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SOULSTORM - Garde Impériale
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Contre nécron je m´arrange pour upper mes points et repousser les assaut avec les gardes dans les bâtiments.

Je fait la cs tout de suite avec un psyker et un prêtre, qui sous le couvert des bâtiments repousseront le seigneur necron. Une escouade de gardes peut éventuellement aller harasser.

Au t2, je mise sur les gardes avec portée renforcée, lance plasma et commissaires, j´essaye de les doter au plus vite d´une chimère en cas de dépeceur.
Pour quoi faire la chimére ? tu monte tes gardes a l´intérieur losque les dépeuceur pop ??
oui, ils montent reculent et descendent plus loin, pour ne jamais être engagés au corps à corps.

Si le nécron fait apparaître des dépeceurs de chaque coté, l´extraction des gardes et faisable en chimère, par contre sans elle c´est la boucherie.
Maintenant que tu l´as dis, ça semble evident, elle permet aussi de "recycler" une ou 2 escouades de garde à moitié décimée ( ça va vite avec du necron, et 3 gardes sont plus utiles dans une chimere ( d´où il peuvent envoyer dans les 40 dps au lieu de 30)

Sinon, pour la suite ? Basilisk ? sentinelle ( forcement quelques unes pour gérer les destroyers )
Pour la gestion des lords destroyers, Autocanon, mais je pense que la plupart du temps la partie sera pliée avant... ( ou un petit coup de psyker légerement en retrait qui immobilise )
Ensuite, beaucoup de plasma, quelques sentinelles et autocanons.

Et toujours les kasrkyns et ogryns bien sur!
J´ai également l´impression que les hellounds sont très efficaces contre les Nécrons



Edit de WG_Yggdrasil le 26 Novembre 2008 - 16:01 : et moi j´ai l´impression que ce genre de post monoligne sans aucune argumentation et posé tel quel ne va pas se reproduire dans ce topic...
Pour ce que j´en ai vu : les Hellound ne sont efficaces que lorsque l´adversaire n´a pas de quoi les détruire, hors une escouade d´immortel leur fait beaucoup de tort... en fait, ça ne leur laisse pas vraiment le temps de servir.
Enfête moi je suis un peu nouveau je suis sur wgpower depuis 2 ans mais j´ai changé de compte parceque c´était celui de mon frère, bref ...

Sachant que je joue en GI j´aimerais que l´on me donne une stratégie asser intéréssante et biensure qui marche et qui soit voila quoi vous comprenez ...

Et je vais enfin commencer enfin recommencer DOW ou DC ou DCP voila merci d´avance
J´ai également l´impression que les hellounds sont très efficaces contre les Nécrons

Je te réponds en te disant que je y joue depuis 5 ans et quand je suis contre les nécrons je ne me genne pas à prendre des hellounds il sont biensure très compétant face aux nécrons voila a plus.

Edit de WG_Laath-Othal le 10 Décembre 2008 - 21:28 :
Il est possible d´éditer ses posts en cliquant sur le petit crayon jaune dans la barre d´outils.
Je dirais même plus que cela est fortement conseillé si on veut pas voir disparaître les messages postés à la suite(et on peut même en profiter pour éclairicir certaines phrases dont le sens est difficile à saisir).
Si, par malheur tu n´arrive à attirer les mandragore que pres d´un lp pas encore up : faire rentrer les gardes à l´interieur quelques secondes, histoire que les mandragore s´éloignent ( parce que sur le lp elles peuvent taper un moment ), et éventuellement ( suivant le nombre de gardes si tu en as 5 ou moins, autant les laisser dedans : ils fairont plus de dégats : pour 5 gardes une différences de dps de 0.5/seconde donc pas enorme, mais bon : si de plus ton escouade était ciblé par des guerriers, c´est tout benef )
Salut Zorgkiller, je vais me risqué a te conseillé un BOqui est la stratégie de base de la GI je pense . Que les membres plus expérimenté me reprennent si je me confond en erreur je voudrais pas envoyé un collégue défenseur de l´empereur a l´abatoir .

