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SOULSTORM - Space Marines
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Vite fait comme ça parce que bon, on ne dirait pas mais je suis au boulot ^^

Déjà aère tes posts ! Fais un effort sur l´orthographe, mets de points ou des virgules, saute des lignes, là, c´est limite pénible à lire (enfin non, en fait, c´est pas limite, C´EST pénible à lire).

Sinon pour le sujet en lui-même :
Evite le mix d´armes lourdes dans les escouades de SM, c´est du gachis ; par exemple si tu mets des roquettes et un plasma, le plasma ne sert à rien quand tu tires sur les véhicules.

Ton T1 me semble bien mais ne te focalise pas sur le passage T2 et T3, il faut, certes, y penser mais bon, en cas de rush, tu vas te faire retourner sans rien avoir pour te défendre (non, une tourelle, ça ne compte pas pour plus de 15 secondes de protection, et au T1 seulement en plus).

Lis les posts au-dessus du tien, tu apprendras des trucs intéressants, ensuite il y a un guide du "petit pgm" sur le forum ou le wiki qui donne plein de conseils très instructifs et enfin, regarde des replays de bons joueurs, c´est très formateur.
Bouhouhou (bruit du type qui pleure).

Bon, j´ai un gros problème... ma copine veux que je la demande en mariage je me fait démonter de plus en plus régulièrement par des chaos qui font spam lg... pas cher, ne nécéssite pas de caserne, rend toutes les unitées T1 SM inutile à part le FC, empêche de prendre le map contrôle, pourri les sm/scouts si ils s´approchent, permet un tecking rapide pour fast T3 avec popo + obli + preds (ce qui ne nécéssite toujours pas de caserne), tandis que le seul truc faisable est archiviste et GK...

Quelqu´un a une idée de génie pour contrer ces fanatiques débiles, ou on attend DoW II ? (je compte pas sur le patch ^^)
Toutes mes condoléances pour ta copine...


Sinon, c´est comme pour ces c.... de Taus, tente ASM.
Ca marche... ou pas... mais ça vaut le coup d´être tenté car les SM de base c´est pas la peine contre lg c´est clair.
Envoi un scout harass chez le chaos pour voir s´il part sur caserne ou LG, et lance ton lord en premier. T´es un peu dans la merde s´il sort ASM car ton lord sort tard, mais d´un autre coté, t´es chez lui à l´emmerder avec tes scouts.

Si tu vois des ados LG, fait un gene pour boost ton eco / faire une tourelle, et gogo T2 où tu fais des vehicules (rhinos ! ). Et pendant que le chaos passe T3, c´est là qu´il faut debarqure chez lui avec pleins de SM (et sonde crane car ado invisibles) avec BL, et ptet un peu de rouquette au cas ou vehicules.

Le probleme survient reellement sur les maps fermées, ou le chaos fait tourelle au depart pour proteger sa base de l´harass scout, mais normalement en timing les premiers scouts doivent arriver sur les builders qd la tourelle est en construction.

Bref : faut jouer old school harass scout !
Salut les ASTARTES,

la garde impériale au rapport.

loin de moi l´idée de vous apprendre à jouer Marines, je suis nul avec les Spaces ... lol,
mais un de mes potes joue plutot bien. (mais il ne poste pas sur ce forum ...)

il y a quelque temps il a ecrit une doctrine sur "sa" maniere de jouer Marines, j´en ai parlé dans un post il ya quelques jours. le nom du post c´est "SITE DU CLAN SPQR" je pense que cela peut interesser et plaire à des jouers marines.

voila c´est tout.

kolonelklink.

"fur metter juren tas difusir und auf wiedersehen"

Ouaip c´est plus ou moins ce que je fais, harass scout... ils restent dans la base, pêtent un ou deux builders (selon si l´autre sait économiser la vie de ses peons ou pas), puis lg et pu de scouts... FC, le seul truc valable, puis on attend de se faire own...

T2 Rhino + HB grenade, à jouer oui... le problème viens toujours du fait que quelques lg coutent bien moins cher que rhino + full HB.


