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SOULSTORM - Garde Impériale
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Le but est pas forcément de battre des lords, mais de faire un harass efficace... ils ont des dps de ouf vs les bâtiments légers (le quadruple des psykers). 2Prêtre+chef = 1 lp non-up SM shoot en 13 secondes... mieux : un gene dégommé en 7secondes...
Merci pour les réponses !

Eh bien, je pars sur 2 escouades seulement pour avoir un T2 rapide et pouvoir continuer mon rush. ^_^

Il est vrai que la technique des gardes lance grenades en T1 est surpuissante, mais le T2 met plus longtemps à arriver et cela peux être une gêne, mais bon, si je gagne en rushant de cette manière, il n´y a pas de gènes, j´essaierai de nouveau cette technique.

Pour les Orks, oui je m´étais mal exprimé, en effet je m´adapte à la tactique de l´ennemi. ^_^

Par contre, je ne comprend pas, les sentinelles il faut les jouer en T4...? J´étais parti sur 2 maraudeurs + Leman Russ + BB mais je me dis que 4 marauders et (Eventuellement) un transport pour amener les CAC sur les unités ne serait pas de refus, j´hesite encore !

Pour ce qui est du psyker, j´ai pris la sale habitude de les prendre, en effet au T1, en plus de desorganiser les unités et de voir le fufu´ (Chose que je n´avais pas avec mon BO sans controle tactique.) ils peuvent faire perdre un bon quart de vie a un héros, je dois avouer ne pas savoir si 2 prêtres font plus de dégats qu´un psyker avec son attaques spéciale, je testerai cette technique aussi.

(Space: Le Commandeur space Marine est très puissant, je ne crois pas que deux Pretres + un commandeur le battent lui par contre ! O_O)

Sinon, je tiens à parler d´une vieille technique digne d´un commissaire assez vilaine que j´ai découverte, en 2C2 une fois mes gardes sur le point d´être démoralisés et si l´occasion se présente (J´essaye de pas le faire n´importe quand.) j´ai l´habitude d´envoyer les gardes en plein sur les unités à distance genantes ennemies. (Exemple, SM en début de T1.) Je jouais avec un Tau et ses fire warriors n´ont fait qu´une bouchée des SM trop occupés à courir, le joueur ne pouvait tout micro gerer en même temps. Je voulais savoir si cette technique pouvait payer face à un adversaire vraiment aguerri ?

(En tout cas, merci vraiment de vos réponse).
Bonjour Donc comme l´indique mon nombre de post je suis aussi nouveau sur le forum . Et en tant que bon nouveau bah je vais peut etre posé des question stupides ( a vos yeux ) mais existentielles a les miens ( o_O )

Enfin pour situer un peu le contextes je suis un nouveau joueur de DoW SS esssentielment et donc je joue les GI Cepandant je ne joue QU´EN Resau avec des potes contre des Computers (Standrt/Difficile) en 2vs2 voir 3vs3

Et deja qu´il me semble compliqué de temps en temps de gagné contre des difficile je ne comprneds pas comment faites vous pour gagner contre des dements

Nous nous sommes plutot "bien" rensegné donc et mettant en place des BOs . et tout ce qui s´en suit

Enfin le plus gros de nos soucis viens des grandes maps ou il est tres difficle de rusher .
Car sur les petites maps il nous et plutot "facile" de gagner et donc inversement sur les grandes maps.

Ma bo est tres basique :
full lg puis hellhound des que je peux pour soutenir l´infanterie un basilik ou deux pour mettre la pression et un commandant dans chaque unité pour le moral et des degts plus importants.
puis pour les gardes un peu de lg et de lance plasma.
Karskins full plasma
Enfin Jamais d´ogry,n ai je tord??


