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SOULSTORM - Soeurs de bataille
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Prix des WS à peu près pareil que celui des soeurs+HB ? 170/85 c´est négligeable pour toi ? xD

La vitesse de production d´une soeur est de 6secondes, celle d´un WS de 12 secondes, et d´un HB soeurs, 6secondes aussi je crois... donc donc pa super long. temps total :
Soeurs full HB : 70s
WS full : 48s

22secondes de plus, sachant qu´elles mettent 16s de moins que les WS à sortire, sa fait un différence totale de 4secondes... et encore, car généralement, les soeurs tu les as déjà produites au T1, alors que les WS commencent à être produite après le portail de soutient... ^^


La technique rhino... bah tu descend, tu tire, quand les WS se sont TP, du remonte, tu ressort 20pixels plus loin, tu allume les WS le temps qu´elles franchissent les 20pixels qu´il leur manque pour arrive rà tes soeurs, tu recomence, etc... jusqu´à ce que tu soit loin de ta base avec ton rhino et que l´eldar arrive par derrière avec dragon de feu... ^^
Vu que ce genre de bataille arrive aux environs de 10 minutes de jeu, oui ça reste léger.
Technique rhino comme tu dis, ça a l´air simple, c´est beaucoup de théorie, beaucoup de chiiffre, l´eldar peut avoir dragon de feu à ce momment, exploser ton rhino avec les bombes , se téléporter, et avoir même 1 ou 2 phantoms.

tu auras sans doute prévu des célestes, pour parer les phantoms, elles te couteront cher.
Les araignées vont bien focuser et tu vas perdre des escouades, à moins de vraiment bien micro gérer auquel cas rien n´est impossible mais la bataille est loin d´être gagné.

Enfin tu pourras expliquer ça a certains bon joueur sob, qui se sont pris des dérouillés alors qu´ils dominaient la map. Plus qu´à voir un replay de cette micro gestion rhino qui a l´air si simple...

La ou je suis d´accord avec toi, les soeurs on les a au T1, car ce sont pas des unités de T2 et c´est bien ça le probleme, elles font pas le poid.



Erf, mon post expliquait juste (ironiquement), que le rhino était pas hyper utile vs WS, tout simplement parcequ´l est tellement compliqué à mettre en oeuvre efficacement que sa demande trop de micro, et qu´on ne gère plus rien d´autre.
Autant pour moi, désolée.




Une chtite question ( qui peut aider si ça marche ) :
La recherche Wargear: Blessed Ammunition fonctionne-t-elle dans les cas suivants :
- L´unité adverse bénéficie du couvert de corps à corps.
- L´unité adverse est victime d´un couvert négatif.
- Une unité nécron est dans un couvert ( mais elle n´en bénéficie pas, auquel cas, un necron à couvert prends très cher : à voir contre les dépeceurs : poser ses squads systématiquement à couvert, et les laisser là quelques seconde concentrant les tirs sur l´escouade de dep )
Si la réponse en ce qui concerne le 1er cas est affirmative, on peut "ré-équilibrer" le combat Sob/WS par une escouade de séraphine au cac, et en mettant ( ça, ça vaut tout le temps ) ses escouades autant à couvert que possible.

Je me suis mis aux sob recement et j´essaye de trouver des stratégies viable en 1V1 qui ne soient pas systématiquement du fast/mass séraphins.

J´ai des gros problème avec pas mal de races:
Les orks qui rush et mass shootas, les gi/chaos lance-grenades et dernièrement les De qui mass guerriers.

Les orks:
Grosse puissance de feu, imunisé au moral à cause du nombre, je dois micro à mort pour les séparer et split l´effet d´imune au moral..
Combien même, quand j´y arrive une escouade de sluggas avec un noob + renforcement auto et voila l´unité increvable, certe démoralisé, mais qui profite de son boost de mouvement pour me close sans arret .
(Noté que l´unité de sluggas avec noob + divers upgarde du tas de kalibr´ totalisait en fin de partie la bagatelle de 3100 pv )

Les gi/chaos:
Le problème n´est pas tant le mass grenades, c´est que ça arrive très (trop ?) tot ..
Ma cannones est pas encore sortie que les premières unités apparaissent; donc j´essaye de micro au mieux avec missionaire + sisters, mais ils se couvrent mutuellement et au final je prend chère.
La seul parade éfficace que j´ai trouvé est d´attendre le pouvoir de lumière divine, pour prendre l´avantage; seulement ma jauge de foi augmente comme une limace et à moins de trouver suffisement de ressources pour sortir arsenal + séraphins, je dois attendre des plombes (si ce n´est plus à cause des précieux points de foi dépencer dans divers impositions des mains afin d´éviter la perte de mes unités).
Résultat, lumière divine vient trop tard et je perd sous le nombre .

Les De:
Je suis pas encore tombé sur fast jet-bike, mais j´ai deja de très gros problème avec le mass guerrier; ils ont une puissance de feu incroyable, une précision en mouvement proche de celle des séraphins et une resistance au bolter pas dégueux pour du T1.
Du coup, ils courent sans arret, évitent mon close et me grignote petit a petit.
Si je fait mine de m´arreter, ça tourne à la boucherie et mes sisters tombent comme des mouches.
Le pire dans tout ça c´est que je ne peux pas fuir sans perdre un bon paquet de soeurs à cause de leur déplacement accéléré.