ASM par contre je préfère pas tenter, vu que l´on a maximum 3 squads d´ASM alors que les ado sont réparties en 5 squads... il se font own super vite (vu sur replay, sa m´as suffisamment impressioné pour ne pas tenter moi même).


´fin bref, je vais réfléchire un peu à sa... si je toruve un contre je vous le donne, éventuellement un gros gros spam scouts, avec 3squads snipe et 5 au close, sa laisse la marge pour 2 autres squads de caping... sa fait gros porc mais sa me semble pas si impossible que sa vu la vitesse des scouts... faut juste assurer niveau harass pour pas se prendre trop de champions dans les escouades.


Edit : Autre possibilitée, fast T2 pour mass tempest. Sa devrait marcher facilement sur des maps ou l´on a beaucoup de points faciles à conserver (MoM ou FM par exemple)
Je joue pas du tout SM, mais en tant que joueur chaos je trouve le pouvoir de l´archiviste particulièrement efficace contre les LG du chaos. Il peut raser deux escouades entières si elles sont suffisamment rapprochées. De plus il détecte les ados qui ont la fâcheuse tendance à se cloaker une fois t2.

Reste à voir ce que ça donne in-game contre de bons joueurs.


Salut all =) Bon c´est les vacs et je me fait chier à cette heure ci, les gens normaux sont pas encore connectés donc je fait de l´auto, et l´auto sa me gave... donc je me suis dit "pourquoi pas poster un pti BO rigolo utile pour contrer le principal problème : le spam motojet (jetbikes ou jb pour les intimes ).

Bon évidemment je file un replay pour illustrer, même si c´est contre un gros noob qui est monté 1350 juste en lamant comme un porc, vous verrez vous même qu´il ne sait pas jouer. Il faut savoir que ce BO a ses limites, il ne marche vraiment bien que sur certaines maps (que je vais bien entendu citer ^^).
Pour les ignorants, la command queue s´effectue en appuyant sur "shift" puis en sélectionnant l´action désirée.

Le BO (le même sur toutes les maps que je vais donner, seul le cap order sera différent) :

builder1 : caserne
QG : builder, scout1, scout2
dès que l´on a lancé ce qu´il y a dans le QG, on attend pas la fin de la caserne : Builder1 : arsenal
point de ralliement du QG sur la caserne que l´on a abandonnée pour le builder2
point de ralliement du QG sur le premier point a capper pour le scout1
command queue cap du 3è point pour le scout1
point de ralliement du QG sur le second point a capper pour le scout2
command queue cap du 4è point pour le scout2
command queue pour le builder1 sur le 1er point
command queue pour le buiulder2 sur le 2e point
arsenal : bionique
caserne : ASM1
builder1 : lp sur le 1er point ; command queue sur le 3e point
builder2 : lp sur le 2e point ; command queue sur le 4e point
point de ralliement caserne là ou les ASM devornt jumper
ASM1 : Harass
builder1 : lp sur le 3e point
builder2 : lp sur le 4e point ; command queue sur une relic en train d´être cap
scouts 1 et 2 : map contrôle (relic/objs, là ou vôtre adversaire à al moins de chance d´être, ne surtout pas les laisser approcher des jb ou vous les perdrez)
builder1 : generateur
Caserne : ASM2
Arsenal : Localisateur de cible
(grosse phase de jeu, laissez vos resources monter pour passer T2, utiliser le moindre surplus de req pour rajouter un ASM)
builder1 : build relic
1er ou 2e lp : up lp2
QG : T2
lp relic : up lp2
Arsenal : lame énergétique
renforcement encore et toujours des ASM
builder1 ou 2 : 2e générateur

Une fois le T2 fini :

Arsenal : bionique2
ASM1 et 2 : sergent
Caserne : Bombes à Fusion
Arsenal : gantelets énergétiques, localisateur de cible2
Caserne : SM
Arsenal : up armes lourdes
SM : lance-missile, rajout d´un membre ou du sergent (selon l´eco)

A partire de là, vous aurez un net avantage, vous aurez été T2 bien plus vite que vôtre adversaire car son BO coute cher et vous l´avez harassé comme un porc, lui le sera seulement quand vous aurez vos SM de sortis, un peu avant si vous avez mal harass ou si il a bien joué.
La suite dépendra de lui (invisible sur mon replay, sa se fini là ^^) :
Si il part sur hall sanglant puis fléaux/cérastes, faites artefact, GK+Triade+ups (pouvoir GK, pouvoir Archi, aura FC, up de vie, up pistolet plasma). Refaites une squad de SM et privilégiez les plasmas.
Si il conserve sa lignée véhicule : up d´énergie, 2gene, culte de la machine, rhino, up de cap de soutient, dreads hellfire (à vôtre tour de spammer les trucs imba ).