Pour finir un Replay sur une grande map 2Humains vs deux ordis dement
voir 3 humains vs 3 ordis dmeent serai le "tres"bienvenus (meme si cela finit par une defaites juste voir comment s´y prendre!!^^)

Merci d´avoir lus
@++

KouiK
Généralement je joue mes IG de cette façon:

1) Technaugure: build caserne près d´un lp à protéger + file d´attente générateur
2) Entrainement de 2 escouades de gardes + 1 technaugure
3) Les gardes captures les lp du camp les plus éloignés, le techaugure qui apparait finit le build du gen alors que l´autre se dirige vers le lp bientôt cap pour construire avant poste
4) Entrainement de l´escouades de commandement, selon les map et l´adversaire j´entraine également un commissaire, il se peut également que je sécurise une zone avec une tourelle.
5) En multijoueur ou contre des eldars noir ou des tau j´ajoute un psyker à l´escoude de commandemant sinon un prêtre.
6) dès que 3 avant sont construit, je lance un nouveau gen, construit le reste des avant poste et attend jusqu´a pouvoir passer T2.
7) Pendant le passage au T2 j´en profite pour up mes points, lancer des gen supplémentaire voir lancer un control tactique.

un fois T2 ça varie mais je m´oriente souvent vers les escouades armes lourdes avec un chimère a coté pour vite pouvoir les protéger. Généralement si tu as le temps de passer T4 tu as toutes les chances de gagner la partie.

Avec la Gi il faut savoir être très réactif et sortir les bonnes troupes au bon moment pour contrer les attaquent advairse ^^
Je ne vois pas pourquoi partir d´office vers les armes lourdes. Si t´es vraiment sur la defensive et que tu sens que tu pourra pas tenir c´est utile pour battre en retraite, ou alors pour forcer l´adversaire a passer la ou tu l´attends en bloquant un passage avec les armes lourdes, mais sinon mieux vaut pousser l´adversaire je crois...

d´apres ce que j´ai vu et testé, au t2 en général j´essaye uniquement de faire sois:
plasma + sentinelles ou alors hellounds + armes lourdes (pour pouvoir tecker).

Apres en situation de panique (donc assez souvent quand j´y repense) bah c´est un peu plus l´anarchie...
Oué, mais faut pas m´en vouloir, j´adore la jouer de façon défensive mais les rares fois où je ne choisi les armes lourdes, je m´oriente vers plasma + prêtre appuyé par hellhounds voir basilisk.

Après la GI c´est quand même des tonnes de combinaisons possibles ^^
Oui c´est sur mais avec 3 escouades de plasma (voire quelques grenades avec) je pense que tu as une puissance de feu (anti-infanterie et batiments legers) suffisante combinée avec le commandant au corps a corps. Donc mieux vaut combiner avec des sentinelles que plutot des hellounds je crois.
Apparemment hellounds c´est plutot si tu as tecké rapidement T2 avec peu de gardes, et généralement sans amelioration d´armes.
Apres c´est pas un avis de "pro" tu sais...
Je joue la garde ainsi:

-le premier constructeur fait la caserne, près d´un point. Puis générateur
-Dans le Qg, je fais gardes-constructeur-gardes-gardes.
-Le second constructeur construit le premier lp capturé
-Escouade de commandement dès la construction de la caserne, psyker si eldars ou eldars noirs.
-construction des lp, puis en avant! avec les trois escouades et l´escouade qg, les escouades se renforcent et je leur donne des lances grenades.

Après ca dépends beaucoup de l´adversaire:

S´il part sur predators, mono, hellhounds, psykers pour bloquer tout ca et sentinelles.
S´il part sur guerriers de feu, bolter lourds, prêtres dans une chimères pour closer.
S´il masse, je masse aussi et au t2, lance plasma+comissaire, éclairs des psykers...

La préservation des gardes est essentielle, ils servent de rempart aux armes lourdes, ils tireront fort quand les commissaires seront là, ca fera beaucoup de plasma, se sont les seuls à pouvoir capper, décapper ou reccaper jusqu´à l´arrivée des kasrkins et ogryns.

Tu ne fait pas d´Ogryns, je pense que c´est une erreur vu qu´ils sont l´une des plus puissantes unité de la garde, combines les avec des prêtres, et fait l´amélioration "bayonnette énergétique."
Citation : « -Escouade de commandement dès la construction de la caserne, psyker si eldars ou eldars noirs.
-construction des lp, puis en avant! avec les trois escouades et l´escouade qg, les escouades se renforcent et je leur donne des lances grenades. »
Il me semble que tu as oublié de préciser quand est-ce que tu construis ton contrôle tactique.

