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SOULSTORM - Soeurs de bataille
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Vs ork une mauvaise idée serait de partir sur un build seraph, et vu le peu de possibilités que laissent les soeurs au t1 ( qui a dit aux autres tiers aussi?? ne soyez pas mesquins...)
faudra faire des soeurs classiques...

Apres est ce qu il faut s attarder sur le t1 ou viser plutot le t2? Sans en savoir grand chose je pense qu il vaudrait mieux tech et profiter des points forts des soeurs ( je te renvoie au tres bon post de Kanigou) sans trop s attarder sur le reste.

Par contre les orks ont tendance a avoir mass vehicules, pitetre qu´un ou deux immo avec multi melta pourraient t aider ( c est le seul point sur lequel je suis pas trop d accord avec Kanigou: mettent grave du temps a sortir ok, sont pas résistants ok, mais 2 qui focus - avec melta - un veh low ou mid ca fait quand meme du degat).
Vs Ork, j´avoue que j´ai énormément de mal.
En auto vers 1100-1200, les joueurs partaient sur slugga, puis nobs.
Les sob squads avec lance flamme, puis grenades et HB ça marchait plutôt bien.

Plus haut ( 1250-1300), je tombe sur des BO 2 escouades de shoota + BM et build aggressif avec les grets... et là ça ne marche plus du tout.
Je me suis pencher sur le wiki, et je crois avoir cerné le problème.

Les shoota coute aussi cher que les sister squads, mais ils ont de l´armure high, du coup ils font plus de dégats que les soeur, pour le même prix.
Vu que les PV des soeurs ne sont que légèrement supérieur aux shoota, elle perdent systématiquement.
Par ailleurs je ne sais pas si vous avez vu l´ effet d´ un BM en rute sur une escouade de SoB... c´est affreux.

Donc même si au départ je pensais que partir sur séraphin contre ork était une mauvaise idée, je pense que c´est la seule solution qu´il reste contre les shoota + BM.
Le but serait d´harrass l´ork avant qu´il puisse poser ses banniere sur des points avancé.
Pendant ce temps teck rapidement T2 pour avoir le visage angélique, les HB, et les grenades.

Pour ce qui est des 2 immolators censé détruire les véhicules et bâtiment ork.
Faisons le calcul rapidement...

165/250 X2= 330/500
Vu que c´est 3 cap de véhicule chacun, tu dois évoluer le cap, donc +165 req
Enfin un multi-melta te coute 50/50, donc au total tu en as pour 595/600, pour créer deux unités de véhicule médium à 2500 pv chacun.

A ce prix là moi je préfère temporiser en passant T3 et créer un exorcist, c´est plus rapide et moins cher, ou alors me diriger illico vers touché de l´empereur et grenades pour séraph + célestes.
Ca fera beaucoup plus mal à mon avis.
Sans être un grand joueur SoB, le pistolet inferno de la chanoinese fait des dégâts monstrueux vs l´infanterie, sa fait pas tout mais vu le peu de pvs des orks, sa fait déjà le ménage.

Un BM en rute c´est terriblement sexy je trouve, sauf quand on joue SoB évidemment...

Pour ce qui est des seraph, elles ne sont peut être pas beaucoup plus avantageuses que des sob classique en T1 (à part vs beaucoup de sluggas genre un BO 3squads), mais je ne vois pas vraiment avec quoi d´autres ont peu contrer nobz, mis à part le pouvoir imba du confesseur.

Personellement je donnerais un BO chanoinesse/gen+sob/arsenal/inferno+seraph, quoique je ne sois pas très sur du cout de ce BO, il devrait être largement faisable je crois, avec un start 2cap/1builder. Après sa map control, et 2autres gen pour points ups, et de la foi pour avoir de la réserve quand le T2 arrivera avec le confesseur.

Bon sa reste très simpliste, je suis loin d´être un spécialiste, mais je me suis pas mal penché sur le cas des pauvres SoB auquel je ne trouvais auucn MU facile, et en gros c´est ce qui ressort, quelques sob pour que le BM vienne les chercher, des seraph pour dégommer du slugga, la chanoinesse pour faire le ménage, les points ups pour courir dessous.
Sinon il y a la strat à nesc9fe, meilleur jouer sob du moment je pense, qui utilise à peu près toujours le même BO : 4sob full flamer. Pas trop compliqué, nécéssite juste de la micro et un peu d´attention, puis celeste au T2.
"4sob full flamer. Pas trop compliqué, nécéssite juste de la micro" C´est une blague ?