Voilà, reste quelques trucs à vous expliquer pour le moins compétents :
Comment harass correctement ?

primo : quand vous n´avez qu´une squad d´ASM
Faites les jumper de points en point en tronçonnant les squads de mandrakes en train de capper, puis décappez quand elles ont fini si il n´as pas stop avant. Ne vous attardez à ce jeu que si l´escouade de mandrake et à plus de 50% de cap du point, sinon allez en voire un autre et revenez à celui là plus tard. Mettez les au tir faites les se mettre sur le trajet d´un builder, ce qui aura pour effet de l´abattre. Si tous les points ont un lp dessus ou n´ont pas été cappé, cassez des lps build ou des générateurs. Quand les premières jb arrive, courrez jusque dans un cul de sac, et jumpez pour vous en éloigner, recommencez à harass jusqu´à ce qu´elles vienne. Celà sera également utile pour vous jouer du tourmenteur si il en fait un. Si vous avez la chance de vous retrouver en tête à tête avec des Hellions, n´hésitez pas : tapez ;p

Secundo : quand vous avez 2 squads d´ASM
La première squad est en train de se faire courser par les jb. Bonne nouvelle, continuez à volontée l´opération citée plus haut, attaquez toujours le même lp/gene, pendant que vôtre autre escouade dégomme un lp. Si une escouade essaie de venir défendre le lp, faites vous plaisir, buttez là, vos ASM une fois renforcé à 5membres gagne contre n´importe qu´elle squad de CC DE
Si vous voyez une jb isolée, faites jumper vos ASM de chaque coté, puis encerclez là, ave cun peu de chance elle buggera et ce fera circle, ce qui vous permettra de la dégommer. Si vous n´en voyez pas d´isolée, ne cherchez même pas à les attaquer.

Tertio : quand vous êtes T2
Là vous allez vous faire plaisir, les ASM full up sont de véritables monstres, et une bombe à fusion oneshot une jb. Le temps que vôtre adversaire n´attieigne vôtre niveau de tecking, vous pouvez courser des jb, en tuer, enlever un ou deux gene, decapper un ou deux point, etc...
Quand les lm arrivent, celà sonne la fin des jb, soit il complète par des hellions, auquel cas vous avez gagné car vous allez pouvoir dégommer tous ses points/gene sans être inquiété avec vos ASM, soit par talos, là il vas faloire le gêner avec les ASM pendant que les lm le mettent en place (si vous avez l´eco, n´hésitez pas à faire culte+rhino si il sort plusieurs talos).

Ensuite : les maps, leur cap order, leur zone de jump, les endroits ou il fautjouer à cache cache jump avec les ASM :
les numéros des points sont ceux indiqués dans le BO
Les zones en vert sont les zones ou il faut placer le point de ralliement de la caserne
les zones en bleu sont les zones ou vous pouvez attirer les jb avant de jumper
Attention, je n´ai fait les maps que pour un camp (signalé par une croix), si vous êtes dans l´autre, faites évidemment l´inverse
Les flèches indique le chemin à suivre avec le jump, en direction du point à harasser ou des genes.

Combat en Marais (replay) : (n´essayez pas d´utiliser le coin de la relic comme zone de jump, étant donnez que vous êtes sensé la capper, vous risqueriez d´inciter vôtre adversaire à vous l´enlever).


