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Mon analyse du mod (Witch Hunters)
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Voici mes analyses du mod Witch Hunters à ce jour.

Ce sujet comporte des questions, des problèmes, des bugs, des solutions possibles, des idées nouvelles? Bref vraiment tout ce que je pourrais avoir à dire sur le mod. Je ne me prétend pas détenir toute les clés de l?équilibrage du mod, mais après trois semaines de recherches, analyses et réflexions, je pense pouvoir apporter pas mal de par mes avis sur pas mal de points. Aussi je vous prie de bien vouloir réfléchir à mes choix avant de d?être trop critique et sachez que ce que je fait est pour le mod, et non pour moi.

J?ai subdivisé le sujet en plusieurs catégorie afin que cela soit plus lisible.

Bonne lecture.


Général :

J?aimerai bien avoir une liste complète de quoi donne combien en foi ?

Selon moi il y a un gros problème pour ce qui est de la détection d?unité invisible en T1. Je proposerai une solution avec la Canoness plus bas.

La Foi fonctionne sur le même principe que la pop ork. Or, nous sommes confronté à un problème. Une escouade qui coûte de la Foi doit coûter en foi le nombre d?unité qu?elle possède ou alors 2 points de foi par unité. Pourquoi cela ? Et bien parce que il faut que lorsqu?une unité meurt, elle rende la foi qu?elle a utilisé. Dans le cadre des orks, on pistolz prend 1 en pop ork, et s?il meurt il redonne 1 en pop ork. Ainsi une escouade de 4 pistolz coûte 4 en pop ork. Les nobz sont des unités plus puissantes et coûtent donc 2 en pop ork par unité, cela fait 8 en pop ork pour une escouade de 4 nobz. Chez les S?urs, une escouade de S?urs standards coûte actuellement 2 en foi pour 6 unités. Le problème est que si vous perdez certaines de ces unités, elles ne vous rendent pas de foi, seul les deux dernières à mourir vous les rendront vos 2 points. Dans le cadre d?une partie, vous ne pouvez renforcer vos unités perdu (qui ne vous rendent pas de foi) qu?en dépensant des points des fois supplémentaires pour retrouver votre total de 6 membre. Ainsi une escouade qui perd deux membres et les récupère vous coûte 4 en foi au total, alors que pour les 2 points de foi dépensé pour 2 membres, vous auriez pu sortir une nouvelle escouade de 6 membres. Je pense donc qu?il faut que le coût en foi d?une escouade soit l?égal ou le double du nombre de membres qui la compose. Je ne propose pas le triple car je ne voit pas d?escouade assez puissante qui prendrait 3 en foi par membre. Bien sur les unités seules (héros, blindé, relic unit) peuvent avoir n?importe quel coût en foi, puisque à leur mort, elle le rende.


Thème WH :

En fonction des originalités de la race que j?ai observé, il me semble intéressant de continuer le développement de deux idées :

Les renforts bloqués des escouades, qui sont déblocable au tiers supérieur. C?est le cas des retributors, repentias, arcos, arbites tir? Autant généraliser cela sur toutes les escouades WH. Sur ce thème du renfort au tiers supérieur, on voit alors apparaître un système original d?appartenance d?une unité à un tiers technologique. Ainsi une unité T"x" est bloqué au nombre de membres qu?elle a une fois sortie de son bâtiment. Et au tiers T"x+1" elle est considéré comme une unité T"x+1"grâce à ses renforts, armements et recherches.

Le lance-flammes est l?arme de prédilection des S?urs (après le bolter peut-être). La flamme est d?ailleurs un thème visuel majeur chez les S?urs de Batailles. Il est logique que cette arme ait donc des dégâts correct afin de ne pas être oublié par les joueurs. C?est l?une des forces de cette race, la démoralisation. Aussi les dégâts des lances-flammes ont déjà été modifié selon mon conseil avant l?arrivée de la beta-test. Maintenant, après multiples comparaisons et calculs de plages de dégâts j?aimerai proposer les dégâts suivants (ancien dégâts à nouveau dégâts) :
- Lance-flammes (S?urs de Batailles) : 19-20 à 19-22
- Pistolets lance-flammes jumelés (Séraphines) : 9-12 à 13-15
- Lance-flammes lourd (Rétributors) : 40-45 à 40-44
- Lance-flammes lourd (Célestes) : 60-68 à 58-63
- Lance-flammes lourd jumelés (Immolator) : 112-133 à 142-148


Tech tree
:

Le tech tree est la base de la race. C?est sur à partir de lui que les équilibrages peuvent être fait. Il faut donc avoir un tech tree solide et qui représente bien l?évolution des tiers, du moins à peu près. Voici la proposition que j?ai faite à KRMZ sur le remaniement du tech tree en me basant sur deux choses : la bipolarisation S?urs/Inquisition et le besoin de conserver tous les add-ons graphiques.

Tech tree proposé

Je vous explique ce graphique.