Mon Bo:
Qg: Péon, missionaire x3.
1 missionaire qui ne s´arrete jamais de chercher des point, les deux autres étant rapidement attaché aux futur escouades de sisters.
Les péons construisent un générateur + caserne et se concentrent ensuite sur la coiffe des lp.

Caserne: sister x2, puis Canoness .
Une escouade prend un point l´autre va harass.

J´up 2 ressources de foi dans les lps pour le T1, afin de me permettre d´utiliser la lumière divine et les impositions de mains.
En cours de partie j´essaye d´attaquer avec mes deux escoaudes simultanement et ma canoness en économisant mes force pour sortir le plus vite possible arsenal et avoir acces aux lance-flammes + séraphins.
Les séraphin pour m´assurer avec la canoness une entrée de foi suffisante; les lance-flammes pour avoir un avantage dans les fusillades.

Ensuite je lance le T2.
Mais en regle général ou bien je n´arrive pas à le passer (toutes mes troupes sont décimées), ou bien je passe, mais dans de mauvaises conditions: ce qu´il me reste de troupes n´est pas suffisante pour me défendre efficacement ou sortir le touché de l´empereur.
Si l´escouade de séraphin disparait: je perd +2 de génération de foi.
Si la canoness disparait: je perd +1,25 de génération de foi.
Si les deux disparaissent .. ben j´ai plus génération de foi

A cela il faut que je fasse attention à mes lp béni: un lp qui disparait et je ne peut plus utiliser la lumière divine; si l´autre disparait aussi, je ne peut même plus lancer imposition des mains.
Et comme si ce n´était pas suffisant, il faut qu´avant T2 je trouve les ressources pour en up un troisième afin de pouvoir lancer le touché de l´empereur...

Franchement, jouer sob sans triche c´est pas facile...

(ps: A quoi peuvent bien servir les mines? Même pour du 25/25 j´ai l´impression que c´est une perte de req/energie inutile !
Elles sont rentable que si l´autre reste dedans, mais leur effet ne dure pas assez longtemps pour avoir un quelconque impacte ... quand à leur dégat initiaux... n´importe quelle autre mine en fait plus avec une seul explosion)
Ben, il me semble que les seraph coutent "juste" 5 ernergie en plus, qu´elles ont plus de vie et font plus mal au Cac et vont plus vite que les guerriers, donc tu devrais pouvoir les closer. si il ramène des mandrakes, pense aux missionaires qui pour 75 font autant de dégats (Cac) que 2 mandrakes (90req) donc ça devrait tenir. jusqu´au T2.
enfin, ça fait quand même enormement de micro ( et j´ai pas testé parce que je suis pas chez moi )

Un missionaire ne tient pas face a des ado. , alors des mandrakes... surtout s´il a des lames empoisonées...
En plus il y a le héro et son pouvoir de filet, la canoness ne fait pas le poid contre lui.
Avec une autre races j´aurais conseillé les mines mais là...

Ou alors peut être que je me trompe contre les De et que je devrais y allé comme un gros p... avec trois grosses escouades de soeur bourrées de lance-flammes et accompagnées de missionaire, sans aucun pouvoir de foi.

Edit:
Pour l´histoire des ws: touché de l´empereur sur une escouade de soeur + une escouade avec visage angélique et on en parle plus.
Même sans le touché, 2 escouades hb avec une de séraphin avec son pouvoir ça passe.
Sinon plus subtile: lumière divine de la canoness tu rapproche tes escouades et tu les alument; honetement, si tu arrive T2 toi aussi, les spiders c´est pas ce qu´il y a de plus dangereux.
Vypers + spiders, là oui tu auras de gros ennuis.

Sinon au T3 (personne n´y arrive jamais ) tu as un très bon pouvoir "charge zelot" qui te donne l´avantage dans les fusillades contre à peut pret tout les types d´unité.
Il suffit juste d´avoir assez de séraphins pour ça.
Les spiders auront beau se tp, les séraphins les chargerons aussi sec; des grey knight en plus rapide, plus nombreux et moins chère !
Ben, à 1 contre 6 , le missionnaire n´a aucune chance, mais si tu en mets 2, déjà tu as plus de chances ( avec des unité de même niveau et moins de la moitié de la valeur en requisition, c´est rarement tenable de toute façon )
6 mandrakes c´est 150+3*45=275 de requisition, soit l´équivalent de 3 missionaires ( ou 2 et 4 Sob)

Pour les seraph, tu oublies de préciser que c´est aussi moins solide et que ça fait moins mal ( je verrais plutôt ça proche des Kroots en plus rapide )
Moins solide oui, mais avec la charge elles ont pour role de close les unités de tir (exemple: sm/csm avec hb/plasma, spiders etc..) qui ne sont pas naturellement éfficace au cac.
Les knights sont différent, leur role est surtout de s´occuper de l´élite et des démons, il vaut mieux laisser les autre unités aux sms, sans quoi ce serait un peu du gâchis.
Les séraphins coutent beaucoup moins chère ont tout de même une bonne force de frappe avec un leader + les deux upgrades d´épée et si cela ne suffit pas, un visage angélique et le tour est joué.