Fata Morga :


Confins :


Le Triomphe de la Quête : (un point à capper en plus, à la place de l´obj, par le scout1 tandis que le scout2 prend une relic ou l´équivalent du point 5adverse)


La Fin de Frazier :(seulement 3points à cap, le point3 est remplacé par l´obj strat)


Rivière d´Emeraude :


Voilà, si vous avez des questions sur ce BO posez les désolé pour les flèches, sur certaines maps sa fait vraiment anarchique car certains zones de jump se croisent (on peu sauter d´un coté ou de l´autre)

Le replay sur Combat en Marais, bon mon adversaire est pas très bon ^^ il a du monter 1350 juste en lamant comme un porc, mais c´est un gland, sa me permet de réaliser le BO presque à la "perfection", raison pour laquelle je le choisis comme exemple
http://www.wgpower.net/forum/dowss-replays/replay-36_24479_1.html
lol on sent que tu savais plus quoi faire ce matin ^^

Joli post en tout cas! J avais trouvé a peu pret le meme quand je jouais encore ( 2 asm puis upgrades).

Sinon tu conseilles, entre autres, d attaquer les lps. Je pense que sur ce matchup il faut plus se concentrer sur les génés car pas de génés pas de jb.
Salut,

Etant donné que l´article de Kroc est relativement complet, je l´ai publié sur le wiki pour l´archiver à cette adresse :
http://wiki.gamer.free.fr/soulstorm-strategie-pour-les-space-marines.html


@ plus
WG_RavAge
Les jbs, malgré que ce soit des véhicules, sont cependant pas super cher. 30énergie, si il a deux gens, il peu en faire un paquet, même si tu lui casse, il aura toujours assez de vert pour faire des jbs. Donc gene ou lps, le but est le même : ralentire le tecking pour avoir les bombes à fusion et les lances missiles avant qu´il n´ai des choses plus dangereuses que des mobillettes ^^

Edit : pour le wiki, je vais corriger toutes mes fautes de frappes ^^mon clavier bug :/
Je pense que ce style de BO est largement adaptable pour le Chaos

Néanmoins, je pense comme Hit0... Certes une jetbike ne coûte pas les yeux de la tête en Vert, mais bon... Un générateur se pète au moins aussi vite, si ce n´est plus, qu´un LP et coûte plus cher... Si il veut donc maintenir sa cadence pour le spam il devra remplacer ses générateurs perdus, et donc dépenser plus de Bleu que pour remonter un simple LP.

Bien entendu, rien n´empêche d´alterner un peu. Un coup un générateur (surtout le premier en fait) puis un LP suivi du décap´ en règle. Cela est d´autant plus facile à faire lorsque tu as tes deux escouades d´ASM, et encore plus une fois que tu as la PowerSword.



Haha, bon, une fois de plus je n´ai rien à faire... lobby buggé, pas de coupaing connectés avec qui je puisse jouer (bug pour game via ip, du jamais vu T_T ).
Donc une fois de plus, une petite BO sympa, en fait une BO d´unskilled, mais la seule qui puisse contrer efficacement un chaos qui part sur un BO mass ado up lance grenade. Car comme tous les joueurs de 1v1 SM ont du s´en rendre compte, on se fait no-match par ses fanatiques débiles si on essaie d´utiliser tes strats honnêtes.

Tout l´enjeu était de trouver un BO efficace contre un spam adorateur, sans pour autant prendre le risque de perdre si vôtre adversaire utilise une autre stratégie (un BO caserne + Gene, T2 en 2minutes 20 à proscrire par exemple). Il fallait un truc efficace, permettant d´arriver T2 rapidement avec suffisement d´eco pour se débarrasser des ados, parer les véhicules qui ne tardent généralement pas derrière, et gagner avant que des possédés ne sortent et ne vous oblige à multiplier vôtre APM par 10...

Voilà le BO le plus effiace que j´ai trouvé, sur Rivière Sanglante, il nécéssite quelques adaptations sur les autres maps que je n´ai pas encore étudiée, très simple pour certaines (combat en marais je pense), moins simple pour d´autres (le sanctuaire d´exellion).