Pour le BO vs ork je dirais :


La Chanoinesse pistolet inferno puis une escouade de séraph et enfin 2 escouades de soeurs lance flamme.

Ca necessite de la micro ça par contre


Apres si la map est grande, je pencherai plutot vers l´escouade de séraph en 1er puis la chanoinesse.
Citation : « "4sob full flamer. Pas trop compliqué, nécéssite juste de la micro" C´est une blague ?»
Me suis planté à un mot près...sa nécessite de "les" micro, pas de "la" micro, il suffit de maitriser les bases, mais il faut t´en occuper en permanence vu qu´elles n´ont pas beaucoup de pv, une portée et une vitesse classique, et ne font pas énormément de dégâts. Sa se limite à h&r, fotm, back, couvert, close time. Mais si tu ne le fais pas, tu perd tout ou presque.



Par contre flamer utilisé sans mass, j´ai des doutes... tu ne démoralisera pas les shoota, ils te tueront sans doute avant (contrairement à des SM, à qui il est très utile de filer un ou deux flamers), surtout que si il a bs, il te tuera bien avant que tu ne sois à portée. Pour les sluggs démoralisés, sa c´est facile à faire mais c´est plutôt un avantage pour lui, vu qu´ils sont juste censé close tes sob.
Et sinon kroc, tu as une tech. pour sob vs tau ou tu restes sur 4 escouades de sob avec flamer?

Je ne reste sur rien du tout, je dis simplement que le seul pgm existant aujourd´hui sur SS et jouant SoB fait 4sob full flamer dans toutes les games qu´ont voit de lui... dmZ.Nec9fee pour les intéressés.
Vs tau il fait un BO seraph : 2 seraph/chanoinesse + inferno, T2, celestes. Ensuite il perd si le tau en face est bon.
J´ai découvert une nouvelle tech. qui semble très bien fonctionner contre DE, moyennement contre tau, pas du tout contre necron et eldars.
Au départ je l´avais crée contre le mass gl, mais je me suis rendu compte qu´elle était "recyclable" contre d´autre race.

La tech.: Fast celestes.

La recette:
QG: péon,missionnaire x2
Un péon construit un générateur, l´autre couvent.
Passage direct au T2 après le couvent.
Les péons capent deux points, puis un des deux fait un 2nd générateur, l´autre cape un troisième point.

Après au choix: si grande map, up de deux lp de foi; si petite map, up un lp défensif pour résister au premiers rushs et up un seul lp de foi.

Achat de la première escouade de céleste.
Je met un missionnaire dedans qui pourra lancer guérison.

Apres selon le cas de figure: Si un hero en face---> chapelle/assassin, si mass infanterie, seconde escouade de celeste pour temporisé, puis arsenal, évolution pistolets inferno et une escouade de sister avec HB.

Ensuite: Si j´ai sorti l´escouade de soeurs, je m´arrange pour sortir confesseur et imagifaire dans les escouades afin de stun/chatier l´infanterie, les HB faisant le ménage.
Sinon, j´up le chapelet dans la chapelle + touché de l´empereur; ainsi je peut sortir des armes lourdes dans les célestes et repousser l´infanterie avec le pouvoir (même s´il se fait avec 6 armes au lieu de 11 pour une escouade de sob full, ça reste suffisamment puissant contre l´infanterie).

Pourquoi ça marche bien contre DE et lance-grenade?
Les céleste sont en H.Hi et avec 430 pv les armes des unités T1 ne leurs font pas grand chose; d´autant plus qu´un imagifaire leur boost les pv de +23% (ce fait une escouade a 4000 pv pour seulement 6 membre).
De base elles ne sont pas chère ! 45 req (moins qu´un sm) et 10 énergie (que l´on obtient facilement avec 2 générateur en début de game).
Les celestes n´ont pas de dégats dégueux au bolter, et elles sont plus que correct avec un leader qui augmente de 30% leur dmg , qui en plus ajoute au dps avec son pistolet et produit lui même de la foi (c´est la première chose que je prend quand l´escouade sort).
Mais plus important: elle font a peu prés autant de dégâts que des reapers T1 au contact (plus même avec le leader)!
Donc, si le DE se ramène avec mass guerrier ----> close; s´il a des mandragor---> je le laisse me close et je lance guérison.

