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SOULSTORM - Orks
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Citation : « pour te rep anar je trouve que le t1 en général est imbas, qu´il devrait être nerfé pour forcer le up, »


c´est un des changements de SS par rapport à DC, le t1 a été revalorisé, personellement je préfère. On se souvient tous du fast GK, hellhound, falcon, popos etc...
Tout a fait d´accord avec Space sur Dc vive les gros tecks LS, berserk etc ... etc cété super .... Mais bon la on passe d´un extreme a 1 autre ^^
Un ptit B.O avec les orks (histoire de varier un peu):
> 1 Péon
> 3 x pitols boys
> 1er péon build un géné
> 2e péon build une bannière waagh
> Les 3 pistols boys prennent les points
> Uppez tous les LP
> Au bout de 3 LP up + 2 LP, refaire un générateur pour upper les 2 LP
> Build Caserne
> Mass flingboyz / Bigmek

ça va très vite (vu que les orks cap plus vite les points) et ça permet d´avoir une economie redoutable !
Citation de Sbeul :
« Un ptit B.O avec les orks (histoire de varier un peu):
> 1 Péon
> 3 x pitols boys
> 1er péon build un géné
> 2e péon build une bannière waagh
> Les 3 pistols boys prennent les points
> Uppez tous les LP
> Au bout de 3 LP up + 2 LP, refaire un générateur pour upper les 2 LP
> Build Caserne
> Mass flingboyz / Bigmek

ça va très vite (vu que les orks cap plus vite les points) et ça permet d´avoir une economie redoutable ! »
Essaye le même avec 2 gene au lieu de 1 gene et une bannière, tu mets infiltration grot, tu envoie ta première escouade de boyz harrass cash (si petite map) sinon prendre le point le plus éloigné et sécurise le.

Ca marche mieux en général ^^

Citation : « Essaye le même avec 2 gene au lieu de 1 gene et une bannière, tu mets infiltration grot, tu envoie ta première escouade de boyz harrass cash (si petite map) sinon prendre le point le plus éloigné et sécurise le.

Ca marche mieux en général ^^ »

Oui j´avou l´éternel harrass c´est toujours mieux. Je viens de test là, je pensais que je manquerai un peu de requisition mais en fait tout s´emboite bien dans un bon timing, on s´y retrouve à la fin (et avec un bonus d´énergie vu qu´on build 2 géné dès le début).

Le truc c´est que j´aime bien varier les plaisirs et j´aimerais pouvoir trouver 4 ou 5 BO différents pour chaque race (mais tous + ou - aussi efficaces).
Bonjour à tous.

Au niveau des améliorations en particulier tout ce qui est tadkalibr mais pas seulement vous faites lesquels en prioriter? quand? contre qui?

Je ne trouve pas trops d´info sur ce sujet et il est assez difficile de juger de leurs efficacité vu que l´effet est assez diffus donc toutes aide serait la bienvenue.
Tout d´abord je tiens à m´excuser si je n´utilise pas les bon termes des améliorations, j´avou ne pas me rappeler des noms exacts.

Personnellement je fait toujours l´amélioration qui augmente la vie en premier (en bas à gauche la).
Ensuite je fait "ki coupe plus" "ki tire plus" "plus de bastos" (pas forcement dans cet ordre, tout dépend des unités que j´ai sorties (pistolboyz/chok boyz/flingboyz))

Après ya l´amélioration qui renforce les boss/ nobz qui me semble importante.

Voilà, dsl c´est pas très détaillé, ni argumenté. C´est juste les amélioration qui me paraissent les plus importante car la grande majorité des unités en bénéficie.

Edit : je parle evidemment que du tadkalibr´ la... c´est vrai qu´on a tendance à s´y perdre !
L´upgrad pour améliorée la vie ( l´icone avec une armure ) tu peut pas la faire tous de suite, donc d´entré lorsque tu fait ton tadkalibr je fait direct l´upgrad pour up les dégas a distance des orks, avec une autre baniere je fait la vie + la 2eme up pour les dégas a distance ork.

Pour les dégas au cac je n´ai pas bien regardé si cété significatif pour le tir oui
Dès que possible je fais l´armure lourde boy (amélioration de vie) pour engluer.