Le BO : (les numéros des points indiqués sont ceux de la mini-map)
Builder1 : Caserne
QG : Builder2, scout1, scout2, scout3
Builder2 : Caserne
Scout1 : + 2 membres
Scout2 : cap de la relique1 puis du point3
Caserne : FC
Builders1 et 2 : tourelle à l´endroit indiqué en vert sur la minimap
Scout3 : cap du point1 puis du point2 puis du point4

Comme vous l´aurez remarquer, on prend peu de risque : un harass classique scout qui vas vous permettre de savoir ce que fait vôtre adversaire : si il a une caserne, arrêtez ce BO et jouez vôtre anti-chaos classique avec un FC et une squad de 4scouts de harass, détruisez vôtre tourelle avant qu´elle ne soit construite. Si il a arsenal et un ou deux gene (généralement deux), vous avez tapé dans le mille. Continuez comme suit :

Scout1 : courez dans la base en décapant les points et tuant des builders, ne surtout pas les renforcer, laissez les crever ils sont là pour faire diversion.
Builders1 et 2 : lp sur le point1
FC : part rejoindre les scouts, position de Corp à Corp si ily a 3escoaude d´ado ou moins, position de tir si il y en a plus.
Builder1 : lp sur le point2, générateur1 (liste de commande avec "shift"
Builder2 : lp sur la relic
Builder2 : lp sur le point3 ou 4, générateur2
Builder1 : lp sur le point4 ou 3 (l´inverse du précédent), générateur3
QG : T2

Ouf, sa y est, 3minutes de jeu, vous avez une tourelle et un FC (ne l´oubliez pas, backez le le plus tard possible, quand il lui reste entre 250 et 300HPs derrière la tourelle), 4points et une relique, 2scouts pour aller prendre l´autre relic ou des objectifs (au choix, quoique je préconise l´objectif qui est de vôtre coté), et vôtre T2 est en route, avec 3 générateur. Uppez un ou deux points (le point4 surtout, éventuellement la relique ou le point2). Et surtout, laissez le float monter sans l´utiliser, vous en aurez bientôt besoin

Builder1 et 2 : Artefact Sacré
QG : Chapelain
Artefact Sacré : Archiviste
Caserne : GK
Générateur : upgrade d´énergie

Les GK et l´archiviste sortent en même temps aux alentours des 7minutes si vous avez respecté scrupuleusement ce BO, envoyez les effrayer l´adversaire, sans utiliser le pouvoir du chapi.
Quand l´archiviste sort, faite le suivre, lancez le pouvoir du chapelain sur l´escouade qui en gênera le plus d´autres, le pouvoir de l´archiviste entre cette escouade et celles alentour. Là vous aurez réduit les 40adorateurs à une dizaine de minables démoralisés.

Builder1 et 2 : Arsenal
Caserne : Space Marines
Artefact : up commanders, aura du FC
Arsenal : upgrade pistolet plasma, charge GK.
Sace Marines : 2lance missilles, ratachées le FC qui attend depuis quelques temps planqué au fond de vôtre base, et doit avoir récupéré quelques PVs, et faites suivre.

Upgradez ensuite tous vos points, et rasez tout ce qu´il y a devant vous, le pouvoir de l´archiviste se recharge très vite, vous allez pouvoir le vérifier, la suite dépend de trop de chose. Je peux vous conseiller une deuxième escouade full lance missille si l´autre est parti sur mass véhicule, avec culte de la machine et rhino, combiné à des tempests. Si vous l´avez enfoncé trop facilement, teckez vite et exposez sont eco en priorité (decap des points et kill des gene), enchainez sur T3 sans véhicules, et termis. Il risque d´y avoir bientôt quelques possédés dans les parages, qui pourraient bien à eux seuls vous empêcher de gagner.


Bon, quelques explications maintenant sur le "comment sa marche ?" car à l´évidence, tourelle + fast T2 n´as jamais été dans la liste des BOs efficace dans les joueurs que l´on peu qualifier de "normaux" ou "décents".

Pourquoi suis-je aussi tranquille dans l´éxécution de ce BO ?
C´est bien simple : vos scouts et votre FC obligent le chaos à rester un peu dans sa base, étant donné que ses units de cap sont également ses units de combat, vous ralentissez considérablement son map control. Au lieu de faire cap+harass, il vas devoir faire def+cap.
C´est la raison pour laquelle vous devriez pouvoir capturez vos 4points et la relique sans trop de problème. Le FC lui vas laisser le temps à vos builders de faire vos générateurs. Comme vous ne produisez aucune unité à renforcer (plus bas, je vous explique pourquoi il faut laisser crever vos scouts), vous ne perdez donc rien à remplacer vu que les ados sont incapables de détruire un bâtiment.