Autre avantage: la foi.
On a tres tot une bonne entrée de foi (surtout avec les imagifaires qui a eux seul augmente la ressource de +1) et on peut donc lancer très tot le toucher et les pouvoirs du confesseur.
Enfin, le gars en face est pris au dépourvu: on lui bloque d´entrée de jeu la possibilité de tech véhicules, et donc c´est plus simple a gérer puisqu´on sait qu´il sortira infanterie pour nous contrer ...donc----> HB.
Exemple: Le chaos qui partait sur mass gl se fait tailler ses ados en pièces (5 dps sur du H.hi la grenade; des celestes non-affectées par le knock back), et ne peu plus masser ses prédators; il est donc obligé de passer zerk.

Les désavantages:
Il ne faut pas perdre d´unité avant la fin du passage en T2 (sauver ses péons et missionnaires durant les 2 premières minutes du jeu), ce qui rend ce BO très sensible aux rush très rapide.
On est en infériorité numérique au départ et il faut faire attention a ne pas perdre ses premières escouades .
Enfin, il faut rentabiliser ses célestes pour rattraper son petit retard économique en malmenant l´armée adverse ou en démolissant quelques lp (ce qui est une de leurs spécialité ).

Je n´ai pas testé ce BO contre des joueurs confirmé; tout ceux que je rencontrais en auto ne dépassant pas les 1100.
Cela dit, ca reste un Bo agréable à jouer: on ne voit plus ses s?urs crier et tomber comme des mouches .. c´est pour ça que je l´aime .

Ps astuce:
- Le multi-fuseur fait énormément de dégâts contre les bâtiment/véhicule et la perte de dps vis à vis d´un bolteur sur l´infanterie est beaucoup moindre que le fuseur; je remplit mes escouade de ces armes en arrivant près de la base ennemis et je ne sort des fuseurs que lorsque que ma première escouade de sob avec HB est disponible.
- Pas besoin dans l´immédiat de up la pop d´infanterie: un imagifaire augmente la pop de 1.
Donc pour l´armée: 3 missionnaires 3 escouades de célestes 1 escouade de sob = 11/13 (2 de pop de rab pour un escouade de sob ou un assassin /missionnaire )


Pas mal, je rajouterais un missionnaire sur les maps ou il y a beaucoup de points à capper (QoT, MoM, éventuellement FC), et surtout je sortirais le confesseur systématiquement, ton BO offrant énormément de foi, il y a moyen d´être très violent ne serait-ce qu´avec ce seul héros.

Pour le reste je ne joue pas (suffisament) SoB pour plus de détail, je pense que sa peu effectivement être hyer efficace vs DE, mais j´ia plus de doute vis à vis des tau... le pouvoir des vespids avec 2 FW permet de raser ta caserne en une trentaine de secondes. Le TC quand à lui pourra dégommer tes deux peons et tes missionaires sans que tu n´ai de vrai moyen de résister.
Enfin bon, j´ai pas testé le timing du BO, sa peu peut être marché, mais j´ai des doutes vs un Tau, d´autant plus que la mode est au spam shas´ui.
Ca m´a l´air pas mal Kanigou, je testerai à l´occasion (tu vois, comme quoi ça sert de laisser les célestes avec leurs bolters simples ).
Etant donné que j´ai peu d´expérience en tech, tu pourrais juste préciser si ce genre de strat marche contre un fast jetbike ? Avec les hellions qui peuvent jump, je pense que le teching doit être difficile puisqu´il faut tout de même résister le temps d´avoir sa 1e escouade de célestes. Si un seul péon crève, c´est foutu j´imagine =/
Sinon pour les fuseurs tu sors d´abord les multi je suppose ?
Alors pour les chiffres:
-Fin de passage de T2 après 2min 20, première escouade de celeste à 3min (moins si on n´up aucun lp de foi)

@Bantas: oui les multi. toujours avant les fuseurs.
Les fuseurs sont assez moyen contre les bâtiments/véhicule et très nul contre l´infanterie; il vaut mieux garder deux bolters au début sur cette tech.

@Kroc: le problème c´est que le confesseur coute chère et demande la création de la chapelle, il faut faire un choix entre confesseur ou un toucher de l´empereur dès les 5 premières minutes.... pas facile

J´essayerais de poster un bon replay de ce BO; j´en ai bien un mais il est pas terrible.

