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SOULSTORM - Necrons
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Utile donc si l´adversaire sait faire reculer ses troupes pour éviter que les nécrons arrivent au càc (le spectre est sûrement l´unité d´infanterie la plus rapide du jeu), je tenterais de m´en souvenir. Même si ces saletés ont tendance à se faire focus et tuer en un instant =(
Citation : «
ça vaut le coup de retirer les unités d´infanterie non-démoralisées du càc ? Sachant que les nécrons se trainent dans leurs déplacements et qu´ils ont une puissance au càc pas dégueu (en fait, ils sont plus puissants qu´à distance sans amélio), j´ai toujours des doutes.. »

Si il focus tes spectres il tire pas sur tes necrons qui ont le temps d´avancer, de plus une fois le T2 lancer tu peut les rendres invinsible
Vu comme ça.. par contre j´ai jamais été convaincu par le déphasage en combat. Je testerais à l´occasion.

Sinon en voyant le replay de kanigou, je me suis redemandé quelque chose : Les upgrades de tier ne montent pas les PV des guerriers nécrons de façon CUMULABLE par hasard ? Il me semble me souvenir d´avoir eu des guerriers nécrons à 13920 PV de cette façon.
Tu es sur de pas avoir pris le replay qui traitait du bug de pv?
13930 pour des guerriers necrons?
Impossible.
Dit toi bien qu´un avatar en a 10 000.

Les depeceurs et le lord nécron gagnent des pvs avec des Qgs upgradé, ça par contre c´est un fait.
Avec 3 QG T2, de mémoire il me semble qu´une escouade full de dépeceur a 7000 pv.
Alors les guerriers nécron a 14 000 pv...

Ps: Même up au T2, un spectre ne peut pas se faire une escouade de sm si son sergent à une épée energétique ou un gantelet.

Si tu veux vraiment faire des dégats avec, il faut en envoyer 2 minimum sur une escouade de sm/csm; les dégats qu´ils se prendront seront suffisement élever pour les démoraliser rapidement et assurer leur survie.
Sinon truc bien marrant: reprendre les points en mode invincible ...surtout quand le décompte des points critique est lancé

L´invincibilité justement: une tourelle chiante? Un gi retranché?
Spectre invincible devant, il attire tout les tirs, et tu dégommes les tourelles avec tes guerriers derrière.
Pareil pour harass les lp: 2 spectres, un qui est invincible et attire le feu de la tourelle; l´autre qui tape...
Arrivé à la fin du CD, tu l´éloignes, le lp prend pour cible le second que tu rend invincible, tu ramenes l´autre et tu tapes ...etc..

Enfin, mis à part leurs compétence de combat ça reste les seul avec les péons a pouvoir voir l´invisible..
Quand tu as en face de toi un chaos T3, ou un mass scouts invisible, les péons ne suffisent plus. A ce moment là les spectres T2 deviennent un "must have" comme ont dit.

Gadget: le commander tau et les guerriers de feu sont de vrai bouses en mélé, un spectre par unité, s´il à pas de kroots ---> de la viande fraiche pour tes lord/guerriers.
De plus les spectres voient les pièges du commanders .. donc un très bon choix contre taus.
Citation de Lord_kanigou :
Tu es sur de pas avoir pris le replay qui traitait du bug de pv?
13930 pour des guerriers necrons?
Impossible.
Dit toi bien qu´un avatar en a 10 000.
J´ai dû rêver en effet, ou alors c´était une unité de garde d´honneur en campagne ("du toucher mortel" .

Sinon, oui le spectre m´a l´air utile en fin de compte =p
Les dégâts qu´il fait au bâtiment sont assez bons en plus.
Le commandeur Tau est loin d´êtres une bouse au corps à corps^^ mes gardiens s´en rendent bien comptes.
Comparativement aux autres commandeurs j´entend.
Un spectre même T1 le garde au close telement longtemps que le joueur préférera utiliser un piège ou le fuir.

Sinon apres les quelques auto que j´ai fait avec les nécrons, j´en arrive à la conclusion qu´il faut impérativement tenter un rush lord + péon dans la base adverse le plus tot possible: c´est une question de survie.
J´explique: en général dans toute les parties que j´ai faites jusqu´à présent (mis à part quelques harass sans gravité d´un ou deux sm), tout les joueurs se ramènent avec un commander + 1 escouade de caserne ou plusieurs de QG.