Pourquoi la tourelle est elle aussi effiace est primordiale ?
Parceque les lances grenades n´ont qu´une très faible puissance contre les bâtiments, et comme vous l´avez placé de manière à surveiller un couvert négatif, vous aurez décimé 2 escouades avant d´envisager de devoir la réparer. Si elle tombe, ce sera tard et vous aurez sans doute déjà vos GK et vôtre chapi qui achèveront ce qui reste.
Elle est primordiale parceque passé T2, le chaos partira sans doute sur harass HellTalon, et seul un upgrade de la tourelle en lance-missile sauvera vos générateurs et autres bâtiments précieux, étant donné que vos lance-missiles sortiront tard, après les lords et les GK.

Pourquoi sacrifier les scouts au début plutôt que de les renforcer au fur et à mesure et de les sauver ?
primo : ils ne serviront plus à grand chose de toute façon, vous en avez déjà 2 pour achever le controle map, et prendront des slots de cap infanterie inutile.
secundo : c´est peine perdue, les chances qu´ils survivent à un gros spam lg sont infimes, renforcement ou pas, vous ne donnerez à vôtre escouade que quelques secondes de sursis
tertio : celà vas boulverser le timing de vôtre BO, en effet, en l´éxécutant correctement, vous vous appercevrez en effet que vous avez à chaque fois pile les ressources nécéssaires pour lancer ce qu´il faut quand il faut, un misérable scout en plus et c´est 10secondes de lp possibles à décaper si une escouade d´ado traine aux mauvais endroit au mauvais moment (notamment la relic), puis de ralentir petit à petit vôtre tecking et prendre le risque de voire vos lances-missiles un peu trop tard.

Pourquoi la tourelle à cet endroit ?
En cas de tentative téméraire de vôtre adversaire de laisser votre FC dans sa base et de venir harass, la tourelle vas couvrir 2points (le 2 et le 3), et empêcher l´accès au 4. Le 1er sera déjà pris et en construction, tout comme le sera sans doute la relic et le point2. Vous pouvez donc achever vôtre capping comme vous l´entendez, et rendre la tentative de harass inutile (planquez quand même vos builders )

Voilà, gl avec ce BO, à savoir que mon nouveau cobaye chaos, Zaf, m´as autorisé à le basher avec ce BO sur la map citée (BR), pour fournire un replay à poster avec mon post . C´est un bon joueur chaos, mais qu´il n´est pas adepte du spam lg, attendez vous donc à un peu plus de difficultée de la part de vos futurs adversaires (quoique ce soit généralement les unskilled qui utilisent ce BO, les bons joueurs préférant le harass raptor).
Lien vers le replay : http://www.wgpower.net/forum/dowss-replays/replay-36_24506_1.html

P.S. pour Rav : je m´occuperai de mettre tout sa sur le wiki là je dois aller au lit il est une heure du matin et j´aimerais finire d´adpater le BO à d´autres maps avant de livrer une version définitive ^^
Edit de WG_RavAge le 26 Aout 2008 - 09:36 :
Ok merci !
Joli post encore une fois! Juste une question, pas pour critiquer, mais comme ca... les snips ca pourrait pas aider face a des lg? Les snips ont une meilleure portée non? ( Je ne demande pas ca dans le cadre de ton bo puisque ca ficherait tout par terre niveau timing... )
Le souci avec snipe, c´est que c´est kit ou double, soit tu as du bol et ils tirent en premier, en abattant pile les ado qui ont des lg dans les mains, et c´est bon, ensuite tu micro comme un porc en espérant qu´il en refasse pas...

Le souci c´est qu´il y a beaucoup plus de chance qu´il tire avant toi, vu le temps de chargement des snipe, et qu´il te le fasse tomber... il ne peuvent plus tirer, plus backer, meurent en environ 6secondes (ce n´est pas une image ou une apporximation), et tu l´as on the ass... trop risqué à mon gout, même pour un poulpe.
Sinon pourquoi pas un truc plus simple: asm avec sergent, escouades non renforcé + fc?
Les ados se tireront dessus et les sergents devraient normalment survivre aux lance-grenades; en passant T2 tu sort de suite bombes a fusion pour contrer les premier véhicules ou pour casser le puit de la machine.
(ça à surement déjà été penser mais dans le doute, je le met quand même )

Edit:
Un truc encore plus bête; mass sonde crane et tu les colles aux unités !