QG : garde*2 builder*1
builder1 => caserne proche d´un point strat pour pouvoir le protéger en cas de rush.
les deux escouades de gardes vont cappés
ta caserne fini tu lance un générateur , personellement j´aime bien le mettre entre ma caserne et mon QG comme ca il est couvert obligatoirement par un des mes deux batiments voir par les deux si l´escouades qui veut le détruire est au cac .
caserne : CS
QG : comissaire
Le buider2 sort : il fonce commencer a construire le 1er LP
le générateur devrait par tarder a etre fini tu envoi le builder sur le second point strat qui vient d´etre cappé.
ta CS devrait arriver tu lance la formation d´un prétre ( tu devrat attendre que le générateur soit finit pour ca )
lorsque le commissaire se pointe tu le ratache a la 1er escouade de garde dispo et go chez l´ennemi tater le terrain. Tu harass tant que tu peux perturbant sont devellopement un max en vaillant a bien finir de cap/build tout tes points de ton cotés.
N´oublie pas de rajouté un psyker a ta CS dés que tu peux il est super utile contre un lord qui voudrais faire le chaud.
une fois tout tes points cappés ( 3/4 +pourquoi pas une relic si ton ennemi te laisse le temp ) tu lance la construction d´un controle techique et celle d´un autre générateur
dans le control tech j´aime bien faire l´amélio armure pour donner un peu plus de résistance a mes gardes je me passe de celle du moral leurs ayant déja donné un commi.
une fois fais tu donne un chef et full lance grenade a tes deux escouades et renforcement automantique ( chaqu´une leurs tours pour le renforcement je préfère parce que sinon tu peux tomber a court de req et vaut mieux toujours en avoir un peu sous le coude)
Si tu débrouille bien ca devrait tenir en respect la plus part de tes adversaires et tu passe le T2 dans de bonnes conditions. Et là tu envois masse chimére, porté renforcée des garde et up d´arme lourde, un ou deux santinelles pour assaisoné le tout et c´est GG ! (pendant ton passage T2 veille a bien faire tes générateur et a upé tes dernier LP tout en gardant a l´esprit qu´il faut que tu ai assez de req une fois le T2 atteint pour faire pété les amélio éco ( énergie et req) le plus vite possible)

Voila en gros ce que ca donne Dite moi tous ce que vous en pensez.

Aprés contre certaine race je varie un peu mon BO je fais pas de caserne et CS contre les nécrons par exemple préférant avoir mes LG le plus vite possible je trouve que ca marche plutot bien. Ou alors pas de crontole techique contre les taux le mieux étant de les envoyé au cac et préférant économiser pour passé T2 rapidement afin de leur donner des chiméres.

Pour ce qui est des Hellounds j´aime pas trop ce véhicule tant qu´il n´a pas son pettit plus du T3, Ils ne sont pas si violent que ca et SURTOUT il demande beaucoup de temp et de req avant d´etre déployé ! ( amélio + construction ) alors que les chiméres sont dispo de suite et on peut en avoir en nombre important dans un laps de temp trés court.
Par contre je n´arrive pas a utilisé les équipe d´arme lourde, je les trouves trés chéres long a construire et pas trés trés efficace .


Je ferais dans QG le builder avant les gardes pour sortir le générateur plus rapidement et avoir suffisamment d´énergie pour commencer à renforcer ma Cs et lancer la construction d´un comi. dans l´optique d´un rush.

Les grenades c´est bien, mais ca casse très mal les bâtiments ... pour casser des troupes oui, mais il ne faut surtout pas en abuser au T1, garder de la req/énergie pour les comi. et cs sinon tu ne pourra pas casser les lp.
L´up du moral ne coute presque rien, elle est rapide à faire et elle upgrade aussi les pv des gardes.
La laissé de coté est une erreur.
Au T2 je préfère sortir des prêtres et renforcer mes escouades avec du plasma; le bonus de dégats et des pv aux escouades et les plasma leurs permettent de faire face aussi bien aux premiers véhicules léger, qu´aux bâtiments.