Citation : « La préservation des gardes est essentielle, ils servent de rempart aux armes lourdes, ils tireront fort quand les commissaires seront là, ca fera beaucoup de plasma, se sont les seuls à pouvoir capper, décapper ou reccaper jusqu´à l´arrivée des kasrkins et ogryns. »
Ne pas oublier quand même que les sentinelles aussi peuvent décaper (c´est toujours bien de le rappeler)
généralement, le controle tactique se fait pendant le passage t2 a moins d´etre submergé des le t1
Citation : « Ne pas oublier quand même que les sentinelles aussi peuvent décaper (c´est toujours bien de le rappeler) »
Surtout pour décap les objectifs stratégiques lors des conditions prendre et tenir ^^
OOps oui j´ai omis les sentinelles pour décapper.

indispensables en prendre et tenir.
Exact pour les sentinelles c´est vraiment une unités qui fait le café comme on dit!^^

enfin je voulais dire que desj ales ogryns ne sont que 3 quand ils sortent et la plupart du temps partent vraiment au casse pipe. Vus qu´il sont les seuls a aller au corps-a-corps sinon j´aime bcp ta

vision de la strategie SpaceSoviet ou tu t´adapte a ce que fait l´adversaire .

D´apres vous les MU les plus compliqués c´est quoi ?


Enfin vous aprlez pas bcp des basilisk alors que je les trouve vraiment bien en soutient vus leurs porstez ainsi que leurs missile tremble_terre



P.S : qq´un plus haut a parlé des grenades la seul unité qui lance des grenades c´est les karskins qui sont O pouissament forts mais ça fait pas lourds niveau grenade UNE unité....
euh tu oublie les gardes pour les grenades... ca sert a rien d´avoir trop de grenades par escouade de guardes, 1 voire deux maximum ca suffit et ca te laisse de la place pour les plasma en t2.

Kouik, ne confond pas les grenades frag avec les lance-grenades que les gardes de bases et les kasr (d´ailleurs un peu useless sur les kasr vu leur portée de tir) peuvent porter.

Sinon les grenades frag ne sont utiles très utiles pour désorganiser et ralentir les unités en fuites. Ensuite pour les Ogryns ils sont très utiles, surtout avec un prêtre rattaché, en rendant l´unités temporairement invincible, ça te donnent le temps d´engager les puissantes troupes de tir au corp à corps sans subir de perte; effet de panique garanti sur la ligne de front adverse !
Merci pour le tips de pretre + ogryn !!^^^^

Enfin oui on me dit grenades je pense grenades frags!!
vomme dit plus je trouve le mix LANCE-Grenade+PLasma plus qu´interessant .


Enfin les mauavis MU Pour vous c´est quoi


Moi ce serai plutot les tau dites moi si je me trompe
Bah les Tau ya pas que la GI qu´ils soulent apparemment... moi le chaos j´ai particulierement du mal!
Vous dites faire le contrôle tactique au passage t2, or j´ai du mal à me passer des lances-grenades aux combats du t1, je trouve que ca rend vraiment les frêles gardes impériaux efficaces... voire presques ultimes (mais le contrôle tactique et cher...)

Les plus mauvais MU pour moi: Tau (je ne gagne jamais contre un bon joueur Tau ), Chaos (quatre escouades d´adorateurs avec lance grenades détruisent une escouade en une volée de grenades...) Orks

J´ai testé un truc pour m´amuser, escouade de commandement avec quatre psykers, leurs pouvoir t2 sont efficaces (démoralisent l´infanterie, paralysent les véhicules, et blessent les chefs ou les grosses unités type équipe d´armes lourdes ou crisis, le tout multiplié par 4) Ca meurt plus vite que les escouades avec prêtre/commi; mais bien microgéré, c´est rigolo.
Bah pour le controle tactique, si tu gere bien le debut (donc tout depend de la race et du niveau de l´adversaire) t´en a pas forcement besoin en T1. Du coup ca peut retarder le T2.

Donc tout depend de la partie, moi en general (j´ai peut etre tort...) je ne prevois pas de le construire en T1, j´economise pour des generateurs. Apres si vraiment je rame en T1, je recule et construit le controle tactique pour les grenades.
En effet ça dépend de qui on affronte, mais personnellement je suis très axé stratégie défensive et j´ai tendance à me cacher derrière les tourelles jusqu´au T2 et généralement je n´ai donc pas besoin de lance-grenade...
C´est vrai que le match-up vs Tau est corsé, par contre il y en a également un autre qui me pose beaucoup de problèmes, c´est contre le chaos qui adopte la stratégie du Full adorateurs fast grenades... Une plaie pour moi de les contrer, si quelqu´un a un tips je suis preneur :)