squad plus petite = plus facile a demoralisée ( 1*8 sm battent 2*4 sm)
»

Tu es sûr de ça ? Même si une des 2 escouades engage au corps à corps ? (c´est justement l´intérêt de pouvoir micro).
Personnellement je rejoins Kroc et Elwe sur ce point.
Hop voici quelques tips encore pour l´infanterie SM :

-Une crâne sonde non infiltré rejoignant une escouade de scouts infiltrés deviendra elle aussi infiltrée. Cela permettra de saboter plus facilement les véhicules ennemis, les laissant en proie à vos lance-missiles.

-Les escouades de Terminators et de Terminators d´assaut chargent 1.5 fois plus vite à moins de 12 mètres d´un ennemi. Leur moral baisse de plus 2 fois moins vite que la normale.
Il vaut mieux équiper vos Terminators de cannons d´assaut que de lance-flammes lourds. Le canon d´assaut a beaucoup plus de portée et permet de s´éloigner d´avantage de l´adversaire ce qui est très pratique pour une escouade de tir puissante, nulle au corps à corps et qui ne peut pas danser...

-L´apothicaire multiplie la regénératoin des points de vie ses copains à moins de 10 m par 1.5, puis par 4 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l´escouade à laquelle il est rattaché.
-Effets cumulables avec ceux du Chapelain qui multiplie par 4 la rgénération des copains à moins de 25 mètres, puis par 1.5 (et donc 1.5x4 = par 6 en fait...) pour l´escouade à laquelle il est rattaché.
-Effets des auras du Chapelain et de l´Apothicaire cumulables ! Ca donne, pour une armée avec un Chapelain et un Apothicaire au milieu :
-Entre 10 et 25 mètres : regénération x4
-Moins de 10 mètres : regénration x6
-(Dans l´escouade du Chapelain ou de l´apothicaire : regénération x 24 Oo Vraiment ?)

Le Commandeur : Je voudrais rajouter qu´à défaut de ruiner l´armée ennemie avec le Bombardement Orbital vous pouviez aussi ruiner son éco (en l´éxécutant sur un tas de gén qui ont été bien regroupés pour gagner de la place par exemple -> suppression de la ressource énergie pour l´adversaire je vous laisse deviner ce que ça peut donner contre du necs) ou son tech (en l´éxécutant sur un tas de bannières qui ont été bien regroupés pour gagner de la place par exemple->hop Ork T1).

Le Chapelain : Son arme peut rendre inutile les pouvoirs d´un commandant en duel avec lui.

Comment Utiliser vos commandants et ou les mettre ?

Utiliser le Commandeur et l´Archiviste ensemble avec "Cri de Guerre" et "Volonté de l´Empereur" en même temps au milieu de vos escouades Tactiques équipés d´armes lourdes. Leurs dégats seront augmentés de 40% pendant 10 secondes, il seront immortels (mais pas invincibles...) et doubleront leur regénération de moral pendant 20 secondes. De quoi rouler sur beaucoup d´armée.

Utiliser le Chapelain et l´Archiviste ensemble avec "Cri Démoralisant" et "Affaiblissement" de la volonté sur la même escouade , à condition qu´elle n´est pas de pouvoir remoralisant style style "Ralliement" des Spaces Marines ou qu´elle soit indémoralisable. Le 1er pouvoir la démoralise, le 2 eme baisse sa regénération de moral de 90% et hop, vous avez une escouade de 11 nobz démoralisés pendant 40 secondes.

Où les mettre maintenant ?

Le commandeur est mieux en solitaire T1, au tir (il bat le Commandeur tau au tir en 1on1) sauf contre les commandeurs ennemis (except Lord du Chaos / Lord Nec avec champs psycho-électrique), les escouades d´infanterie trop puissantes au tir (même si là c´est davantage le rôle de vos SM de les prendre au corps à corps), les cibles immobiles (genre bâtiments). Rattachez-le dans une escouade de Tacs au T2 si possible, l´armée adverse aura de quoi le tuer facilement au corps-à-corps. T3 sa place est dans une escouade Terminators d´assaut sauf si il y a démons dans le coin, à ce moment là c´est hop chez les Chevaliers Gris et hop sur le démon.