Edit: Je viens de mettre un replay en ligne contre un joueur eldar; il est partie sur ranger/reapers, mais il les microgerait assez mal donc je n´ai pas eu trop de soucis.
Je pense qu´un eldar sortant banshee au lieu de reapers, ruine cette strat. X(
Mais bon ... vu que 99% des joueurs eldars préfèrent sortir faucheurs noir , ça laisse un peu de marge de man?uvre .
Ok, je crois que j´ai pigé pourquoi les deux héros SoB ont l´air aussi faible.
Apparament ils bénéficient tous des bonus lié aux escouades.
Donc une canoness dans une escouade de célestes avec sergent et imagifer ça nous donne ... +30% de degats et +23% de vie.

Si tu up une fois l´épee energétique (le premier qui est dispo au T1) ça nous donne ... a ben elle devrait faire autant de dégats sur les véhicules low et médium qu´une living sainte.
Quand tu lis que l´épée à en plus une chance sur deux de stun le bidule, tu te dis que vu les stats ça fait presque figure de gadjet.
Attention, je ne compte pas le buff du visage angélique, ni l´ AoE passif du confesseur.

Je ne vous parle pas des dégats que doit faire un confesseur avec la ferveur des reptentia, ça devient carrément indécent.
Il faudra que je teste ça quand j´aurais le temps.

EDIT:
Testé et approuvé.
La preuve en image: ici et
Après la sortie du patch, je me suis dit qu´il serait peut-être temps de remettre à jours ce topic... et comme Gironde réclamait quelques BO en SoB, il fallait bien que je m´y colle.

Depuis le patch qu´est ce qui a changé?

A priori pas grand chose: la Canoness génère plus de foi qu´avant (elle passe de +1 à +1,8), et le coût du pistolet inferno a été augmenté.
En réalité, le simple fait d´augmenter la génération de foi de la canoness de +0,8 rend les BO avec BSS beaucoup plus envisageable.
Je rappelle que +1 de génération de foi= +1 de foi toutes les 10 secondes.

Ca peut paraitre ridicule, mais +0,8 équivaut à la génération de foi de 3 séraphins.
Autrement dit, pour avoir la même génération de foi avant patch il fallait construire un sanctuaire et une escouade de séraphin, ce qui limitait l´efficacité des BO qui reposaient sur les BSS, ainsi que l´utilisation du purifying light.

Proposition de BO:

Le Fast celestians:
Déjà décrit plus avant, je ne m´étenterais pas dessus, même s´il reste très risqué en 1Vs1, il est préférable de l´utiliser en multi.
Voici un petit résumé:


QG: péon,missionnaire x2
Un péon construit un générateur, l´autre couvent.
Passage direct au T2 après le couvent.
Les péons capent deux points, puis un des deux fait un 2nd générateur, l´autre cape un troisième point.

Après le passage T2, la première escouade de Céleste sort en 3´.
On en fait deux et on up les soeurs vétéran.
Ca nous fait deux petite escouade, mais qui cours aussi vite que des DE, génère à elles seules +3,70 de foi d´entrée de jeu, portent de l´ Hhi, avec un gros total de PV, et la possibilité de renforcer leurs membres avec des armes AV.

Les désavantages:
- sensible au rush
- on part avec un retard économique.

BO flamer:

HQ: péon, 3 missionaires
Péon 1-> couvent, péon2 -> arsenal (les deux péons sur couvent si map trés sensible au rushs), puis générateur.
couvent-> 1BSS, qui va harass/ défendre en cas de rush.

Crée un LF dans l´escouade.
Quand le géné est fini, on évolue grenades.
Puis 2 BSS supplémentaires.
Dés lors on renforce les LFs, en les augmentant chacune d´un ou deux membre pour éviter de les perdre tout de suite.
On fait un 2nd géné pour up les points ou passer.

Certain ne préfère mettre que deux LF par escouades, et garder un emplacement pour HB.

Avantage: trés efficace contre les mass... exception peut-être avec les ork qui deviennent insensibles au moral. Dans ce cas il faut essayer de séparer les escouades.
Assez bon contre le mass guerriers nécron, à condition de ne pas perdre de temps et des attaquer rapidement. Dans le cas contraire, il faudra sortir HB.
Assez bon résultats contre les Eldars, mais là encore tout est relatif.
Dés que l´on a un gros Mass reaper bien tassé, ça ne suffit plus, il faut sortir séraphin.