Auparavant, je fais kitir´plus, bastos suplémentaire et kikram´plus.
Vu le prix de l´armure lourde boys je pense que c´est pas mal de le faire en premier. D´autant que c´est utile pour toutes les unités. Le Kikram plus, sur DoW ça n´augmentait que les dégâts du lance flamme, ridicules, et pas les dégâts au morale. Qu´elle utilité si ça n´a pas changé ?

D´autant que vu la solidité des Slugga, je n´en fait pas moi de flammers. Je me trompe peut êtres mais ça me paraît dur de rentabiliser la chose.

Ca serait pas mal de réfléchir à l´ordre dans lequel faire les upgrades. Ce doit dépendre des matchs ups....
je suis d´accord avec toi, le kikram plus ne peut être rentabilisé!par contre les up bastoss armure et kitir sont bien utile
dans une escouade de flingboys, il vaut mieu laisser 4 boys et ajouter les 3 grosfling ou bien ajouter en plus 4 autres boys ? apres avoir fait les ameliorations kitirplus et tirplusfort enfin les 2 up pour le tir, un simple flingboy atteint 60 deg environ et surtout il est spécialisa contre l´infanterie ET l´infanterie lourde, alors que quand on rajoute un grosfling (30/0 pour le boy et 30/10 pour le grosfling) il prix est equivalent a 2 boys sans grosfling et il atteint 180-240 deg si je me souviens bien... c´est enorme mais on est sur qu´a chaque boy perdu le gros fling pars avec aussi enfin bref vaut il mieu utiliser quelques escouades de fling pop au max et up gros fling, ou bien jouer 4 ou 5 escouades de 4boys +3 gros fling par escouade ? qu´en pensez vous ?

sinon j´ai essayé vos BO mais j´arrive pas a trouver le temps de faire des chock, le temps que je fasse mes 4 escouades de fling boys j´ai deja tech a 55pop orks donc je pars sur les nobs. en plus une escouade chocks me parait fragile et couteuse (mais elle cogne bien)
Citation : « vaut mieu laisser 4 boys et ajouter les 3 grosfling ou bien ajouter en plus 4 autres boys ? »

Tout dépend comment est constituée ton armée. Si tu n´as pas de troupe de corps à corps pour tanker, vaut mieux faire mass flingboys. Sinon je pense que les grosflings sont plus intéressant, à condition que tu fasse en sorte qu´il ne se font pas focus. Tu as oublié de préciser la longue portée des grosflings qui est un terrible avantage.
c´est net les gros fling on une tres bonne portée c´est tres utile mais justement comment faire pour pouvoir faire tirer toute lescouade et pas seulement les grosfling parceque quand je donne un ordre d´attaque l´escouade de finlgboys se met juste a distance pour faire tirer les 2 gros fling mais pas le reste de la bande. en plus je suis sur que c´est tout con a fairen une formation a aborder par exemple... dsl jsuis un noob j´ai encore jamais joué sur le ladder j´attend mon jeu que j´ai commandé... en attendant jmentraine avec les com
Déplace tes boyz à portée de fling´ , fait "stop", ensuite indique leur leur cible.
ok donc il faut faire ça manuellement...
Oui tu peut faire ça manuellement ou alors faire le clique droit (il me semble) sur le petit tableau ou tu peut rajouter des unitées , tu clique dessus et quand tu vois le petit bonhomme bleu " halte ou rester en position" un truc de ce genre la .
Ensuite tu pourra faire ce que tu ve avec ça .

J´héspère avoir répondu à tes questions .
Amicalement,

WGa_Albator
merci bien je vais tester ca dans 2 minutes j´ai recu mon jeu jvai tenter le ladder :P
Yop Yop

Bon alors là j´ai besoin d´aide, car avec le patch et le nerf de orks je sais plus quel Bo faire et le me fait tout le temps rouster.

help, please

a+

edit: bon alors j´arrive à démarer en faisant:
grot +gen
fling+cap point
grot+ 2 bannière
fling+cap point
grot+lp+lp+etc....
invisibilité grot

mais aprés je dépense mes ressource pour renforcer mes troops car elles se font attacker et j´ai même pas assez de req. pour la caserne....et je finis par me faire déborder sans avoir pu sortir mon BM. Bouh sa marchait bien sous DC mais là je galère avec les touts verts ce qui est pas normal car comme vous le savez "Les Orks sont les plus forts "

a+
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