La place au milieu des Chevaliers gris devrait être occupé le plus possible par le Chapelain (combinez "Cri Démoralisant" et "Frappe Inquisitrice" ), l´escouade de Terminators par l´Archiviste faible au càc.
Avant que celle-ci ne débarque mettez toujours votre Archiviste au tir dans une escouade de SM, sauf si vous voulez close une escouade de tir puissante mais nulle au càc (guardes, guerriers de feu...) ou contre des bâtiments (il leur fait bien plus de dégats qu´au pistolet plasma).


Bon je pense que dans tout ça il y aura des trucs à élaguer, à mettre dans le forum Strat SM ou à ne pas conserver...A toi de voir Elwe ^^

EDIT : En lisant au-dessus j´ai pensé à ça aussi :
-Nottez pour l´harass que quand une escouade est sur le point de commencer à capper un point ce dernier s´ouvre et une le haut du drapeau apparaît. Quand vous harasser regardez le point : "ouvert" l´adversaire va tenter dans peu de temps de s´en emparer, "fermé" non vous pouvez allr harasser ailleurs.


"Rattachez-le dans une escouade de Tacs au T2 si possible"

Ca depend beaucoup de la situation, si il vous manque une escouade pour close une escouade ennemi, autant utiliser les commandeurs.

"EDIT : En lisant au-dessus j´ai pensé à ça aussi :
-Nottez pour l´harass que quand une escouade est sur le point de commencer à capper un point ce dernier s´ouvre et une le haut du drapeau apparaît. Quand vous harasser regardez le point : "ouvert" l´adversaire va tenter dans peu de temps de s´en emparer, "fermé" non vous pouvez allr harasser ailleurs."

, un putain de truc utilisl pour les gozu du haras.
Si les ordres sont donné avec shift, est ce que tout les drapeaus vont etre ouverts?ou seulement le prochain a capper?

Merci pour le pavé :)


Quelqu´un a des idée sur la construction d´une base ork, ou privilégié l´emplacement des bannière etc...
petit tips pour le chaos :

ne pas lancer travail forcé sur les deux builders en même temps sur le même batiment.

toujours garder ses builders à mi life. et penser à les placer dans un endroit de votre base qui ne sera pas harass.
exemple pres d´un lp ou de la raxx augmente les chances de se faire butter ses peons.

ne pas oublier de checker si tu as au moins 1 peons lors du passage de tier, sinon, ça fait trop de perte en terme de float (tu ne peux pas construire les genes au passage de tier)

le sorcier et le lord sont des pieces maitresses pour le chaos (up plasma et cac de l´arsenal sont très utiles, vu que 80% du temps les lords seront au tir)
1 ne pas oublier de faire les ups de hero - d´une ça permets au sorcier de survivre plus longtemps et ça permets au prince demon en late game de roxxer du poney
2 user et abuser des chaines de tourment et du tp du sorcier.

pour les soeurs :
le fast seraphim c´est sympa, mais n´oubliez pas de faire un generateur assez rapidement sous peine de ne pas pouvoir renforcer vos escouades.

pour les orcs :
tips très connu mais important, ne pas oublier de reparer ses buildings et surtout les bannieres avec les gretchins invisibles.

presque tout les batiments orcs peuvent heberger vos troupes, rentrez les troupes de tir qui se font focus et resortez les quand les troupes adverses focussent les batiments (pensez aux lps et lps up, ou a rentrer vos gretching à l´interieur s´ils ne sont pas occupés à reparer)

pensez à faire de vos capping escouades des troupes de harass en mettant un sergent, une fois que les up cac et armures sont faite la pince energetique du nobz peux aisément un lp up.

en general :

backer ses unités quand ça sent le roussit.

n´oubliez pas de réparer ses batiments après une attaque repoussée.

quand vous lancez votre attaque, toujours chercher à attaquer l´endroit le moins protegé et toujours savoir par ou backer.
lors d´un back pas de panique toujours chercher un back sur lp, sur mine ou vers un couvert positif.

exemple : sur BR :
attaquer par la relique puis par la riviere ou par l´autre coté mais toujours backer par la terre et non par la riviere du milieu, car le couvert negatif de la riviere va etre très pénalisant lors d´un back.