Le QG Arbites ne bougent pas beaucoup, si ce n?est que l?Eversor a migré ailleurs (Ordo Hereticus Chamber).

Côté Couvent, il permet de base de créer la Canoness et les S?urs standards. La Canoness peut avoir son diadème de psyker. Son 1er upgrade permet de faire les Séraphines, débloque le jetpack de la Canoness, la masse de la Canoness les renforts des S?urs standards, les lances-flammes et les grenades frag. Le 2e upgrade débloque quand à lui l?escouade de Célestes (elles seraient quatre dans l?escouade), les renforts des Séraphines, les chefs d?escouades, les fulgurants, les fuseurs (y compris celui de la Canoness) et les grenades à fusion. En gros les deux upgrade du Couvent agissent comme un arsenal, ils vous débloquent unités et armements.

Après vient le gros morceau du tech tree, le T2. Comme vous le voyez il y a deux bâtiments T2 pour les S?urs (Adeptus Mecanicus et Armonium) et pareil pour l?Inquisition (Vehicule Facility et Ordo Hereticus Chamber). Vous pouvez alors choisir l?un des deux bâtiments produisants de l?infanterie, et l?un des deux bâtiments produisant des véhicules. Ces bâtiments sont lent à construire et résistant car ils cumulent deux fonctions : ils sont les bâtiments qui symbolise le passage au T2 et en même temps des bâtiments de production d?unité.

Comme vous pouvez le voir, les unités à l?intérieur sont toute disponible en T2. Bien sur afin qu?elles aient leur place en T2, certaines d?entre elles seront ré-équilibré via des baisses de dégâts, points de vie, type d?armure. Ensuite vous voyez qu?il n?y a aucune unité T3. La aussi c?est selon moi une originalité de la race lié aux blocage des renforts cité plus haut. A savoir qu?une unité T2 renforcée à pleins potentiels, plus un leader, plus des armes spéciales, plus des recherches peut être considéré comme une unité T3 en terme de puissance (pour un blindé on comptera donc sur armements nouveaux et recherches).

Un joueur début T2 sera celui que aura fait un bâtiment T2, et un joueur totalement T2 aura fait aussi son second bâtiment T2.

C?est la même chose pour le T3. Un joueur qui fait la recherche de l?un de ses bâtiments T2 le passe en T3 pour ce qui est de la puissance des unités qu?il produit, il est donc début T3. Il devient totalement T3 quand il effectue la recherche de son second bâtiment T2.

Un fois début T3, le joueur peut alors partir sur sa recherche T4 (pour le Trône ou la Sainte) ou bien finir d?abord son T3 comme décrit précédemment.

Voila à peu près la chose.

Maintenant quelques alternatives rapides si certaines choses ne sont pas retenues comme telles : - Nécessiter le 2e addon du couvent pour construire un bâtiment T2. dans ce cas réduire la durée de construction de ces bâtiments. Mais c?est comme si l?on obligeait un SM a avoir Caserne + Arsenal pour passer son T2. Je suis pas pour personnellement?
- Refaire apparaître les Célestes sur la Canoness. Je sais que dans le fluff les Célestes peuvent être la suite d?une Héroïne S?ur de Batailles, mais elles peuvent être un choix d?unité Elite également, de plus cela copie trop l?Ethéré et sa garde selon moi.
- Pouvoir faire les deux assassins simultanément. Possible si cela n?est pas trop puissant.


Gameplay :

Les Arbites pourraient être soumis au thème des blocage de renfort avant le tiers supérieur. Ainsi les Arbites de corps à corps seraient 5 au départ, pourraient être 7 avec le 1er add-on du QG, et 11 avec le 2e add-on et les Arbites de tir seraient 2 au départ, 4 avec le 1er add-on, et 8 avec le 2e add-on. Cela augmente donc de 2 chacun au 1er add-on et 4 chacun au 2e add-on. Je ne pense pas que 4 de + au 2e add-on soit trop car cet add-on est une recherche T4.

Il faudrait modifier les coûts des Sentinels Powerlift (builder) comme ceci : 80 req, 10 énergie et réduire leur durée de construction (20 secondes c?est beaucoup, il se passe 1 minute si on en fait 3 par exemple).

Il faudrait réduire un peu la rapidité des renforts des escouades d?Arbites corps à corps (je ne sais plus si les Arbites de tir se renforcent aussi vite aussi ou non).

Il faudrait réduire un peu la rapidité des renforts des escouades de S?urs de Batailles.

Il faudrait augmenter le temps de rechargement des grenades frag (S?urs) et fusion (Séraphines) qui sont beaucoup trop rapide.

Il faudrait augmenter le temps de production de la Canoness à 1 minute comme tous les lords. Le diadème de psyker permettrait de détecter les infiltrés en T1 (car le brasero seul c un peu juste). Et dans cet optique, le brasero n?aurait plus besoin de détecter les invisibles, sauf peut-être dans sa zone de dégâts à la limite. De même la recherche T3 de l?Armorium ne donnerait plus à la Canoness une détection inné des infiltrés.

