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SOULSTORM - Chaos
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Citation: " [...] pas assez déstructrice contre ces véhicules !"

What??!

La bike qui sort sans évolution, et qui passe deux fois sur une mine fini à la casse.
Il n´y a pas plus rentable, mis à part la tourelle à distortion Eldars, qui les explosent en un coup.

Je plussoie Kanigou. ^^ Ca fait longtemps que j´utilise les mines contre les motojet. C´est vraiment énorme. Les motojet n´ont que 400 points de vie, donc c´est vite réglé.
En général, quand je scoute et que je vois DE + fonderie noire, je place une p´tite mine se suite en prévention. Un Chaos/SM averti en vaut deux !
L´épée énergétique aussi, comme le faisait remarquer Kroc, est très efficace. Mais les mines, essayer c´est l´adopter...
Bonjour a tous, j´essait de jouer avec les marines renégats en ce moment et je m´en sort assez bien SAUF .... contre mes frêres loyalistes . Ils chopent le lance plasma au T2 et même si je domine le T1 ca devient super coton et le temps que je passe mon T3 généralement la tendance est retournée et je perd la game ....
des sugestions ? Merci.
Je suggère une combinaison berzerk + hb ou une combinaison défiler + lance-grenades .. le plus simple reste HB + rhino/fumigènes, mais il peut faire pareille de son coté.
Pas de zerk vs les plasma, combiné au pouvoir du chapelain, ton adversaire de fera perdre ton armée sans trop de problème, même avec une micro moyenne.

Les suggestions : harass avec une escouade d´ado à 7membres dès le début, et tout de suite raptor, la pression est énorme et en harassant correctement, tu peux prendre un avantage réellement décisif, qui te permettra d´enchainer T2 puis T3 en produisant au passage simplement ton lord et ton sorcier, éventuellement quelques hell talons pour faire très mal dans sa base ou pêter des véhicules si il a le temps d´en sortire.
Avec ce BO, tu arrive T3 quand lui commence à avoir un gros T2 (des véhicules, quelques escouades de SM, son FC, sont chapi, ...), tu part sur popo+obli et il prend cher, très cher.

Ce BO est le meilleur selon moi, mais il nécéssite un niveau assez important... demande par mp si tu veux des liens pour dl des reps pour exemple.


Sinon il y a le BO classique qui s´appuie sur les HB, avec le rhino et les grenades, des hell talon vs véhicule ou pour pêter du bâtiment, le sorcier, et toujours une tendance à tecker T3 pour popo+obli, sachant que c´est plus ou moins ton objectif en chaos, qui est la seule race ou tu est sensé finir T3 dans plus de 80% de tes games.
Encore que: le pouvoir du chapelain + plasma si c´est valable pour les zerks, pourquoi ça ne le serait pas pour les popos?
Je traite bien des popos avec 1 escouade de celeste + héro avec HBs derrière quand je joue SOB.
D´autant plus que le joueur en face va bien finir par se douter de tes intentions, et sortira les GK en plus de son chapelain ou encore des tempests pour appuyer ses plasma.
Parce que les popo ont le double de vie des zerk, une armure nettement plus résistante, et démoralise les SM avec les flammes pendant qu´ils sont immobilisés. De plus ils on un poid supérieur à ceux des zerk, ce qui fait qu´ils ne chutent pas quand ils se prennent des grenades (ce qui n´est pas le cas des zerks).

Si tu arrive à gérer popo avec heros + celeste + des squads de HB c´est cool, je connais aussi un gars qui arrive à tuer des sondes crânes avec 4 squad full HB + archi.
Tu sous-entend au dessus qu´une escouade de popo se fait les escouades de sm/plasma, le chapelain et les GK.
Tu écrit juste en dessous que célestes+héros + bss HB pawn les popo.

Faut savoir; d´autant plus que les GK sont immunisés au moral (pas les célestes), et que les plasmas des sms font encore plus de dégâts, que les HB des bss sur le H.H.

Moi tel que je le vois: les possédés vont se faire ralentir/close GK et fumer au plasma, les obli. iront se faire close ou projeté par du hellfire/tempest.
Je ne vois pas l´intérêt de fast T3 si c´est pour se retrouver avec seulement ces deux unités.
Tu l´as dit toi même: tu arrives T3 alors que le sm à un gros T2; et bien je m´excuse, mais on ne contre pas un gros T2 sm en sortant popo + obli.

Je ne vais pas être très constructif mais je plussoie totalement Kanigou.

un Gros T2 SM > T3 Chaos

Sinon L´intérêt des grenades n´est pas de faire tomber les unités mais sa capacité de stun qui même si elles ne font pas tomber est la même sur les popo ou les zerks donc l´utilité des grenades sur Zerk ou popo est exactement la même.
D´ailleurs il me semble même que la grenade ne fait même pas tomber les zerks mais je ne suis pas totalement sur.

En réalité les grenade ont une force qui varie entre 27 et 33.
Les zerk ayant une mass de 30, tu devrais avoir une chance sur deux de les renverser.
Cela dit, je me suis toujours interroger sur l´intérêt de renverser les escouades.
Mis à part recharger les armes lourdes type HB.