pour le harass, il est beaucoup plus efficace de harasser avec deux escouades à deux endroits à la fois que de concentrer ses troupes de harass au même endroit. n´oubliez jamais qu´une troupe de harass dois frapper son objectif puis fuir quand l´enemi arrive pour ensuite revenir quand celui ci va ailleurs.

il faut toujours focus l´escouade la plus faible en nombre ou celle qui a un moral moins elevé.

ne pas hesiter à courrir sur une escouade en déroute pour la finir.

un enemi qui sauve une squad à 1 ou 2 soldat sera plus dangereux potentielement en terme de micro et puissance de feu
qu´un enemi qui perds 1 sqaud complete et mais qui a ses autres squads full life.

je me souviens sur un gor hael avec zal on avait fait un gros mass sm+smc et on avait une avantage numerique très consequent, or, je pense que sur TS nos enemis annoncaient les focus et franchement quand tu as 4 squad qui focusent un squad elle est pulverisé en trois secondes alors que nous on en avait genre 3 chacun plus lord et franchement sans focus particulierement on s´est fait ouvrir en deux à 6squads + 2lords contre 4 squads et 2 lords

edit :
pour le placement des bannieres
2 choix :
dans la base pour proteger son tech
pres des lps pour proteger son expand sur lp

attention lors du placement, le path finding étant déplorable essayez de ne pas bloquer la sortie pour vos vehicules (c´est souvent là que ça peche) car entre les bannieres et les gene un base orc c´est souvent assez compliqué à gerer.

souvenez vous que les bannieres peuvent être up et qu´elle détectent les invisibles.

edit 2:

pensez aux interrupts :

exemple :

vous êtes tier 3 et votre / vos enemis aussi, ça commence à saucissoner sec.
horreur, vos fieres troupes qui campent dans la breche sont en train de se faire bombardement orbitaler. si vous ne voulez pas finir avec le #### comme un donuts avec du napalm autour.

2 solutions :

avec votre oeil de lynx vous voyez le petit trait de lumiere et vous chargez avec vos chevaliers gris sur le lord, ou encore pgm de la mort qui tue vous avez pensé à votre whirlwind ou autre truc qui fait tomber et hop focus lord pour l´interupt. (bombaboul orc, wirlwind, baneblade ou basilisk, chevalier gris avec charge, arlequin, conseil des precients...etc...etc)

2 eme solution : il est 4 heure du mat vous êtes crevé c´est la 10 ème "derniere partie que vous faite" avec les sempiternels "bon on va pas se coucher sur une defaite" ou encore "allez une petite dernière"
vous faite un bon vieux 1 pour chopper toute votre armée (à cette heure vous avez le droit) go focus comme un porc le lord pour le tuer; si vous le pulverisez comme il le merite ce minable petit suppot de l´empereur ciel l´effet de l´immonde frappe orbitale et stoppé immediatement.

pour le fameux mot de l´empereur, focus de l´archiviste est sympa
Pour le capping avec shift non ça n´ouvre pas tous les points.

Une technique de pgm ^^ : le leapsfroging
Ex : Vouz aves 2 escouades de bolters lourds face à une montagne de warriors necs.
Option 1 vous ne connaissez pas le leapsfroging : Vos 2 escouades tirent en même temps sur la masse. Elle arrive à portée de tir et vous devez backer les 2 en même temps. Loin. Très loin pour pouvoir avoir le temps de recharger ses bolters et pouvoir tirer plus qu´une seconde. Or il y a un stade à partir duquel vous ne pouvez plus reculer.
Option 2 vous connaissez le leapsfroging et vous voulez reculer moins vite tout en faisant plus de dégats. Vous placez l´escouade 1 en retrait et laissez la 2 tirer toute seule. Dès que la 2 arrive à portée de tir des nécrons effectuez un léger back, votre escouade n°2 se retrouve maintenant couvert maintenant la 1 qui se met à tirer. Posez la 2 un peu plus loin et tenez-vous prêt à backer la 1.
Quelle bonne initiative :)

moi aussi j´aurai aimer avoir ce genre de poste quand j´ai commencer, bien détaillé, maintenant comme l´autre dirait il y a plus cas ...