Il faudrait modifier les coûts de la Canoness comme ceci : 200 req 50 énergie, diadème de psyker : 100 req, 50 énergie, masse énergétique : 100 req, 50 énergie, fuseur : 50 req, 100 énergie, jetpack : 50 req, 50 énergie (cela donne un coût total de 500/300, contre un ancien coût de 520/390, et a titre de comparaison le commandeur tau coûte au total 480/280).

Il faudrait modifier les coûts des S?urs de Batailles comme ceci : escouade de 6 membres : 180 req, renfort : 30 req.

Il faudrait modifier les coûts des Séraphines comme ceci : escouade de 3 membres : 210 req, renfort : 70 req. Il faudrait modifier les coûts des Retributors comme ceci : escouade de 5 membres : 250 req 50 énergie, renfort : 50 req, 10 énergie.

Il faudrait modifier les coûts des Célestes comme ceci : escouade de 4 membres : 240 req 60 énergie (si création dans le couvent), renfort : 60 req, 15 énergie.

Le pouvoir de Bouclier que les Célestes et chefs d?escouades (des Célestes aussi) possèdent est trop puissant. Les S?urs ont déjà beaucoup de pouvoirs activable, et celui-ci est une copie du Bouclier Tau. Selon moi il faudrait le supprimer.

Le pouvoir de clônage de la Callidus pourrait être limité au clônage d?elle même, créant ainsi un hologramme pour créer des diversion et embrouiller l?ennemi. Ce pouvoir a un bug en ce moment (voir la catégorie Bugs).

Le pouvoir de possession de la Callidus ne devrait fonctionner que sur des unités humanoïdes seule (builder, lord) et pas sur les véhicule à armure médium (véhicule qui ne pourrait avoir aucun équipage à posséder fluffement parlant (comme un Defiler). Diminuer la portée d?activation du pouvoir et créer un temps de rechargement du pouvoir me semble indispensable (pour ne pas pouvoir rependre une unité sitôt être sorti de l?ancienne). Ce pouvoir a un bug actuellement (voir la catégorie Bugs).

Pouvoir téléporter ses assassins en toute sécurité comme les nécrons est à mon avis trop puissant et trop copié sur le nécrons justement. Seul bémol, la Callidus utilise des armements nécrons et donc pourrait avoir ce système de téléportation, mais pas l?Eversor dont le but est du mourir en emportant dans son explosion le plus de monde possible.

Dans le cadre d?une prise de points et construction d?avant-postes, et au vu de la lenteur des builders (lenteur justifié), il serait bienvenu d?avoir un troisième builder sans avoir besoin du 1er add-on que QG. En effet il y a souvent deux unités de prise de points minimum avec un builder qui les suis par escouade. Hors on se retrouve sans builder pour construire les générateurs, reliquaires, et autres bâtiments. En résulte une très grande difficulté à résister à un harass qui soit nous prive de tous nos points, soit ne nous permet pas de développer énergie et foi car on est obligé de créer d?abord tout nos avant-postes avec nos deux builders.

Le risque derrière, c?est le rush builders ? Et bien ne laisser qu?une place de drop depuis le QG n?est pas un mal et augmenter le temps d?atente d?une unité rentré dans le QG pour être droppé est aussi intéressant. Et puis vu leur vitesse comment peuvent ils tuer nos unités ? Comment détruire nos bâtiments avec si peu de dégâts infligés, surtout si on le répare de l?autre côté (allez dire à un builder WH de faire le tour d?un bâtiment pour aller tuer le builder ennemi?).

Les Répentias utilisent la foi et non la cap. d?escouade non ?

Les Repentias sont les seules S?urs à ne pas avoir de pouvoir dans le reliquaire, on pourrait penser à un pouvoir pour eux non ? Un pouvoir de rapidité ou d?invisibilité sont les premiers qui me vienne à l?esprit. Je préfère rapidité mais il faut voir car les repentia possède une capacité de charge qui ressemble au chevaliers gris ou adorateurs.

Les Arco-flagellants étant des unités très puissantes pour du T2 j´avais pensé à une idée afin de garder leur puissance et de les laisser T2. Etant donné que les Arco sont des hérétiques qui ne trouveront la rédemption que dans la mort sur le champ de batailles, et au vu des excroissance mécanique fixés à même les chairs, planté dans le corps, etc... ces types doivent atrocement souffrir et ne vivront pas vieux. Mon idée était donc d´en faire des escouades à durée de vie limité, mais puissantes. Pour la durée de vie limité on aurait deux choix, soit le principe du travail forcé (perte de vie continue), soit celui du drone de l´annonciateur tau (duré de vie fixe). Maintenant ne ce moment les Arco on la capacité Stim Pack (injection de drogues), dans mon idée les drogues sont actives tout le temps (pas forcement à la même vitesse bien sur). Et l´upgrade T3 de l´Ordo Hereticus Chamber boosterai donc les Arco via une meilleur durée de vie par exemple ? A voir si l´idée fait son chemin parmi vous.