Désavantage:
Les sob c´est très fragile...en fait ça revient à faire un fast GL gi, mais avec la portée en moins.
Pas de foi, ou très peu, pour les LH.
Dés qu´il y a un héros, ça devient pénible.
Il faut savoir gérer trois escouades, qui lui font très peu de dégats (a moins de les renforcer au max), et contenir par la même occasion les troupes qui viennent en soutient.
C´est presque mission impossible... mais c´est très formateur question micro-gestion

BO grenades + canoness:
Plus équilibré que le dernier.
La construction est la même, sauf que l´on part avec 2 missionnaire au lieu de trois (afin d´ éco suffisamment de req pour le premier lp), et qu´au niveau du couvent cela donne:
1BSS, 1 canoness, 1 BSS, grenade.

Avantages:
- entrée de foi, donc LH et purifying light possible.
- possibilité de up le héros.
- possibilité d´éponger les tirs avec son héros, et de casser du Lp
- Reste relativement efficace contre le mass, même si moins rapide qu´avec les LF.


Désavantage:
- Ca reste un BO assez cher, et plus long à mettre en place (la canoness et les nades sont assez long à sortir), même s´il est plus solide que celui du dessus.
- La canoness reste un des héros les plus fragile, il faut faire trés attention à la garder en vie et la rentabiliser au maximum. Vous aurez beaucoup de mal face à un pure mass (cad sans aucun héro: au hasard: mass SM, qui explosent la canoness vitesse grand V).
Dans ce cas, il faut savoir utiliser ça foi au bon moment.
- Trés délicat à gérer contre les harass rapide comme avec les raptor/vespids, puisque là encore le pistolet inferno met du temps à sortir et l´escouade de Bss ne suffit pas à le contenir.
-Pas terrible contre les eldars: avec seulement 2 missionaires, vous ne pourrez pas avoir le map control et faire face aux (inévitable) ranger invisible.

BO séraphins:
HQ: péon, 2 missionaires.
Péon1->caserne
Péon2->arsenal

Couvent: 1 escouade de séraphins, puis une autre.
On renforce une séraphin par escouade.

La particularité de ce BO est de pouvoir sortir 2 escouades de 5 séraphins sans générateur (20 énergie par escouade, 5 par séraphin) et mettre suffisamment de pression sur l´adversaire, pour caper un maximum de point derrière.

Avantages:
-On harass très tot dans la partie, on peut casser les générateurs et disputer efficacement le map controle.
-C´est plus ou moins l´unique solution face à un joueur tau qui mass FW (dans ce cas, il faudra s´arranger pour en sortir beaucoup plus que ça).
-On se débarasse facilement des harass de type raptor/vespids.
-On engrange rapidement de la foi que l´on peut stoker pour l´utiliser au T2 si on tech ou T1 si on décide de sortir la canoness ou bss/LH.
-Les héro se microgère très facilement.
-Au T2, up grenade/ pistolet inferno et renforcement des leaders; le tout boosté par visage angélique vous permettront de continuer à harass efficacement, voir de vous attaquer au construction plus massive (caserne et co.).

Désavantages:
-Le Bo est cher, il faudra caper au moins deux lp avant de construire un générateur.
-Deux missionaires seulement pour prendre/décaper les points; s´ils se font tuer: il ne restera plus que les séraphin pour le faire et ce sera 200req/20 energie non rentabilisé.
-Infériorité numérique oblige, vous ne pourrez rien faire contre un mass; pire: une escouade de tir moyen ou longue porté, bien renforcer et doté d´une résistance décente (genre sm) l´emportera toujours face à une escouade de séraphin T1.
-Limite les changement tactique: une escouade de séraphin coute quand même 3 en populations, avec les 2 missionaires il ne vous reste plus que 2 cap de population (Soit 2 missionnaires supplémentaire ou 1 bss).


Merci kanigou d´avoir répondu dés que possible sur des demandes de BO sdb je m´en vais étudier cela de plus prés sur soul, sinnon avec tout ça laath va pouvoir jouer soeur de bataille sa le changera de CronCron et IG
Mais.. mais.. non ce n´est pas possible, j´ai failli oublier le plus important! Mon spécial!
Mon magnifique, mon sublissime...

RUSH PEON!

Là normalement Gironde à déjà changer de page, n´osant pas me traiter de sale lamer, mais n´en pensant pas moins xD
Mais c´est pas grave, si Gironde refuse d´ apprécier les bonnes choses, je gage que les autres joueurs ne s´en priveront pas!