GG Elwe :)
(Attention je suis resté sur Dark Crusade moi!!)

En orks:

-Même astuce avec les grots que le chanteur de moelle tant que vous n´avez pas faits la recherche d´invisibilité.
-Le Gromek peut réparer les véhicules et bâtiments.
- Le tanzappeur à une zone d´effet et peut immobiliser plusieurs véhicules à la fois.
- En début de partie, le gromek se fait Pwned par la plupart des héros adverses, est vulnérable à la plupart des tirs ennemi et est en grave difficulté contres les unités spécialisé de mélée ( kroots, ASM). Par contre, il fait de très bons dégats et peut fuir rapidement avec son TP ! N´hésitez pas l´utilisez en solo, avec votre esc de pistol en rab, pour attirer l´armée adverse sur son LP le plus éloigné de sa base pendant que le gros de votre armée attaquera de l´autre côté quelques secondes plus tard. Fuyez dès que les unités adverses arriveront. Reprennez l´attaque dès qu´elle s´éloigne. Pensez tout de même à construire vos bannières entre temps !
-Utilisez le teleporteur du Gromek ou les batiments/transporteur (voir cache-cache de truk) pour "sauver" une unité qui est focus et plus généralement une unité empoissonné, typiquement contre le chapelain ou le sorcier du chaos.
-Rentrez le gromek dans un bâtiment/véhicule stoppera les effets de la guerre mentale de la prophetesse.
-Si vous perdez votre septième bannière, il vous reste tout de même quelques secondes pour lancer la recherche du T3 qui se poursuivra même si vous n´avez plus le compte en bannière.
-Au début de partie, placez la hutte à boyz le plus près d´un point ; sécurisé, ce point sera pris ou construit en dernier car il sera décappé à grande perte par les unités ennemis.


Technique ork mais qui marche pour toutes les races :

*défense Maginot :

Sachez que tous les bâtiments utilisés dans la défense Maginot seront les premiers éléments à se faire attaquer! Dans certaine situation, il est parfois plus sage de construire juste à côté du QG.


Vous pouvez utilisez vos tourelles/bâtiments/bannières pour créer de solides défenses. Placez-les en ligne perpendiculairement au chemin d´invasion de votre ennemi, avec en point de départ généralement un LP uppé, de façon à ce quand un élément de la ligne maginot est attaqué, les tirs d´au moins deux d´entre elles puissent répondre à l´agression. Renforcez vos lignes de défenses avec des mines peut être salvateur et surprendre des unités de CàC (typiquement banshee) ou de saut tels que Vespid ou Nécron Lord.


**Le cache-cache du Truck

Utilisez les transport pour amener les troupes à portée d´attaque en sécurité. Si une de vos unités se fait focus au MILIEU de toutes vos escouades, rentrez la dans un véhicule et ressortez la: l´ordre de focus sera annulé.


*** le tango du Truk

Quand les unités adverses fuiront , faites en sorte quel le transport passe au milieu de la masse ou leur coupe le chemin. Tant que le véhicule aura un ordre de déplacement gênant pour l´infanterie, les unités se pousseront gentiment pour ne pas se faire écraser et seront empoissonné pendant qu´ils se feront attaqué par d´autres unités non concernés par le déplacement du véhicule.

Bien placer ses mines (ou ses pièges en tau) :

1 - L´ordinateur calcul les trajectoires des unités les plus courtes possibles, pour prendre un virage et contourner un bout de décor, si vôtre adversaire ne prend pas soin de faire faire le virage en plusieurs clique à ses unitées, elles passeront en frôlant le décor à l´intérieur du virage. Placez y vos mine, si il n´as rien pour les détecter, vous êtes sur à 100% qu´elles seront rentabilisée.

2 - Les objectifs stratégiques sont des points qui ne peuvent pas être up. généralement, votre ennemi passera devant avec son armée, sans y toucher ni même sans approcher, puis reviendra avec une petite escouade de cap s´en emparer... une mine, et il reste à vous, sans compter que vous dégommez une escouade de cap pour 50/50.

3 - Les "nids de gene", généralement vous construisez vos 3 premier gene autour du même lp up... une mine entre les trois, ou entre l´entrée de vôtre base et le nid, peu s´avérer très utile pour permettre à votre armée de backer et d´arriver à temps pour décimer les units de harass sans perdre de gene (exellent contre les vespids tau).