Le Rhinos des S?urs inflige des dégâts, il n?est donc pas nécessaire de le limiter en nombre (ainsi on pourra en faire pleins dans le style des Truks, des Falcons ou des Devilfish). Par contre il faut baisser un peu leurs dégâts, qui sont actuellement aussi puissant que l?Immolator de base. Je proposerais 106-133 à 82-94. Et les rhinos n?ont pas de technologie de camouflage. C?est un copyright tau ça lol. Non sérieusement ça tient pas trop la route car le rhinos est un blindé de l?Imperium, et on a jamais vu ou pensé à un rhino invisible chez les Space Marines par exemple. Bref c?est malheureusement considéré comme une copie du concept du Devilfish, donc je n?y tient pas trop personnellement.

Le Repressor pourrait-il être non limité ? Acutellement il y a un problème avec le Repressor C?est une unité qui est censé appartenir au côté Inquisition. Il est incompatible avec l?Adeptus Mecanicus ce qui est logique sur le point de vue de la bipolarisation tu tech tree. Mais ce qui est moins logique, c?est que on peut faire des Repressor avant d?avoir choisit son bâtiment T2 de véhicule, et par exemple prendre le batiment de S?urs pour se retrouver avec des Repressors + les blindés du côté S?urs. Une solution rapide serait que le 1er add-on que QG requiert un bâtiment T2, ce qui définirait la disponibilité de Repressor ou non. Une autre solution rapide est d?autoriser le Repressor à tous, mais bon ya les Rhinos côté S?urs à côté. Je n?ai pas de solution idéale sur ce soucis.

Les véhicules du T2 (Exorcist, Immolator, Incarcerator, Machine de Pénitence) devraient avoir un blindage vehicule_medium (le Rhino et le Repressor sont sûrement déjà vehicule_low ?) et pouvoir passer en vehicule_high via la recherche du T3 de leur bâtiment respectif. Faut voir si une fonction de change_armor est exploitable ou non. En tout cas, actuellement l?Exorcist et l?Immolator en vehicule_high c?est intuable. Avec moins d?armure, ils devraient être équilibrés pour du T2.

Pour poursuivre sur l?Exorcist, il faudrait baisser quand même ses points de vie aussi. 3600 point de vie c?est énorme, surtout comparé à l?Immolator qui n?en a que 2300. Certes l?Exorcist est mieux blindé que l?Immolator dans le codex, mais 2900-3000 pv ca aurait déjà été pas mal.

Toujours pour l?Exorcist, ses dégâts d?artiellerie n?inflige rien à nos propores unités? son pouvoir spécial non plus ? Et si cela n?inflige rien car on me dirait que c?est le cas de toute les artilleries (pas de tir allié), cela fait au moins valser nos unités avec celles de l?ennemi ? Je sais plus trop comment ça fonctionne l?artillerie, et j?ai la tout de suite, la flemme d?aller voir lol.

Allez une dernière fois l?Exorcist, quand il tire on devrait le voir apparaître même dans le brouillard de la guerre (cf. Wirlwind, Basilisk?)

La portée des bolters lourds de l?Immolator est moyenne, elle devrait être longue comme pour tout bolter lourd non ?

Tous les fuseurs des WH ont bien une portée longue ?

Les lances-flammes lourd ont une portée longue, est-ce normal ? Le fx du lance-flamme ne va pas jusqu?à la cible se trouvant en portée longue justement. Je les aurait cru de portée moyenne, par opposition aux lance-flammes simples qui ont une portée courte.

Un thermogénérateur qui a explosé a tué une escouade de 10 possédés indemne. Est-ce normal ? Les générateurs et thermo infligent alors combien de dégâts aux unités ennemis proches ? Les dégâts devraient être raisonnable non ?

Si l?on joue principalement le côté S?urs, la destruction du Couvent stoppe toute possibilité de création d?énergie et de foi car les Générateurs et les Reliquaires ont besoin du Couvent. Si l?ennemi vous détruit le Couvent, puis tout vos générateurs/reliquaire, vous ne pourrez pratiquement plus rien faire pour vous en sortir, car il ne vous laissera pas faire votre Couvent, et vous n?aurez plus de foi pour produire vos unités T2 si vous avez les bâtiments. Serait-il possible de ne pas rebloquer les générateurs et reliquaires quand le Couvent n?est plus la ou alors ne pas mettre en pré-requis le couvent sur les générateurs et reliquaire ?