Option 1: Défense
Les lps necron au T1 sont assez faible: sur le coup il font des dégats considérable, mais leur puissance de feu n´égale pas les autres lp qui font bien plus de dommages dans le temps.
La seul alternative est de les coupler avec des guerriers ou des tourelles.
Problème: les tourelles coutent chère au début de la partie et les guerriers sortent trop lentement; donc même si l´enemis vous laisse tranquille un moment vous perdez rapidement le map controle à cause de l´énergie dépensé et des tourelles non rentabilisé.
Le lord sans évolutions se fait plus ou moins poutrer par tout les héros (sauf peut être le bm ou la sorcière, mais le premier avec des slugas n´en fera qu´une bouché, et la seconde pareil avec sa guerre mental et un peu de micro)
Bref, la défense necron au T1 n´est vraiment pas rentable.

Option 2: l´attaque
La meilleur solution selon moi.
Le lord fait d´énorme dégats contre les batiments; à tel point qu´il peut détruire une caserne sm en quelques secondes !
Donc: rush lord avec une escouade de péons, le péon construit une ou deux tourelles, le lord attaque la caserne.
Pourquoi des tourelles?
Elles sont hyper éfficace contre l´infanterie (et d´autant plus violente au T1), elles font beaucoup de dégats contre les héros et une fois T2, elles s´upgradent en gardant tout ces avantages, mais en faisant en plus des dégats aux batiments et véhicules!
Lord + tourelles, est vraiment LA meilleur combinaison pour les nécron au T1.

De deux chose l´une: soit vous prenez l´autre de vitesse et son commander + troupes seront dans sa base, alors il faudra microgérer au mieux.
Soit il est deja dans la votre, et il fera un back immédiat s´il ne veut pas voir disparaitre tout ses batiments .
Dans tout les cas vous etes gagnant: vous l´occupez, l´empechez de monopoliser des ressources pour le map controle et en plus cela vous permet de tech./construire vos genérateurs en paix.
Apres si le rush réussit selon la race: up du lord champ électrique + champ de phase pour contrer les héro sm/csm/gi(avec pretre) ou encore DE; sinon depeceur (1 escouade suffit, pas besoin de faire mass).

Les trois races qui poseront problèmes contre ça: gi, ork et eldar (si chanson de moelle up).
Pour les deux premiers: up lord avec flash aveuglant, puis depeceurs pour casser les batiments clef, pour le second... ben vous etes un peu dans la m.
Les reapers vont vous grignotez petit à petit, les spectres sortirons au compte goute, et sans tourelle le lord ne pourra pas tenir seul face au mass.

Voila mes conclusions (provisoire) sur les nécrons en auto
Elles n´engagent que moi et si d´autres personnes ne sont pas d´accord ou si elles ont des avis divergeants, je suis tout ouïe.


Ben, je suis pas vraiment un pro de Dow
(je débutte), mais il m´a quand même semblé que les necrons étaient bien efficaces, et je me dis : heureusement que les dep ont été rendus moins efficaces ! ( c´est une des plus efficaces unités de Cac ).

Voilà, je voudrais juste poser une question toute simple : quels sont les Bo courrament pratiqués
que font les 1ers Scarabs ( cap ou géné ? ). et je voudrais aussi confirmation que les unités de 1 Scarabs capent les points aussi vite que celles qui en ont 3.
La première unite de scarabs lance le géné et va cap le 1 point, la 2eme le construit.
Sinon je pense que oui, les unités de scarabs capent les points aussi vite
Euh... lance le géné ? tu veux dire qu´elle ne le finit pas et va Cap directement ? J´ai du mal à comprendre l´avantage par rapport au fait d´aller directement caper...
Bah sa te permet de mettre le point de ralliement direct sur le gene... en fait, tu envoie ton unit de scarab capper, ensuite tu appuie sur "shift" pour lancer le gene, qui se met en liste de construction et apparait sur la map.
Sauf si Cry parle de build le gene complètement. Dans ce cas tu build puis tu cap ^^

Pensez quand même qu´une unitée pouvant décaper disponible à 0secondes de jeu fait un moyen de harass appréciable, surtout que l´on peu poser une tourelle tranquillou sur certaines maps (BM ^^)
Ok, c´est juste un moyen de gagner du temps ( et des clics ) mais l´idée reste 1er Scarab=> cap,2e=>Géné

citation: "[...] et je voudrais aussi confirmation que les unités de 1 Scarabs capent les points aussi vite que celles qui en ont 3."