4 - La mine anti-builder : parfois, vôtre adversaire prend des points et ne peu pas mettre de lp dessus tout de suite, faute d ebuilder disponible et d´eco. Manque de pot, vous n´avez rien sous la main pour le décaper. mettez une mine devant (pas trop prêt pour ne pas qu´elle soit détectée), sa permettra de shoot le builder qui viendra plus tard. Idem devant des points non-pris que vous ne pouvez pas prendre vous même tout de suite. (Meilleur application : sur "le triomphe de la quête", devant la relic et le point qui sont éloignés de l´entré de la base de vôtre adversaire).


Voilà pour ce qui est de l´utilisation des mines sans armée.

Avec armée, elles sont utile pour le hit and run, faites passer vos unitées de tir dessus, les unitées de CC giclent, vous vous arrêtez, vous tirez, quand ils se relèvent, vous faites un demi-cercle et vous repassez dessus, et ainsi de suite.
(utilisation optimale : en eldar, avec un mass DR+Course, contre des units comme les ados qui tentent de vous closer et courent aussi vite que vos DR+Course avec la charge furieuse, ou pire, des raptors avec l´up : "bête rapide"

Pour les pièges tau, mettez les au milieu de vos squad de FW quand ils sont à l´arrêt (éventuellement dans un couvert négatif si vous savez que vôtre ennemi n´a pas du tout de tir). Vous êtes sur que l´ennemi passera à cet endroit ^^



FOTM : Utilisation des unitées démoralisantes :
Quand votre ennemi est en train de backer et que vous faites du FOTM, évitez d´utiliser des unitées comme les rangers ou les snipers en soutient, car une fois démoralisée, une unité voit sa vitesse acrue de 20%, ce qui diminuera fortement l´efficacité de vôtre FOTM étant donné que vos unitées, elles, seront toujours aussi lente. Evitez également de démoraliser un builder, sa n´as aucun intérêt si ce n´est qu´il fuira plus vite.
Pour couper court à la légende qui dit qu´une unité subit 50% de dommages en plus, ceci n´est vrai que pour les horreurs du chaos, et peut être quelques unitées de DC et SS. Donc contre les horreurs, n´hésitez pas à en abuser par contre


Vous voulez ma mort ou quoi^^


Pour le leapsfroging : ca permet d´encaisser les degats sur les unités a tour de role, et ca permet de tirer en continu sur une unités au lieu de faire un simple,"back, tire, back, tire".Ya d´autre avantages?

=>efficace contre les nécrons!
C´est surtout utile parce que le pathfinding sux

Et ça comporte un gros inconvénient : Si votre ennemi décide de back vous perdez des précieux dps des units qui sont derrière.
Admettons que l´on ai une seul escouade et un rhino, notre escouade se fait focus, on la rentre dans le rhino, donc l´escouade ennemi tirera automatiquement sur le rhino, mais si on resort sa propre escouade, est ce que l´escouade ennemi focusera automatiquement notre escouade ou restera a tirer sur le rhino?en admettant evidement que le joueur adverse n´intervienne pas.


PS : Guide mis a jour.
Tout dépend de la postition du combat de l´adversaire. En bleu, il restera sur le rhino, en rouge, il se mettra sur la plus proche (donc si l´escouade sort derrière, non, si elle sort devant, elle se fera focus), si il est en jaune, je ne sait pas trop ^^

Pour m´être penché un peu plus sur l´exploitation des transports, je crois avoir remarqué celà, à confirmer par un accro du rhino :
Le jeu gère un petit peu le pathfinding, en faisant sortir les units que contiennent les transports là ou il y a le moins d´unitées... donc si vous vous faites charger par la droite, là ou vos unitées sont, que vous les rentrez, une fois que la squad qui vous charge est à la place ou était la votre, vous ressortez vos units, et là, elles sont de l´autre coté, le jeu a évité de les balancer dans la masse...