Le QG Arbites est indestructible. 6000 points de vie au départ (aussi bien que les SM, meilleur pv de QG du jeu), et dés la 1ère upgrade un gain de 2000 pv de plus. Et à la 2e upgrade, 1000 pv supplémentaires. C?est énorme, et comme l?armure du QG est de type building_high, c?est très dur à détruire. Il faudrait être plus raisonnable sur les pv du QG surtout qu?il n?est pas indispensable aux passages des tiers (sauf le T4 du Trône). Une évloution 4000/5000/6000 pv serait plus raisonnable. Mais il y a un bug sur ça (cf. la catégorie Bugs).

Les Avant-postes ont aussi trop de points de vie ou une armure trop élevé, je ne sais pas trop lequel est le plus gênant. Je suis de l?avis qu?ils doivent être résistant afin de combler le fait que les builders les construisent tous moins vite. Mais la, c?est trop costaud. Donc si c?est que le blindage est de type building_high, mieux vaut le mettre en building_medium (les avant-postes des autres races sont bien medium en armure ?), sinon baisser les pv : 2250/2750/4500 à 2000/3000/4000 ?

Les bâtiments T2 sont très solide aussi, mais comme je l?ai déjà dit, le fait qu?il soit des bâtiments de production d?unité en même temps que de passage de tiers, il faut qu?ils résistent un peu plus longtemps aux attaques. C?est dans cette idée que je trouve le Ordo Hereticus Chamber un peu faible en pv. Et à ceux qui diraient que ces bâtiments seront trop dur à détruire je leur répond, détruisez les générateurs, les reliquaires de la foi et prenez les points, vous serez pas embêté par des bâtiments qui ne produisent pas.

Retour sur les Avant-postes pour dire qu?avec le plasma (1er upgrade), ils font trop mal, donc baisser les dégâts serait bien. J?ai entendu parler d?un jugement similaire sur la tourelle de la 2e upgrade des avant-postes.

Le prix d?un générateur est trop faible selon moi, 120 req. 140 serait un meilleur prix.


Bugs :

La grenade frag des S?urs est lançable sur les unités alliées (lancé sur l?escouade elle-même, la grenade se lance en chaîne tant que les membres de l?escouade ne se déplace pas)

La grenade fusion des Séraphines est lançable sur les véhicules/bâtiments alliés.

La holy prayer de la Canoness la fige durant quelque seconde après la fin du pouvoir

Une Callidus clonée inflige des dégâts avec le dot (damage on time) du pistolet et les charges de la danse de la mort.

Le pouvoir de possession de la Callidus permet de contrôler un lord plus l?escouade à laquelle il était lié (genre lord chaos + possédés lol). Corrigeable ou les adversaires n?auront qu?à pas linker vs WH ?

Le laudaphone inflige un point de dégât au véhicule qui l?utilise

Le 2e addon du QG Arbites est disponible sur un autre QG que celui qui a fait le premier addon. L

es QG (quelques soit leurs upgrades faites ou non) ont tous les pv du QG ayant le plus grand nombre de pv.


Graphismes :

Pourquoi les lances-flammes sont bleus ? Que la flamme soit bleu au repos c?est normal, vu qu?on utilise du propane ou un gaz dans le genre. Mais lorsque l?on crache les flammes elles sont forcemment en dégradé jaune orange rouge.

La transparence indiquant l?invisibilité des assassins (et du rhinos qui ne le sera plus normalement) n?est pas assez prononcée.

Les graphismes de l?explosion de l?Eversor ne sont pas présente.

La Canoness n?a pas d?animation de tir au bolter, mais elle inflige bel et bien les dégâts. Petite bizarrerie, un clone de la Canoness a son anim. du tir au bolter.

Lorsques les Célestes tirent au Fuseur en mouvement, l?effet graphique du tir fait des courbes ou lieu de tirer droit. Je ne sais pas si cela le fait aussi pour les retributors. En tout cas pas la Canoness il me semble.

Je trouve l?apparence du bolter de l?eversor pas terrible par rapport à ce que l?on peut voir sur le codex, mais bon c pas très grave (si au moins l?aiguille de seringue était plus fine?)

Si l?on ajoute un pistolet lance-flammes et un pistolet inferno à des Séraphines, l?avatar de l?escouade devient rose.

La décoration doré en bas à droite cache la lecture des dégâts des armes spéciales. Peut-on espérer un légère modification ?


Sons :

Le son de tir des flingues des Séraphines est absent, on a juste les ricochets des balles sur les blindages.

Peut-on espérer quelques notes confondu lors des tirs de l?Exorcist ?

Peut-on espérer un hymne à l?Empereur (en latin ?) pour le laudaphone ?


Ecrits
:

Callidus : description des spécialités de l?unité incorrect (description du pouvoir Hand of the Emperor)

Immolator (en lance-flammes) : description des spécialités de l?unité incorrect (description du pouvoir Hand of the Emperor)

Immolator (en bolter lourd) : description des spécialités de l?unité incorrect (il est écrit « Infantery » et « Immolator Twin Multi Meltagun »)



Voilà c?est fini, vous êtes un super beta-testeur si vous avez tenu jusque là lol.