Elle sont bien meilleur que les kroots car plus rapide et possèdent en plus des réacteurs dorsaux; les kroots peuvent se faire décimer avant d´arriver au contact, alors que les séraphins: un saut et une charge juste après: tu ne perd presque rien.
En plus cerise sur le gateaux: je ne sais pas si c´est du à leur mouvement, mais si l´unité visé prend la fuite, elles les poursuivent en renouvelant la charge lorsqu´elles se font distancer !
Du coup tu les vois grignoter petit a petit l´unité, qui fini par se faire décimer pendant le trajet.
Alors, après un petit tour sur le wiki, il se trouve que leur charge est une des ( la seule surement ) qui n´ait pas de temps de rechargement : C´est completement trop cool voir abusé ( heureusement, aucune unité réellement orientée CàC n´a de charge infinie de ce style ).
donc, en effet, c´est assez différent des Kroots, et même des GK ou des repentia : 40s de temps de rechargement pour leur Saut/charge, même si elles font beaucoup plus mal et assoment "avec plus de force"
Conclusion : il ne faut pas fuir des seraph qui viennent au CàC au T3 ou elle multiplient leurs dégats par 2 ou 3
Je viens de découvrir un truc super interessant avec les sobs, je ne sais pas si ça a deja été noté et
si s´est un bug ou non.

.....

Les cultistes de parque on l´air de ONE-SHOOT les unités d´inafanterie qui passent dans le jaune !
J´ai utilisé un cultiste sur un péon sm: il me le fait; puis je suis passé sur un chapelain: pareil, il lui restait + de 400 pv pourtant... je passe sur un commander sm, il lui restait + de 700 pv, pouf un coup et il se fait embrocher.

Il faudrait essayer sur les grosse bête, comme le buveur de sang.
Si ça marche, ben ...ça fera forcement un bug de plus

Cependant, comme cette ..hum.. capacité n´apparait pas sur le wiki, je pencherais plustot pour la seconde option.
C´est bien dommage, pour une fois que le cultiste semblait enfin utile..

EDIT: Je viens de revérifié sur wiki, et ce n´est pas un bug, c´est écrit en tout petit dans la description de l´arme. Le cultist one-shoot à partir de 40% toute unité d´infantrie ou de commandement. C´est énorme!
Ca marche, ce n´est pas un bug, et c´est en partie pour ça que les cultistes sont utiles.
EDIT : bon t´as ta réponse mon post sert à rien ^^
PS : Bon comme je veux pas servir à rien non plus, je précise que ça ne marche que sur l´infanterie, l´infanterie lourde et les héros (et donc pas sur un buveur je pense).


Salut...Je me suis remis à Dawn of War récemment, à Soul Storm. Et je suis tombé amoureux des soeurs de bataille. Comme l´a si bien dit quelqu´un, elles sont un bon compromis entre les Space Marines et la Garde Impériale.
Alors mes opinions et commentaires sur ce qui a pu être dit ici:

- J´ai pu lire que quelques personnes envoyaient leurs missionnaires au corps à corps...Faut pas oublier qu´ils sont considérés comme de l´infanterie moyenne, ils se font donc vite torcher (sauf cas exceptionnels, genre contre les Rocky Balboa en puissance que sont les guerriers de feu). Pour moi leur puissance est sans conteste le soutien, et seulement ça. Toute autre utilisation reste superflue ou suicidaire, à mon humble opinion...

D´ailleurs je trouve leur armure fort problematique, tout à l´heure j´ai fait une partie en 1v1 vs eldar. Mon p´tit missionaire chopait un point au nom de l´Empereur, et bam il disparait. Deux rafales de snipers eldars ont vite eu raison de lui. Je trouve qu´ils auraient du leur filer la même armure que les héros de la Garde Impériale.

- Concernant les véhicules, je suis très mitigé. Tout d´abord, point d´honneur aux exorcistes et aux Machines de pénitences.
Les premiers foutent un sacré bordel dans les lignes enemies, et laminent pas mal le moral. Sans oublier le missile traqueur, qui à mon sens est fort utile et puissant, en particulier contre les LP lors d´une attaque.
Les machines, comme tous les dread, sont parfaites pour engluer des unités en leur faisant mal, et assurent super bien contre les blindés ennemis. Mais surtout, coup de coeur pour leur rapidité de déplacement (c´est surtout ça qui pour moi fait leur force).

Après, mitigé, pour plusieurs raisons. Les immolators, je les trouve vraiment faibles. Autant en anti infanterie elles sont sympa (comme le hellhound), mais avec fuseurs...Carréments inutiles.
Oui je sais, y´a les améliorations. Mais elles sont dispo en tier 3, et y´en a 2 à choper. Ca demande bien trop de temps. Je parle même pas des machines de pénitence qui demandent le tier 3 ET le batiment à 400 de réquisition...Bref les blindés des soeurs de bataille, sympa, mais trop long à rentabiliser...Contrairement à beaucoup d´autres races.