Alors contrairement à ce que l´on pourrait croire, c´est assez technique, et ça nécessite quelques explications préalables.
Bon vous l´aurez deviner, le but c´est bel et bien de rush la base ennemis pour utiliser le pouvoir de Dismantle des péons sur la caserne ennemis.
Cependant faire quatre péons et les envoyer directement dans la base ennemis est complètement stupide, et ne sert a rien.
Pourquoi ?
D´une part, parce qu´il y a de fortes chances que lorsque vous arriverez, la caserne ne soit pas encore fini, et d´autre part parce qu´il y aura la présence de toutes ses unités de caping .... et 4 péons ça coute souvent plus cher qu´une caserne, donc si c´est pour détruire le bâtiment et ce les faire tuer ensuite, c´est pas très rentable.

D´ou mon BO, basé sur un rush tardif des péons.
Voici la bête:

HQ: péon, missionnaireX2, péonX2
Les missionnaires prennent chacun, un points judicieusement placés (j´insiste sur le "judicieusement" ) .
Péon1: couvent; Péon2: générateur; Péon 3 et 4: lp; puis péons 1 et 2 second LP .
Une fois le couvent construit: 1BSS.
Up les deux LPs, puis on envoi de la BSS (en renforcement auto) suivit des 4 péons et les deux missionnaires (optionnel, ça augmente vos chances de succès, mais vous ralentit pour la suite; surtout si vous les perdez) dans la base adverse.

Pourquoi renforcer la BSS squad?
Parce que 4 péons c´est fragile, il faut donc faire en sorte qu´il atteignent la cible sans encombre.
Les s?urs (et éventuellement les missionnaires) sont la pour engager au cac tout ceux qui voudrait leurs faire du mal... un peu comme au football américain: les uns bloquent, les autres passent. Le fait d´engager au cac empêche les troupes ennemis de tirer, mais protège aussi vos troupes elles-même, des autres tirs ennemis.
Autre utilisation possible: la diversion.
Vous envoyez l´escouade bss et ou les missionnaires en appât.
L´ennemis y voyant des points gratuit, va vraisemblablement mettre le paquet pour les annihiler; vous faites prendre un autre chemin par vous péons et avec un peu de chances, s´il est trop occupé sur les bss/missionnaire il n´aura pas remarquer les 4 points rouge qui s´agglutine dans sa base.
Ca nécessite un peu de pratique, notament pour emprunter un chemin ou sa ligne de vue est réduite au maximum (exemple: éviter les points capé en les contournant le plus loin possible, éviter l´éventuel point critique qu´il aurait pu prendre etc..)

Alors vous avez réussi à détruire la caserne?
Vous croyez avoir gagné la partie?
Pauvre fou! Vous vous retrouvez avec une économie en berne, avec une seule escouade de s?urs et vos quatre péons dans la base ennemis. De son coté, votre adversaire doit sans doute avoir plus de troupes que vous, puisque pris de rage violente devant votre bassesse (ça peut se comprendre), il va surement profiter de ses réserves pour renforcer au maximum ses escouades restante et si vous le laisser faire, il va rapidement recréer ça caserne.
Donc vous l´aurez compris, il va falloir transformer l´essais.
Voici donc la suite du BO:
péon 1et 2: tourelle; péon 2 et 3: tourelle aussi.
Normalement si tout se passe bien, à la fin de la construction de chaque tourelle, vos péons, doivent avoir leurs pouvoir de nouveau up... utilisez les donc sur le QG ce coup-ci.
Avec deux tourelles à proximité, nul doute que votre adversaire va rappliquer très rapidement, si ce n´est pas déjà fait.
Car petit rappel: 4 péons sur un QG lui réduit ça vie de moitier ou plus (moitier pour les QG csm et sm, plus pour les autres races).

Lorsque les tourelles sont fini, les escouades survivantes se dispersent, et on ramène un péon à la base... ou on en sacrifie un pour en construire un autre au besoin.
Les tourelles devront d´abord s´occuper des péons qui voudraient le réparer (toujours pour l´obliger à ramener ses escouades); puis des escouades ennemis quand elles seront sur place.
Pendant que le joueurs essayera de démolir les tourelles et les péons restant, vous, vous capéez vos points et construisez une armée.
Bien entendu, vous réparez les tourelles et vous continuez à envoyer vos 3 péons sur le QG.