Je voulais être plus précis sur bcp de choses, mais KRMZ m?a pressé pour que je finisse ce dossier avant dimanche matin. J?ai donc abrégé un peu. Résultat il est 6h22 du matin et je finis enfin la rédaction et mise en forme de ce sujet.

Merci de m?avoir lu et bonne nuit
xD J´ai qu´une ou deux choses à dire, c´est sur le lance flamme! Venant d´une filière Chimie, je peux t´affirmer sans aucun doute, que les flemmes bleues peuvent très bien existé. ( Par exemple si tu ajoute une tige de cuivre lors de la combustion de ton gaz, tu obtiendra une flemme verte) Bref on utilise du propane mais j´imagine que sur W40k, ils ont trouvé des gazs à la spectoscopie différente lors de la combustion! Moi je le trouve très original ce lance flamme, belle couleur deplus :).
Sinon et bien tu as fait un bon boulot, je suis assez d´accord avec certains de tes points de vue. Juste pour les Arco-flagellants, j´aime pas trop l´idée que les points de vie ont une durée limitée...
En définitive, je ne changerais pas le tech tree avant de partir en vacances.
J´attends de voir les réactions sur ce tech tree. Et les multiples propositions associées.

En revanche, j´en profite pour faire mes commentaires, car beaucoup de ces points me trottaient dejà dans la tête, et nous avons "MSN" pas mal avec Zakyriel (et même 2H30 hier avec Erceus).

LES "POUR":
*Canoness dispo au depart, cout changé
*1er addon couvent fonctionnant comme une armurerie (ce qui est déjà le cas en fait dans le mod), mais avec un cout identique
*Les seraphines accessibles après le 1er addon Couvent (adieu l´originalité à la Chaos)
*Changement des couts Soeurs et Séraphines
*Changer les PV du HQ et des LP
*Changer les PV de l´exo, ainsi que les armures Exo et Immo
*Baisser la puissance des LPsk
*Baisser la puissance des explosions génés
*Baisser la puissance de la mort de l´Eversor
*Retirer la possession sur vehicule de la Callidus
*Retirer la possession de la Callidus sur Builder (en effet, il y a trop de builder Relic qui n´ont en fait pas la classe Builder...)
*Retirer requirement couvent sur reliquaires et generateurs
*Augmenter graduellement les membres des squads Arbites
*Revoir les degats des lances-flammes
*Virer le teleport des assassins
*Déplacer l´eversor vers l´OH
*Revoir le fonctionnement du builder en cout, temps, deep-strike, etc...
*Le clonage que sur la Callidus
*3 builders au départ
*Virer le camouflage Rhino, MAIS dans ces conditions il faut trouver un autre candidat dans le cadre d´une branche soeur exclusive

LES "CONTRE":
*Pourquoi vouloir baisser fortement les couts des soeurs et augmenter dans le même sens celui des Séraphines? C´est tout de même étrange. En face les SM hurleront que les soeurs coutent moins que les SMs avec plus de membres, et moi je hurle de savoir que mes Seraphines coutent autant que des ASM avec un membre de moins
*L´histoire des points de foi sur les escouades me fascine. On m´invente un fonctionnement psudo-spécial de la foi, alors qu´elle est identique au fonctionnement Ork. Je ne peux evidemment suivre la proposition de doubler les couts d´une squad en foi. Celà reviendrait à construire des reliquaires partout, justement comme les Orks. Je pense donc au final, virer les besoins de pop au re-enforce. Ce sera plus simple.
*Le choix Sainte ou Trone. Au final, la Sainte sera toujours dispo un peu à la manière d´un Prince Démon. Le trone devenant l´Unité Ultime de la race.
*Le diadème comme dédecteur d´invisible. Celà ne marche pas techniquement.
*Les Celestes comme unité de base batiment. Elle resteront en spawn Canoness. Celà permettant de produire qq chose en cas de mobilisation Couvent. Et puis parce que moi j´aime ce truc que Relic a injustement utilisé pour les TAU qui n´en avaient pas besoin, eux...
*De la même manière, le bouclier de foi ne sera bien évidemment pas enlevé. D´abord parce que c codex, ensuite parce que les soeurs ont besoin d´un équivalent SM Moral restore. Ensuite pour ton info, le bouclier Tau réduit les dégats recu à distance. Le bouclier de foi des Soeurs est totalement différent en capacité. Dire que " celui-ci est une copie du Bouclier Tau" juste parce que graphiquement il est proche, c´est un léger comme analyse...
*Le clonage de la Callidus n´est pas buggé. Je souhaitais que le clone fasse des dégats.
*Changer les flammes bleu des lances-flammes. Le but c´est de faire la différence avec des contres SM et autre TAU. Celà ne dérange personne que le Chaos soit rouge. Pourquoi les notres ne peuvent-elles pas etre bleu Prometheum.
*Augmenter les couts d´un batiment avec points de foi. En effet, ceux-ci en l´espèce apporte déjà un coût.