Je vois que vous parlez pas mal de Rhino. Quelle utilisation vous en faites exactement? Vous le baladez avec escouades à bord afin d´harass la base ou l´utilisez en soutien pour les bastons? Dans tous les cas, je comprends pas trop en quoi sa compétence phone le rend pas mal (je suis dans le floue total et n´affirme rien, éclairez moi:) )

- J´ai eu à faire à quelques eldars. J´avoue que les araignées m´ont bien fait chier, sans que je les trouve froncièrement imba. Durant ma dernière partie, l´eldar s´amusait à tp ses araignées autour de mes soeurs, alors que je l´attaquais (je contre attaquais suite à une attaque de falcon + gardiens+ faucheurs que je suis parvenu à encaisser).
J´avais trois escouade de soeurs (les trois avec lance flamme, deux avec missionnaires), ma chanoinesse, et deux escouades de celestes. Je leur ai balancé les grenades à phosphore (arme que je trouve formidable), et les ai cramé à coup de lance flamme: leur moral fut brisé. Et je les lockais avec une escouade et ma chanoinesse. Ca les emmerdait plutot qu´autre chose, sans faire de réels dommages. Mais ça a permis à mes celestes de péter l´ensemble des LP. Même si je l´ai pas fait, je pense que la chanoinesse avec son sort qui baisse la capacité de tir aurait pu faire merveille et faciliter la tache amplement.

Dans tous les cas, les Soeurs de Bataille, je les joue avec pas mal de lance-flammes (trois escouades full lance flammes en général).

- Une question: les repentia, vous les accompagnez de héros? Si oui, lesquels?

- Vos coups de coeurs niveau pouvoirs basés sur la foi?






Je suis tout à fait d´accord avec toi:

- les véhicules des soeurs des batailles sont trop léger, et trop long à construire.
Il n´y a vraiment que l´orgue et les machines de pénitence qui vallent le coup.
En général lorsque je sort le manufactorum en T2 c´est pour les rhinos, c´est tout.

- Les missionaires: ils ont beau avoir 700 pvs, ils tombent comme des mouches.
2 sniper scout, une slave, un missionaire à terre.

-Les grenades au phosphore sont excellentes.

- Pour les rhinos, ce qui les rend intéressant, c´est qu´ils ont d´une part, une puissance de feu moyen (même si ça ne vaut pas un falcon), une assez bonne durabilité, mais aussi la capacité de laudaphone.
Le pouvoir ne coûte rien, ajoute +100 de moral aux sob, stop leurs baisse de moral, stop la regénération de moral ennemis pendant 15 sec (en général peu d´unité on un regen de moral de plus de 12). C´est bon contre les WS, qui ont beau avoir un total de 600, leurs régéneration est la même que des troupes conventionelles (cad 10). Autrement dit une fois dépassé le seuil des 150 de moral, elles se retrouvent au même niveau que les autres troupes.

J´ajouterais à cela, que les défense des sobs sont lamentables.
Leurs mines ne servent à rien.
Les lps et les tourelles ne sont efficace, que lorsqu´ elle rentabilisent leurs AoE.
Autrement dit, lorsque les troupes sont collées les unes aux autres.
Malheuresement le lp ou les tourelles on tendance à attaquer les cibles les plus isolés.. ce qui les rend beaucoup moins dangereuse que lors homologues.
A vrai dire, je ne les utilise que contre les mass dépeceur.. et encore.
Si on veut tenir en echec une escouade, il faut viser le lp2, et alors là bonjour le rapport qualité/prix.

Autre chose marquante, quand on joue sob on a l´impression d´être très restrain dans ses choix: Le T1 pour commencer, sans doute le plus nul de tout le jeu !
Le missionaire doit bien être la seul unité de qg non renforcable, servant uniquement en temps que soutient il ne peut rien faire par lui même.
Reste que 3 choix: canoness, séraphin ou soeurs avec lance-flamme.
Canoness: un des héro les plus faible du jeu (à peine plus de pv qu´un bm, pas de pouvoir ou compétences spéciales et des dommages pas terrible).
Reste séraphin ou les soeurs..
Sachant que si on veut des pouvoir de foi au T1 il faut une escouade de séraphin ou la canoness.
De plus les soeurs sans lance-flamme/grenade ne valant rien, et la canoness sans up étant plus ou moins inutile, en jouant sob tu es obligé de sortir un arsenal au T1.

La foi: Au T2 il est quasiment impossible de s´en sortir sans la foi.
Et j´aurais même tendance a dire: impossible sans touché de l´empereur.
Avec des machines qui ne servent à rien, en jouant sob la question que tu te pose c´est: "vais-je sortir manufactorum pour rhino ou pas?"
En général, il vaut mieux sortir la chapelle, d´une part par ce que ca coute moins chère pour le passage de tier, d´autre part parce que tu as alors accès aux cultistes et au confesseur.