Le but est de distraire l´adversaire, de l´affaiblir, pendant que vous renforcez pour l´achever.

Avantage:
- avantage stratégique: vous avez toujours votre caserne, tandis que lui ne peut créer que des unités de cap.
- avantage psychologique: c´est violent, et ça surprend. Beaucoup de joueurs ne savent plus quoi faire lorsque leurs caserne part en fumé et se mettent à faire n´importe quoi.
- avantage comique: c´est super drôle, je me marre à chaque fois que je réussi un coup pareil.

Désavantage:
- ne marche pas contre les orks, ni GI (les péons répare trop vite et viser une caserne GI c´est non seulement difficile a détruire, mais absolument pas rentable), et reste risqué contre un tau (les Vespide peuvent faire voler les péons, le héros s´il est construit dès le départ sera présent aussi).
- ne marche pas sur les grande carte
- Après le rush vous réalisez que vous êtes à poil, vous n´avez pas de troupe, ou presque... (mais fort heureusement, si vous avez bien mené votre rush, votre adversaire doit être dans la même situation que vous).
- plusieurs choses peuvent se dérouler de travers:

a) un péons meurt avant de faire son pouvoir: et là tout dépend de la race, si c´est un SMC ou un SM oubliez: mieux vaut repartir sur un truc classique, la caserne ne pétera pas. Si c´est tau, un eldar, ou un DE à moins de jouer de malchance, ça passe.

b) La caserne pète mais il est évident que les bloqueurs ne vont pas pouvoir tenir: on se disperse, inutile de commencer à construire les tourelles, si elles n´ont aucune chance de passer.

c) L´ennemis contre-attaque! Pas de panique, vous avez up deux lps...judicieusement placé n´est-ce pas? renvoyez l´escouade de BSS et un ou deux péon dans la base histoire de lui montrer qui est le patron.
N´hésitez pas à en sacrifier un si vous estimez que ce sera plus rapide.

- C´est la cata: mon chat a sauté sur mon clavier et appuyé sur "suppr", du coup tout le monde est mort!
Là c´est le moment de paniquer...
Enfin bon, vous avez toujours deux lp uppés, vous pouvez toujours essayer de vous débrouiller avec.



Ce type est fou...

remarque complementaire, je pense que ca marche mieux contre les chaos / SM ou DE et Tau que contre eldar, cr la rax eldar et pas cher du tout, et bcp trop facilement relocalisable (genre TP builder, porte warp... )
Ca dépend... s´il a déjà évolué une pierre aspect, ou pas.
Et puis si ça permet de casser un mass reaper, le temps de se renforcer, c´est toujours bon à prendre.

Je rappel aussi qu´après le rush, on construit les tourelles, donc l´edar pour reconstruire son portail aspect, il va devoir le faire beaucoup plus loin.
Même s´il se tp, mettre un portail aspect prés d´un seul lp isolé, c´est toujours mieux pour toi, qu´en plein milieu de ça base.
Oui je connais bien cette strat. Je me la suis pris dans la tête une fois pendant que je jouais SM en 2 vs 2.
Il y avait Chaos + SoB. Le Chaos avait massé des SMC pour protéger des s?urs et quelques péons. Mon pote eldar s´est fait péter la caserne, et je crois qu´il est resté une centaine de PV au QG...
On a faillit mourrir, mais on a tenu. Mes scouts snipe ont démoralisé sans cesse les SMC + soeurs et mon lord s´est occupé des péons.

C´est vrai qu´on a été très surpris. Et qu´on a failli perdre.
Comme l´a dir Kanigou, la surprise est le meilleur atout de ce BO.
Sans indiscretions... Le temps que tu ai capé 2 lp et build, l´eldar ( oui je parle des eldars je joue gay ) a deja fini sa pierre esprit dr et une squad ou rangers non??
Oui, il a aussi une sorcière en construction, ou pire: une escouade de dark reaper fraichement sorti.

Mais en revanche il ne doit pas encore avoir la course s´il est parti sur 1 builder ,2gardiens depuis son QG.
Pour l´escouade de ranger, elle se close avec un missionnaire, les reapers avec les bss... s´il y a plus que ça dans la base: ce n´est pas la peine de continuer, autant revenir chez soi et préserver ses péons, ou encore construire directement une tourelle sur place pour disputer ses points.