LES "INDECIS":
*Le passage T2 symbolisé par la construction des batiments. En fait, c´était comme celà avant et les couts des batiments étaient exorbitants (car ils partaient tous avec 250/100 de handicap, hein Cheveu . Je commence donc à reconsiderer le bete addon classique de tier qui serait le 2 addon couvent. Le fait qu´il bloquera la prod d´unités Couvent ne fera que rehausser le besoin en Arbites.
*Toutes les unités dispo en T2 et upgradables en T3. J´ai peur que celà fasse beaucoup en T2 du coup. Et celà va être vraiment galère à équilibrer, car on complique par 2 la tâche. Trouver le bon tuning de l´unit en T2, et rebelotte en T3. Je préfèrerais un mix. Certaines unités n´arrivent qu´en T3. D´autres en T2 avec up en T3.
*Le passage en T3 par recherche. En effet, le cout/temp de la recherche pose pb. Le passage en T3 est normalement de 300/300/90. Comment répartir celà sur 2 recherches? Si on divise juste, celà veut dire que la race passe T3 plus vite que les autres. Dans l´autres sens, c´est pire la race partira T3 moins vite que les autres...

Merci pour les Bugs. Certains en sont, d´autres non. La pluspart m´était connu.
Pour les sons, nous allons y travailler dans les prochaines semaines.
Pour les textes, je connais le pb. C´est tout con, en fait.

EDIT : Ben, j´ai été grillé, je n´avais pas vu le second et le troisième post

Aïe, un long poste qui parle de plein de sujets différents à la foi, long à lire mais surtout difficile de faire une réponse précise.

- Pour les bug/écrits/Sons/Graphismes/, c´est une bonne idée de les avoir recensé
- Pour les dégâts des lances flammes, pourquoi baisser ceux des retributor et célestes ?
- Pour les autres truc d´équilibrage j´avoue ne pas avoir tout lu très attentivement, mais il y a beaucoup de choses déjà dites


- Pour le tech tree et certains truc de gameplay dont tu parle , voici ce que nous en avons déduit avec KRMZ sur msn hier (ce n´est peut-être pas définitif et tout ça n´est pas arrivé dans l´ordre que je vais donner ici pour récapituler).

T1 :
- QG : Arbites de Repression, Arbites d´Appuie Feu
------------ de 3 à 5 menbres et de 2 à 4 menbres, 2 armes max lourdes parmis bolter et LG fumigène

- Couvent : Chanoinesse, Soeurs de Bataille

- Couvent + addon 1 : Recherche Grenade frag, Séraphines, Lances flammes et lances flammes légers (deux par escouades)
------------Pour la chanoinesse : accès arme de force, jetpack et mines brasero



T2 : 1er Addon QG renommé dans le genre de "Alerte Hérésie de niveau 2"
- QG : de 3 à 10 menbres et de 2 à 8 menbres, 4 armes max parmis bolter, LG, Mitrailleuses, Lance plasma

- Couvent + addon 2 : Soeurs supérieures, Recherches bombe à fusion, Accès fulgurant et pistolet inferno, 3 armes max par escouade
------------- Pour la chanoinesse : Accès coiffe psy, fuseur, Escouade de Célestes

Choix entre Armorium et chambre de l´ordo héréticus et Choix entre le Sororitas Véhicle Assembler et l´Inquisition Véhicles Facility

- Armorium : Repentia et Retributor (respectivement limités à 1 et 2 escouades max)
-------------- De 4 à 8 menbres et de 3 à 5 menbres, 2 armes parmis Lance flammes lourd et multifuseur
-------------- Recherches : Sainte Colère et Sainte prière

- Chambre de L´ordo Héréticus : Arco Flagellants (limités à 2 escouades), Eversor, Callidus
-------------- De 3 à 3 menbres pour les arcos, une capacités en moins pour le callidus
-------------- Recherches : Manteau d´Ophelia et Liber Heresius

- Véhicules des Soeurs : Rhinos et Exorcist
-------------- Recherches Blindage Renforcé et Infiltration Rhinos

- Véhicules de l´inquisition : Repressor (disponible dans le QG), Incarcérator
-------------- Recherches des Aura de l´incarcérator



T3 : Second Addon du QG renommé dans le genre de "Invasion Majeure Hérétique"
- Armorium + addon : Escouades respectivement de 4 à16 et de 3 à 8, Chefs d´escouade

- Chambre de l´ordo héréticus ?+addon? : Arcos en escouades de 3 à 6, accès capacité sup du callidus

- Véhicules des soeurs : Immolator (limité à 3 exemplaires) et sa recherche

- Véhicules de l´inquisition : Machine de pénitence (limité à 3 exemplaires)

- Reliquaires de la Foi : Recherche sainte Vivante (ce ne serait pas le T4)