Là encore, problème de foi: il faut au minimum 2 lp béni pour rentabiliser le confesseur et 3 pour le toucher de l´empereur.
Alors quand l´adverssaire te démolit un lp béni (qui se défend mal dès le départ) tu enrages car il faut que tu repayes le cout du dernier lp béni (qui au bout du troisième va chercher dans les + de 100 req/65energie quand même).. avec le temps d´évolution qui t´empêche de l´évoluer pour la défense.

Les pouvoirs:
Imposition des mains, très utile au T1: cela permet d´attaquer les lp sans avoir a faire tanker ta canoness.. sans ça les pertes sob face à un lp sont catastrophiques.
Essentiel donc pour attaquer une base en T1 .. mais necessite de la foi.. et donc des séraphins.

Lumière aveuglante, assez chère, utile en T1, mais necessite 2 lp béni et une bonne rentrée de foi donc à priori.. séraphin (encore).
A noté que le pouvoir n´est valable que face a du 100% infanterie et HORS DE LA BASE; parce que mine de rien, les batiments aussi ont une ligne de vue et même s´il enleve 60% de précision, rien ne l´empeche de close ses unités en attendant la dissipation des effets.

Touché de l´empereur: renverse une partie à lui tout seul; tout y passe: batiment, unité, blindé... tout.
Problème: très chère en foi.. donc séraphin OU céleste (puisque T2)

Les autres pouvoirs, mis à par le premier du confesseur coutent tellement chère qu´on ne les utilise quasiment jamais.
Même représaille sur des reptentia est laissé de coté pour le toucher de l´empereur.

Bref: quand tu joues sobs tu joues massivement de l´infanterie, la plus faible (pv parlant) du jeu, tu dépenses une fortune dans la foi (avec obligation d´acheter des unités spécifiques pour la produire) et tu prie pour que le touché de l´empereur passe.

Enfin, je rejoind Darkmoon lorsqu´il dit que l´ambiance est pourri.
Sur le Lobby on regarde les joueurs, qui joue sob comme des pestiférés.
LA phrase que l´on rencontre le plus souvent: " les sob c cheaté!".
Entre les kick, et les remarque du genre:

- " ok tu peux jouer sob mais pas de pistolet infernaux, c´est cheaté"
- "non pas sob tu vas utiliser le bug"
- " Omg c koi cette lumière qui ni... tout??! Cheater!"

J´ai même eu le droit une fois à:
- "tu utilises pas celestes, c´est abusé"

Sous prétexte qu´il existe un bug sur les sob, les joueurs se permettent de dire tout et n´importe quoi. La plupart ne savent même pas comment fonctionne les sobs et leurs connaissance s´ arrète au bug de l´icône de foi, et c´est tout.
Il faut vraiment avoir le moral pour jouer sob.


Après un mois passé sur les sobs je peux enfin en tirer mes premières conclusions en faisant un récapitulatif par tiers de ce qui selon moi avantages ou désavantages les sisters.
Pour approfondir un peu ce que je vais écrire j´utiliserais des notation: + pour les bonus, - pour les malus.

T1

Avantages:
.Acquisition des lances-flammes grâce à l´arsenal; très bonne portée, puissant et à haut pouvoir démoralisant.
Un mass sisters avec lances-flammes + grenades au phosphore arrive a repousser deux voir trois unités de tau (non upés) ou deux unités de sm/csm avec hb (tant qu´il n´y a pas plus de 3 hb par escouades). ++

.Acquisition des grenades au phosphore grâce là encore à l´arsenal; pas chère, très bon dégâts sur le physique comme sur le moral, un "must have" pour un mass sister. ++

.Les seuls lp du jeu pouvant voir l´invisible grâce à l´upgrade de foi !
Ça ne sauvera peut être pas le lp de deux unités infiltrés s´acharnant sur lui , mais au T1, bien placé ça vous évite les soucis du harass ranger eldar, ça vous donne un bon coup de mains contre un mass mandragor et vous évites l´ infiltration d´espions en tout genre (gretchins/skull/crisis), ça ne vous fera pas gagner la bataille mais ça vous facilitera grandement la vie. ++

.Les effets de masses des lp et tourelles sob; sur le papier c´est génial, dans le jeu c´est plus mitigé: le rayon d´effet est très court et seul deux fantassins cote à cote sont touchés..
Cependant, les unités qui les attaquent au cac sont sur de subir l´effet. Ont peut ainsi jouer une stratégie défensive au T1 en plaçant une tourelle derrière chaque lp, c´est très efficace et ça dissuade toute unité d´infanterie T1 quelque soit la race en face. (Cependant ... les lp et tourelles ont un très gros défaut que nous verrons plus tard .. je ne met donc qu´un seul) +

.Les Unités QG les moins chère du jeu !
Et oui, à 75 req le missionnaire les sob sont en mesure de prendre le map contrôle très tôt dans la partie... Malheureusement au T1 c´est à peu près tout ce qu´ils savent faire mise à par peut être..++

.Le pouvoir de guérison des missionnaires; c´est efficace: ça guérit vite et bien, pour "seulement" 15 de foi... problème on ne peut pas l´utiliser souvent (on verra pourquoi plus loin). +

Désavantages:

.Des troupes à peine plus résistante qu´un garde impérial !
Une plaie: à 35 req la s?ur il faut toujours garder un ?il sur elles pour ne pas se ruiner en renforcement inutile. Ont aurait pu croire que le pouvoir de guérison du missionnaire pourrait changer la donne, et bien non: les soeurs n´ont tout simplement pas assez de pv pour que le pouvoir soit réellement efficace dans les fusillades.
Le pouvoir de guérison est utile si vous voulez tenir fasse à un lp ou encore une escouade au contact, mais pas face à un mass sm/csm/gi/shoota et encore moins fw ou guerriers nécron.
Cette malédiction sera la cause de tout vos soucis au T1, ou T2 et même au T3 ! ---

.Un missionnaire faible et bien seul; le missionnaire à beau avoir 700pv, il ne fait pas le poids face aux autres unité de QG T1 qui elles peuvent se renforcer. Son impact dans les mêlés est donc quasi nul et il devra back contre tout le monde (sauf peut être face à une escouade de 4 ados oublié au fond de la map ou ce sera du 50/50), bref les seuls troupes "bon marché" au T1 ce sont les s?urs à 140 req l´escouade .. pas terrible (surtout si on regardes leurs pv) --

.Une canonness à l´image des s?urs: terriblement faible; Ce héros censé être un rempart entre vos sisters fragile et votre ennemis, joue très mal son rôle et n´encaisse rien.
Pire: faisant de bon dégâts contre les armure commander, on aurait pu croire qu´elle s´occuperait des autres héros.. en fait elle se fait démonter par tout ses homologues.
Du coup sa seul utilisation valable est encore de lui mettre un pistolet inferno et de la faire tirer. Ça ne vaut pas un commander Tau, ni même un seigneur du chaos avec plasma ... mais bon.. --

.Des pouvoirs de foi inaccessible; outre ses maigre compétences au pistolet, la canonness possède aussi un pouvoir intéressant d´aveuglement qui réduit la précision de l´ennemis dans une large zone d´effet.. le problème, tout comme le pouvoir de guérison c´est qu´il utilise de la foi.
Hors la foi au T1 on en a pas beaucoup voir pas du tout; pour pouvoir espérer lancer la guérison il faut up 1 lp de foi (voir deux si on veut le lancer plus d´une fois avant le T2) (25req) et avoir au moins une unité générant de la foi (séraphins 200req/50 énergie ou canonness 200req/40 énergie), contre 2 up de foi (95/25 energie) et une unité pour le pouvoir de la canonness.
Ce n´est pas un hasard si presque aucun joueur sob utilise la foi au T1. -

.Des lps/tourelles en mousse sur les armure commander !
Je n´éxagère pas, elles ne leur font absolument RIEN. ---

Conclusion sur le T1:
Un tier avec quelques points important, mais qui demande trop de ressources pour être exploité convenablement; par ailleur tout ces "plus" ont du mal a compenser l´espérence de vie des sisters et les harass dévastateur des autres héros. Bref, en général on ne s´attardera pas trop au T1.

T2

Avantages:
.Apparition des sergents dans les escouades de s?ur.
Pour seulement 60 req/10 énergie elle vous rajoute 100 moral, vous génère 0,6 points de foi et vous augmente les dégâts de votre escouade de 30% !
Pour peu que vous ayez été prévoyant, vous avez en plus un pistolet inferno ... que du bon. ++

.Apparition des célestes.
Efficaces, elles n´ont pas besoin d´arsenal pour avoir leurs arme, elles ne se font pas renverser par les grenades et (oh joie!) sont capable de supporter bon nombre de bobo grâce à leur 430 pv par céleste(si elle n´était pas aussi chère et précieuse, on aurait même put les mettre en première ligne ).
Un arsenal vous procurera tout de même des grenades antichar bien utile pour en finir rapidement avec les blindés. ++

.Possibilité d´évoluer le toucher de l´empereur.
Inutile de représenter le meilleur pouvoir des sob, longue portée, efficace contre tout; le hic?
45 points de foi (rien que ça!), la nécessité d´avoir un missionnaire pour le lancer, dans une escouade de s?urs full pour un rendement maximum. ++

.Possibilité d´avoir des rhino avec un manufactorum.
Ça à l´air ridicule, mais un rhino c´est 2000 pv de véhicule low qui protège 2 escouades de sisters et leur donne une vitesse de 32. Si vous voulez rester en vie sur un T2, il vous les faut. ++

.Possibilité d´avoir des bolters lourd avec un arsenal.
Là encore obligatoire pour un T2 qui s´éternise: plus puissant que le lance-flamme, tir plus loin et donc préserve vos s?urs plus longtemps.
Pas de quoi grimper au rideau cependant. Si vous pouvez en aligner 1 de plus que les autres race d´ entrée de jeu, et s´il coûte 5 req de moins, ils sont aussi moins puissant.
En fait vous n´ aurez des bolters lourd aussi efficace que les autres races au T2, que lorsque vous aurez évolué le psycholum ( le up T3) et ajouté un sergent à l´escouade.
A noté aussi que le temps de chargement de vos HB est de 2´´, contre 1,5´´ pour le chaos... +