Toutes les unités du jeu prennent les lp en 20 sec et 45sec pour les reliques et les points critiques de base. A cela tu ajoute les modificateurs lié à ta race ou à ton type d´unité.
Ainsi, les troupe SM capent un lp en 32sec et une relique/pts critique en 71sec.
Les orks s´est lp en 22sec et relique/pt crit en 50 sec.
Tes scarabées (les plus nuls du jeu dans ce domaine) s´est: lp en 36 sec, et relique/pts critique en 81sec.
En ce qui concerne le décapage c´est 33% du temps original (un tier du temps que tu met pour caper en somme).

Dans un cas comme dans l´autre, la taille de ton escouade de scarabées change rien.
Celle-ci n´influe que sur la vitesse de construction et de réparation... mais bon vu que cela ne te coûte rien, autant prendre l´habitude de les mettre en renforcement automatique dès que le premier scarabée sort


ça faisait longtemps que j´avais pas posé une question... les scarabs capent ils de plus en plus vite au fur et à mesure que le "%" augmente, à l´image des unitées qui sont produites plus vites et de tout le reste ?
Wiki ne dit rien à ce sujet, donc a priori, ils ne prennent pas les points plus vite.
Même si ça doit logiquement accélérer la construction des lps.

Edit: pour ceux qui l´ignorait, la prise d´un point critique compte comme une obélisk (donc construction, renforcement des escouades et recherche accéléré).
Je ne comprends pas une chose dans le BO de Cry, pourquoi faire capper le point et construire l´obélisque par deux escouades différentes ? Un point sans obélisque n´a aucun intérêt aux dernières nouvelles. EDIT : Arf, il parlait de construire le générateur.. mea culpa.

D´ailleurs en parlant d´obélisques, ça vaut le coup de faire le premier up sans le deuxième ? j´ai pas le gain de PV en tête..

Toujours.
Moi c´est simple j´en fais pratiquement pas.

Le second up ne t´apporte qu´une défense ridicule, pas de PV supplémentaire, et n´ a aucune influence sur ton renforcement, ou ta vitesse de production.

En somme tu payes 75 d´énergie pour faire environ 200 dégats à de l´infantrie avec un AoE de 5, toute les 55 secondes.
C´est vraiment trés médiocre, sauf si tu veux te faire des cultistes ou des gardiens.
Pour avoir une défense efficace, il faut poser une tourelle guauss, qui coute 125, ou tp tes troupes.

Il me semble que l´obélisque v3 (comprendre upgradé deux fois) a une attaque comparable à une tourelle, d´où ma question.

Sinon.. ça sert de faire danser les guerriers ? =p
Q1

LP3:
- 35,3 dps partout, avec l´aoe cité précèdement.
- portée de 35
- ligne de vue de 20
- 3200 pv
- cout de 250 énergie

tourelle évolué une fois:
- 37,5 dps minimum (sur commandeurs), environ 70 sur de l´infantrie, 150 sur des véhicules.
- portée 35
- détection de 35
- 1125 pv
- cout de 175 energie.

Conclusion: Ca ne sert pas à grand chose, sauf si tu prévois de te faire attaquer en mass... mais en général il est déjà trop tard pour up tes lp. Donc tourelles évolué c´est mieux.

Q2:

Les FW, oui


Sa sert de faire danser les guerriers (nécron je parle), puisqu´ils ont 100% de précision du mouvement, tu n´as pas de perte de puissance. Si tu reste au CC, les dégâts que tu infligera seront certes semblables, mais ceux que tu prendra seront bien pires étant donné que les units de close adverses te taperont dessus aussi souvent qu´elles le peuvent. Si tu court, elles devornt te poursuivre, et malgré la lenteur des necs, taperont moins souvent et ferotn donc moins de dégâts.

D´ou le contre classique contre les units de close ASM/Raptor/Shees/Sluggas/kroots/mandrakes qui consiste à faire simplement 4escouades et à les faires bouger une permanence jusqu´à ce que tu soit T2 alors que ton adversaire aura bouffé son eco à renforcer ses units de CC. Simple et efficace, tu oblige ton adversaire à sortire de quoi te démoraliser.