...

Ouais, CA c´est de la stratégie !
*n´empêche en théorie c´est valable, la sonde à quand même une vitesse de 28, ce qui (en théorie) lui permettre d´éviter les grenades*

Copyright: si un fou...heu .. un fin stratège, arrive à employé cette technique avec succès; je veux quelle soit nommé "cranes kamikaze".
Citation de Lord_kanigou :
« Sinon pourquoi pas un truc plus simple: asm avec sergent, escouades non renforcé + fc?
Les ados se tireront dessus et les sergents devraient normalment survivre aux lance-grenades; en passant T2 tu sort de suite bombes a fusion pour contrer les premier véhicules ou pour casser le puit de la machine.»
Les grenades anti-chars sont assez minables : Il en faudrait 4 pour ne détruire ne serait-ce qu´un Defiler, et 6 pour un predator. En gros balancer les grenades de quasi-toutes (ou la moitié au mieux) tes escouades d´ASM pour un seul véhicule, et étant donné qu´il y a un CD de deux minutes, tu t´imagines bien que la solution est plus que temporaire (il reste que ce n´est pas trop cher et qu´on peut détruire le 1er véhicule comme ça, mais mieux vaut investir dans des vrais unités anti-chars).
EDIT tout de même : Ca peut marcher pour la 1e partie il faut tester ! =o

Par contre le mass sonde-crânes, je demande à voir, juste pour le fun =D
Gnaaaa ? et mass sonde crâne est sensé servir à quoi ? tu te fait no-match T1 vs ado lg, il n´as pas besoin d´infiltrer ses ado XD

ASM avec sergent, comme j´ai dit déjà il faut survivre jusqu´au T2, si tu y est c´est bien plus intéressant de faire les lords que les ASM, et si tu fait ASM T1, sachant que tu as max 3sqauds (à condition que tu n´ia qu´un scout), et que le chaos possède 4 ou 5 squads full lg, tes ASM se feront vite shooter. Même en théorie sa ne marche pas, puisque les ASM tombent, ce qui permet aux ado immobiles d´aroser de grenade et de les empêcher tout simplement de se relever. Avec grenade, les ASM ne peuvent même pas jump vu qu´ils sont tout le temps à terre. Donc bon, un BO de base avec Caserne +Arsenal et des units qui coutent 55 chacune, et que tu perd à la pelle, pour tuer des ado qui coutent 20, et encore, ce n´est pas dit que tu en tue autant que tu n´as produit d´ASM... X)
Contre chaos il faut partir sur lord puis scout sniper,le lord encaisse bien et les sniper font trés mal puis ensuite sur 1 ou 2 tac et sa passe tous seul.

En géneral contre chaos c´est freewin avec sm.
Ce sur quoi je comptais c´était le tir allier des ados: les grenades des ados ont un aoe qui touche aussi bien l´enemis qu´eux même... donc une bonne slave de ses propre grenades sur ses propre ados et le tour est joué; d´ou l´idée des sondes cranes: puisqu´elles sont rapide elle peuvent "éviter" les grenades et je pensais qu´en les mettant au pied d´une unité ou entre deux les ados se tueraient eux même en se tirant dessus.

Même chose pour les asm: tu engages au contact une escouade les tirs des autres ados la tue; d´ou l´idée de sortir des sergents qui résistent plus longtemps pour provoquer plus de corps à corps.

Le truc c´est que le joueur chaos pour tirer à la grenade est obligé de mettre ces ados en "tenir position", sinon par défaut ils vont au cac; le problème de cette position c´est qu´ils tirent sur la première unité à vue et s´ils décident de tirer sur une autre cible en la sélectionnant, ils repassent momentanement en mode versatile et vont au cac... plus j´y repense plus je me dit que l´idée des cranes est pas si mauvaise que ça.