.Acquisition du visage angélique pour les séraphins.
Non content d´être gratuit (c´est une compétence pas un pouvoir de foi), le visage angélique rend quasiment indémoralisable les unités proche tout en augmentant leur dégâts de 25% !.
Le problème? Il vous faut une escouade de séraphin (200 req/40 énergie tout de même). ++

.Possibilité d´avoir les cultistes de parque avec la cathédrale.
Très efficace contre les héros isolé, un seul suffit a vous en débarrasser.
Mais mis à part ça, ils sont trop chère et trop peut résistant pour faire quoique ce soit d´autre une fois un see invis dans les parage... dommage pour une unité qui one shoot toute unité d´infanterie a 40% ou moins de pv. Ça reste gadget donc un seul + .

Désantages:

.La portée de vos célestes est très faible faible.
De plus, elle coûte cher (comptez 60 req + 15 energie pour un melta, et 75 req + 30 energie pour un multi-melta), et sortent sans évolution. Ceci signifie, qu´ il faut attendre une quarantaine de seconde, après leurs sortie, pour que vos seul AV potables soient pleinement efficaces.
Enfin, une fois que l´escouade est prête, il faut encore qu´elle arrive à se rapprocher suffisamment des blindé ennemis pour pouvoir tirer.
Comment? vous trouvez ça nul?
Attendez, il y a une seconde option je crois... ha oui! Immolator avec melta (cf le paragraphe qui suit) -

.Mis à part le rhino, aucun véhicule d´intéressant au T2.
Ce n´est pas faute d´avoir essayé pourtant: l´avion n´est efficace que contre ses homologues aériens, l´immolator en plus d´être chère et très peu résistant, met 55 secondes pour sortir !
(je n´arrive toujours pas à comprendre pourquoi son temps de construction est aussi long)
Son canon inferno fait certe beaucoup de dégâts sur l´infanterie, mais les s?urs s´en occupent tout aussi bien ... quand à son évolution en multi-melta, elle est tellement risible que je me demande si elle n´est pas bugé :/ .
Si vous voyez un immolator chez un joueur sob c´est soit de la fantaisie, soit le début de la fin (chapelle détruite).
Quoiqu´il en soit, gros handicape. ---

.Un confesseur potentiellement puissant .. mais pas assez rentable.
La cathédrale donne accès au confesseur et un up de ses pouvoir par un stun .
Malheureusement tout ses pouvoirs coutent de la foi et le confesseur lui même est horriblement chère (245 req/60energie), un cout qui ne justifie pas son augmentation passive de 15% aux dégâts; surtout quand on voit que sa "sentence" fait à peu près les même dégâts que la frappe de l´archiviste sm qui elle est gratuite.
(Sans compter que l´archiviste à lui une duré de vie plus importante) ---

Conclusions sur le T2:
L´absence de nouveau véhicules efficace dans le manufactorum et la pauvreté des bonus via la cathédrale, rendent le T2 des sob très faible: on a l´impression de faire du recyclage de T1 en y ajoutant des célestes (ce qui n´est pas totalement faux).
Seulement voila, pour passer le T3 il faut le T2 et pour passer le T3 il faut donc SURVIVRE au T2 (je pèse mes mots), avec l´acquisition notament des fameux rhinos.

T3

Avantages:
.L´acquisition de l´artillerie dans le manufactorum !
Ouf ! Il était temps!
Sans doute la meilleur artillerie du jeu, avec un effet de zone gigantesque, peu de dégâts, mais un effet de knock-back impressionnant.
Très clairement un net avantage pour vous qui pourrez alors tirer lâchement sur les unités ennemis qui peinent à se relever. +++

.Apparition de la charge Zelot et du psyocculum.
La première permettra aux reptentia et aux séraphins de coller les armes lourdes ennemis, la seconde apportera un up de dégâts à toutes vous unités de tir en plus d´un up de portée à vos céleste et sisters. ++

.Apparition des s?urs reptentia.
Bons dégâts, efficace contre l´infanterie "de base" notamment grâce à la charge zelot, leur leader possède des capacités de "stun", de "slow" et d´ "incapicitate" très intéressantes.
Avec un leader,une escouade de reptentia est capable de mettre hors combat une unité ultime de type "marcheur" (buveur de sang, avatar, prince démon etc..) en la clouant sur place et en lui grignotant petit à petit toute sa vie.
Ce n´est cependant pas du 100% et il arrive quelles perdent suite a de trop nombreuse projection. +

Désavantages:
. Les s?urs reptentia justement... mis à part leur rôle de "chasse à la grosse bête", elles ont trop peu de pv pour faire face aux unité d´élite des autres races (possédés, terminators d´assaut, prescient etc), ou encore face à une trop grande concentration d´arme lourde.
C´est assez ironique de voir une unité qui est potentiellement capable de se faire un buveur de sang, se faire tailler en pièce par deux escouades full hb. --