Est-ce que ça rallonge l´effet incapacitant?
Est-ce que cela fait des dégâts supplémentaires? Si oui, combien?
A partir de quelle différence force/mass peut-on faire voler les unités? (voler dans le sens ou l´escouade est tellement éparpiller, que certain membres se retrouve hors de portée de tir)

Relis mon post, tu verra qu´il y a 3parties : je dis que les popo sont bien mieux que les zerks pour contrer SM plasma sur un MU classique comme tu le cite plus haut (plutôt que de mettre quelquechose comme 800/100 dans tes zerk tu fait 2 gen et tu passe T3, puis tu sort popo avec l´eco que tu aurais utilisé pour passer T3), car contrer popo est bien plus compliqué pour un SM, étant donné qu´ils sont plus rapides, plus résistants et plus puissants.

Ensuite tu as confondu avec le BO raptor+fast T3, quoiqu´en dise xenoxounet, KiDD (de IMS) explose Spade avec sa sans trop de problème, n-2-1 pourra confirmer si il a dl les reps, alors que les deux joueurs ont un niveau similaire, je dirais même que Spade était meilleur vu qu´il connait plusieurs races. Et d´autre players le font aussi


L´intérêt de faire tomber c´est que le stunt ne prend effet qu´après que les units ne se soient relevées il me semble, ce qui rallonge donc le temps d´inactivité de l´unit.
Et c´est aussi que les armes type HB doivent se recharger, ou bien de pouvoir sortire un lord d´un circle (particulièrement impressionant, je n´ai réussi qu´une fois sur des dizaines d´essais ^^)



Pour xenounet : On a déjà parlé de sa plus de 100 fois, sans compter celles ou j´était bourré, ton équation est aussi vrai dans l´autre sens, mais ce qui est sur c´est qu´à niveau égal gros T2 SM > gros T2 chaos, (tu est le premier à whiner sur les GK et il est évident que le chaos a un gros désavantage niveau anti-véhicule). Le seul avantage du chaos est de pouvoir exploser l´eco du SM avec les talons même si il perd militairement, et ratrapper le coup avec un début de T3 très violent popo+obli, le pd qui arrive peu après également. (c´est ma dernière version de la balance du MU ^^ )
Bonjour, je voudrais avoir quelques info général sur les tactique chaos. J´ai regarder quelque replay mais pas convaincu (plusieurs rush avec raptor qui perdait son tps à renforcer son escouade et upgrade T2 tard dans les partie). Supris car j´´ai tendance à tech vite, car je trouve le T1 plutôt faible. Donc mauvais exemples ou juste une mauvaise façon de jouer de ma part.

Aussi, j´aime bien contre ordi faire tactique furtif, je m´explique Je fais arsenal en vitesse un generateur, 3 ou 4 ado (selon la carte) ensuite prise de points puis je harass à plusieurs troupes d´ado qui court dans tous les sens. Je passe T2 et fabrique caserne et un autre générateur. puis je rend mes ado invisible et cible prio tout ce qui me detecte. Je creer SMC passe T3 puis les rend invisible. Là, si bien gérer, il ne te vois plus et plus qu´a le finir C´est une tactique qui passe en ligne ou juste contre l´ordi.

Aprés connaitre quels autres tactiques(les grandes lignes), car j´utilises Zerk (popo sont long à sortir mais viennent bien les renforcer qd arrivé T3) mais apparement c´est pas le top. alors sur quoi partez vous aprés harass au raptor ? SMC ou autres ?
Raptor pour harass en début de game, faire plus d´escouade ne sert que rarement, sauf vs eldar éventuellement. C´est presque inutile de les sortir à un autre moment de la partie.
Lord, a faire en priorité, notamment sur les grandes maps ou je pense que c´est la première chose à faire, vu la puissance de la bête. Dans ce cas, commencer par 3ados dans le QG pour cap un max de points.
CSM, généralement 2escouades, soit directement (rush 2X6CSM avec la caserne build vite et deux squads d´ado qui cap), soit après le lord, soit après rapor (là sa fait un très gros T1).
Les ados, une ou deux squads selon ce que tu aura besoin comme armée ensuite (ils prennent 2de pop chacuns).

Ensuite arsenal + t2 si tu as fait raptor, arsenal et push T1.5 si tu as fait CSM, Ou T2 direct si tu a un avantage et que tu compte sur les zerks pour finir la game (tu build l´arsenal pendant le passage t2 ou juste après, en même temps que le cercle).

En gros le résumé des départ Chaos :
rush 2X6CSM, ensuite soit lord + arsenal(pour HB et nades) puis t2 pour véhicule (rhino)
harass raptor ; lord ; arsenal (pour sgt et epee energétique) ; t2; hell talons
rush CL + 1 ou 2 X CSM ; T2 /arsenal ; cercle + sorcier ; 2 zerk.

Ce sont les 3 start les plus basiques, qui permettent de partire sur pas mal de suite, j´ai donné les plus générales à chque fois, en gros tu as le choix entre harass, rush, tecking. Un peu toutes les possibilitées de DoW quoi. Sa demande à être choisi en fonction de la map, de la race adverse, et éventuellement du style de ton adversaire si tu le connais. (si tu sait que c´est un SM qui rush scout, double CSM, si tu sait qu´il fait directement FC, tu rush CL).

A savoir que la vitesse de construction du chaos (pouvoir des peons) et le faible prix des tourelles fait que c´est une strat courante d´en placer une à coté d´une relic tout de suite après ta caserne si tu comptela capturer facilement un peu plus tard pendant la partie, ou protéger un point d´un harass sur certaines maps à risque.