Ce qui permet de faire du Hit and Run sans mouvement... sa serait plutôt du hit and cache-cache ^^
Mais je ne suis pas complètement certain de ce que j´avance, si quelqu´un peu confirmer (perso je pourrai pas faire les tests avant jeudi soir).
Citation de WG_Elwe :
«
Admettons que l´on ai une seul escouade et un rhino, notre escouade se fait focus, on la rentre dans le rhino, donc l´escouade ennemi tirera automatiquement sur le rhino, mais si on resort sa propre escouade, est ce que l´escouade ennemi focusera automatiquement notre escouade ou restera a tirer sur le rhino?en admettant evidement que le joueur adverse n´intervienne pas. PS : Guide mis a jour. »

Il me semble que les unités de DOW choisissent elle même sur quelle escouade tirer en priorité. Par exemple, elle focusera les unités d´attaque de mélée la plus proche contrairement aux tourelles, grot et LP up qui s´en prendra au premier venu.


Donc l´ennemie tirera sur ton escouade en priorité plutôt que de canarder le rhino plus ou moins inofensif à aprtir du moment, bien sûr, que sa posture le permet ( tenu de terrain, offensif, defensif)
Jai mis le guide sur le wiki, http://wiki.gamer.free.fr/le-guide-du-petit-pgm.html

Edit de WG_Typhus le 10 Juin 2008 - 09:55 :
Je me suis permis de faire quelques modifications pour améliorer la mise en forme. Je rappelle d´ailleurs à ce titre que les membres inscrits au forum et ayant plus de 90 posts il me semble peuvent modifier les articles en utilisant leurs identifiant de connection habituels du forum sur le wiki. Evidement, essayez de ne pas tout chambouler non plus, Elwe doit rester le coordinateur de cette initiative.
Edit de WG_RavAge le 10 Juin 2008 - 11:38 :
Plus exactement le nombre requis de posts est de 75. Néanmoins il n´est pas impossible que je l´abaisse prochainement, sachant qu´aucun abus n´a été relevé sur le wiki depuis sa mise en place. Il m´est donc possible d´être un peu plus permissif.

Pour la question du Rhino: Si le joueur à fait le clic pour ordonner d´attaquer le rhino, son unité ignorera ceux qui en débarquent.

Si le joueur ordonne d´attaquer l´unité, qu´elle entre et qu´elle ressort, ces soldats reprendront leur attaque sur l´escouade.

C´est comme quand on mets une unité en podition défensive face à un QG, dès qu´un constructeur sort, tous sur lui.
Pour en revenir aux péons: tu es sûr que les péons eldar réparent plus rapidement que les péons nécron?
Je crois que c´est l´inverse, mais en revanche, le cout de réparation des péons necrons est affreusement élevé.
Il m´est déjà arrivé de tenir deux escouades de guerriers de feu qui tiraient sur un de mes bâtiment simplement en réparant avec mes scarabés derrière.

Les parias nécrons: les mettre en position de tirs déclenche aussi leur pouvoir de réduction de pv sur les unités touché.

Quand tu arrives vers un point stratégique, sans ordonner ça capture et que tu observes l´ouverture du cercle pour la pose d´un drapeau, c´est que quelqu´un a ordonné sa capture.
En 1V1 tu te planque et tu attends ...

Edit:
Ah si gi: lors d´un rush commi. , contre un héro : les comis font presque autant de dégats en tir qu´au cac. (bien qu´un peu moins).
Etant eux même des héros, leur dégats contre les commandeurs et compagnie ne prennent pas de malus du à leur "armure démon".
Il peut-être interessant de les micro. en position de tir contre ces derniers.

Eldar: la chanson de moelle pour un prix dérisoire non content de stoper la production d´un batiment, si elle est lancé sur une tourelle ou lp, peut empecher ces batiments de tirer.
(Une technique tres efficace contre un nécron consiste a rush pèons + chanson de moelle pour stoper la production de son unique monolite en début de partie ).

Au pied d´un lp les unités invisible deviennent visible.
Si vous êtes harcelé par des mandragores en début de partie, courez vers le lp le plus proche (capé ou pas, les deux fonctionnent).

Par ailleurs si vous jouez des troupes invisible pour espionner l´adversaire, ne pas oublier le "halte au feu" pour ne pas provoquer de messages d´alerte chez lui.

pour le moment c´est tout ce qui me vient à l´esprit.