.Le up des véhicules.
Il existe chez les s?urs plusieurs up de véhicules; un up de cap qui réduit en plus le temps de création de tout les véhicules (qui permet même de sortir des immolator en 35 secondes à peu près ...après avoir débourser la bagatelle de 515 req et perdu 1´30 de recherche ), un up de dégâts aux multi-fuseur (20% sur les célestes et le multi. de l´immolator (0 x 20%)= ? .. ha bah, comme on pouvait s´y attendre le multi-fuseur de l´immolator reste inchangé XD ); ainsi qu´un up de pv à toutes les machines.
Tout ces ups ne sont pas franchement nécessaire au T3, le rhino gagne 500pv, certes mais l´exorciste n´a pas pour vocation de prendre des dégats; il reste le plus loin possible des combats.
Le hic c´est qu´après le T3, viens le T4 et avec le T4 la machine de pénitence.
Hors un exorciste= 4 population de véhicule et un rhino =1, 1+4=5 population de véhicule; il faut donc payer au moins un up de population pour espérer sortir une machine de pénitence (qui en coute 4 ) et up les pv des véhicules qui sont indispensable à la machine de pénitence (+1375 pv tout de même).
Soit des frais au T3 pour préparer le T4: 315 req et 100 énergie au minimum... pas cool. --

Conclusion:
Un T3 qui nous permet de sortir la tête de l´eau grâce à l´arrivée de l´artillerie.
Mais là encore, impossible de se passer des sobs: les reptentia sont trop faible pour tanker efficacement, il vous faudra donc continuer à micro vos sisters; un T3 moyen en somme puisqu´il n´apporte pas autant de nouveautés que les autres races, qui elles peuvent se permettre de lâcher leurs unités T1 à ce stade.

T4

Avantages:
.Apparition de la machine de pénitence !
Rapide, puissante au contact, elle fait un carnage dans l´infanterie avec ses lance-flammes lourd; le meilleur marcheur mécanisé du jeu et de loin ! +++

.Apparition de la sainte.
Bonne au contacte contre l´infanterie et les véhicules, elle génère non seulement de la foi mais possède en plus des dégâts faramineux sur les héros!
Contrairement aux autres grosses bête, il ne faut JAMAIS laissé un héro seul au contact de la sainte: c´est le meilleur moyen de le perdre.
Une particularité qui en a surpris plus d´un .
Enfin, c´est l´ultime qui sort le plus rapidement (70 sec au lieu de 90 pour avatar et co.) ++

.Dernier point et non des moindre, passer T4 à partir du T3 chez les sobs c´est rapide et simple.
450 req/450 énergie, un monument à construire en 70 sec (deux builders dessus) et vous y êtes!
Pas de pré requis autre que le QG T3, une économie de temps non négligeable quand ont pense aux sm et co. qui nécessitent un culte de la machine et un temps de recherche incompressible de 100 sec. ++

Désavantages:
.La machine de pénitence ne se défends pas contre les unités aériennes, c´est problématique face a certaines race comme chaos, sm, tau, ig qui possèdent des aériens efficace contre les véhicules. -

.La Sainte à l´image des s?urs est l´ultime avec le moins de pv du jeu .. 6000 à peine (moins qu´une machine de pénitence).
Sa capacité de résurrection n´y change pas grand chose, et un mass tau + cibleurs peu en venir a bout rapidement. Il faut donc toujours avoir l´?il dessus, ce qui est assez frustrant. -

Conclusion sur le T4:
Le T4 sob est le plus agréable a jouer, on a enfin de vrais unités faites pour le tanking et on peut enfin respirer sans se préoccuper de la micro.
Leur dernier tier est cependant moins bourrin que les autres races, et il faut donc s´arranger pour le passer avant le autres.

Fini!

Ceci est une vision personnel qui n´engage que moi.
J´ai essentiellement tiré ces conclusions de mon expérience en auto, aussi si d´autres personnes ne sont pas d´accord, qu´elles le fasse savoir j´irais leur casser la tête ,un avis différent est toujours intéressant.
Comme celui qui a écrit sur le wiki, je pense que l´immolator reste puissant et utile dans le cas où l´adversaire possède des masses énormes d´infanterie et n´a pas (encore) le T2. Au-delà, c´est clairement inutile =(
Bah, face à des gardes en nombre, on doit pouvoir l´utiliser, même si sa durée de vie n´est pas énorme ( en 3-4 secondes, destruction d´une escouade complete )
Pour détruire un Qg de la garde ou une base ork, l´immolator anti-véhicules c´est ce que les soeurs ont de mieux au t2.
Ben, j´ai testé, contre l´ordi, et déjà, sur les technaugure : 0 dégats ( le technaugure a traversé l´écran en se faisant tirer dessus par l´immolator ( mode multi-melta, et 310/310 PVs )

Ou alors c´était juste pas de chance... ( mais si c´est un bug, c´est possible que ce ne soit pas systématique.... ) parce que j´ai continué la partie ( après un alt tab ) et il se trouve que là, ça inflige effectivement des dégats... ( pas grand chose sur l´infanterie, mais déjà ça en fait. )

En changeant completemetn de sujet, contre les ork ? des idées ( globalement, à quelles stratégies/Bo s´attendre ? et que faire ? )