L´intérêt des armes lourdes?
Plus rapide à construire à la sorti d´un T2 (ne necessite pas la construction d´un culte de la machine), coute moins chère en énergie qu´une chimère et fait netement plus de dégats.
Très utile si l´autre en face à prévu des lance-missiles; beaucoup moins si tu n´as rien pour éponger les tir (gardes avec prêtres).
Une fois up le canon laser, il est plus efficace contre les véhicules qu´une sentinelle et conserve des dégâts décent contre l´infanterie; très bon avec la présence de psycher pour immobiliser les machines.
En faire trop ce n´est pas bon (sauf peut être si tu mass autocannons au T3), mais en avoir 1 ou 2 c´est toujours un plus.

Visiblement tu axe ta strat sur un masse infanterie laissant les véhicules de coté ...
Mais alors tu fais que deux squads ou tu en rajoute une troisieme au T2 voir même au T1 ? et pour les véhicules tu construit le batiment au passage t3 ou un peu avant ?
Au T1 je conserve mes 2 escouades, en général une qui va chercher les points, l´autre qui appuis la cs + comi.
Si je vois que l´autre mass en face ou qu´il a capé trop de points, j´en fait une troisième.

Au T2 3 escouades: une avec un comi. les deux autres avec prêtres.
Je sort véhicules ensuite pour prendre deux ou trois chimères si je ressent le besoin de lui mettre la pression ou s´il a pris des asm/raptors/séraphins.
Les chimères sont surtout là pour donner de la mobilité aux gardes (qui avec le path-finding misérable de ce jeu ont tendance a faire n´importe quoi une fois qu´il ont été un poil renforcés) et à leur fournir un couvert dans leur fuite.
Ça augmente aussi grandement l´efficacité des équipe d´arme lourde.

Mais sinon, si mes 3 escouades survivent, je ne m´attarde pas sur les véhicules, les plasma/armes lourdes suffisent généralement contre les autres blindés.
Je ne sort sentinelle que s´il y a des avions en face ou s´il mass speeder et autres véhicules anti-infanterie qui pourraient me pourrir la vie.
Je passe T3 ---> kaser + ogrin, et up bombardiers.
Merci à toi N-2-1, je vais donc essayer ce que tu me conseille et je te dirais si je te frappe matenant ou plus tard (je rigole, à mon avis tu t´en doutait) voila merci.
Alors aprés quelque game en axant ma strat sur l´infanterie appuyé par des pretre full plasma .... C´est définitivement plus puissant que un mass véhicule en effet.
Même les prémiers véhicules anti infanterie ne peuvent rien tellement ils se font explosé rapidement il faut bien sûr veiller a avoir des psyker sous la main pour les immobilisés. Personellement j´en met le plus possible dans ma CS (1 pretre et 3psyker) comme ca je suis tranquil.
c´est ce qu´on appel une technique de Lamer ca si j´ai bien comprit c´est ca ?
Prêtre + full plasma? Une technique de lamer?
Honnêtement j´en sais rien, je ne connais pas assez bien la gi pour te répondre.
Mais c´est sur que c´est très chiant.

Ce qui est vraiment abusé chez gi, c´est leur kaser + prêtre au T3 ... ça te détruit tout ce qui marche au sol et qui n´est pas blindé, et en plus, sans forcer !
Après le T4 baneblade + leman russ, tu as la suprématie chez les méca. le seul truc qui peut rivaliser avec ça ce serait les sms avec land-raider + predators/canons laser.
C´est du lame si tu commence à en faire 4, 5 ou 6 escouades full. Jusqu´à 3 sa reste du jeu "bourrin" classique. Bon le gars qui perdra son armée d´un coup vs ton spam plasma parce qu´il ne s´y attendait pas te traitera de lamer, mais bon, il faut savoir relativiser de temps en temps.

Fais attention aux units de type artillerie : trop de portée pour pouvoir facileent les immobiliser avec es psykers, massacrent des gardes à la pelle. Pire les tempests+anti-infanterie : le pouvoir des psykers ne marche pas sur les unités volantes normalement (pas sur, mais normalement toutes les chaines anti-véhicules ne sont pas utilisables vs unités volantes, c´est le cas des SM, tes tau et des orks, il me semble pas que ce soit différnet pour le gi).
Le zap ork fonctionne contre les talons donc à mon avis le pouvoir des psyker aussi
Mais.. pourquoi les grenades ne fonctionnent pas? C´pas justeuuu