T4 : Recherche du trône dans le QG
- QG : Trône du jugement



Pour la Foi, le code de relic fait qu´a terme la ressource de foi diminue et que donc on serait sur un très longue partie incapable de continuer à faire des soeurs. L´idée que j´ai émise et qui permettrait de rendre très interressant les points de Foi sans qu´ils agissent comme la ressources Waaagh est la suivante :


A. Qui utilise les points de Foi
- Seules capacités activées tel que le bouclier de la foi et les Actes de Foi prennent des points de Foi (via le viai d´un modifier qui réduit la taille de la réserve)
- La sainte vivante selon le même principe pourrait diminuer la réserve de points de Foi (après tout, c´est un miracle)

----> La réserve de points de Foi ayant un maximum due au nombre max de reliquaires le fait d´utiliser des actes de Foi serait quelque chose de limité dans la partie et servirai pour les situations extrêmes


B. Les points de Foi
- Pour que ce soit limitant un seul reliquaire devrait permettre d´utiliser 2 actes de Foi ou 3 boucliers de la Foi ou trois reload
- C´est à dire 6 points par reliquaire donc 3 par actes de Foi et 2 par bouclier ou reload
- La sainte vivante pourrait en requérir 9 ou même 12, même si ce serait peut être pour le coup un peu chère

De ce que j´ai compris, on peut enlever des points, mais est-ce qu´un requierment sur le nombre max marche ?

Sinon, je veut bien un coup de fouet (mais uniquement de la Mistress)

- Si il est possible de faire ça, ce qui serait amusant, c´est que dès qu´un héros ou un chef d´escouade meurt, il ajoute un point de foi à la réserve ( ce serait un martyr). Ainsi, il serait même possible de baisser le nombre de points de foi apportés par un reliquaire à 5. Vu que les soeurs ne sont pas connues pour être résistantes de trop grosses pertes pourraient alors donner la possibilité d´utiliser des actes de Foi

C. Les actes de Foi
Pour que ce soit un véritable avantage d´utiliser les actes de Foi, il faut qu´ils soient alors réellement puissant et oserais-je dire capable de renverser le court d´une bataille. Il faut donc les rendre incroyablement puissants

- La main de l´Empereur : Augmente de 200% les dégâts au corps à corps et la vitesse de charge de l´escouade pendant un cours laps de temps (pour les soeurs de bataille)

- Le Divin guide : augmente toutes les pénétrations d´armure contre tout type de cible de l´escouade, augmente les dégâts et la portée et la portée des armes, augmente le champ de vision de l´escouade et annule les couverts des cibles (pour les retributors)

- La Lumière de l´Empereur : Rend l´escouade invulnérable pendant un cours laps de temps, et empêche de se prendre des dégâts au moral. détecte les unités invisibles autour et réduit le champ de vision de toutes les unités ennemis autour, celà fonctionne comme le pouvoir du lord nécron mais est centré sur l´escouade (pour les Célestes)

- L´esprit du Martyr : empêche l´escouade de mourrir pendant un cours laps de temps, Comme le champ psychoélectrique du seigneur nécron, les ennemis frappant l´ecouade subissent des dommages.

Pour les repentia, il y aurait la possibilité de leur alouer l´acte de Foi "La Passion", même si je n´ai pas d´idée précise de l´effet qu´il pourrait avoir...
Heu, Erceus...Tu vas beaucoup plus loin que ce que l´on a discuté hier. Donc j´ai quand même besoin de repréciser le contenu exact de mes reflections personnelles.

1.Acte de foi:
Oui, on est d´accord. Le actes de foi doivent être puissants, et rendre n´importe quelle escouade diablement plus intéressante à un instant donné. Mais je dirais que c´est déjà le cas actuellement, lol.
- La main de l´Empereur : Mon code fait x3 les dégats de melée, et augmente la charge
- Le Divin guide : Mon code fait x2 les dégats de tir
- La Lumière de l´Empereur : Mon code rend l´escouade invulnérable pendant un cours laps de temps
- L´esprit du Martyr : Mon code fait x1,15 l´armure de l´escouade

Enfin, les Repentias ne sont pas considérées comme des Soeurs dans le fluff. Elles n´ont pas accès aux actes de foi.

2.Arbites:
J´avais dit que je ne voulais pas remettre les bolters, car celà ne faisait que doublonner les soeurs qui en ont toutes et sans à payer d´upgrades d´armes...

3.Passage T2:
Je t´avais indiqué que vraisemblablement c´est le 2ème addon Couvent qui en serait sa matérialisation pas l´addon HQ.

4.Passage T3:
Je t´avais indiqué que j´avais des difficultés à gérer à celui. En effet, les autres races peuvent désormais passer T3 grâce à un seul batiment. Pas nous.

Tout simplement parce que les requirements demandent un choix entre 2 buildings seulement. Or notre Tech T2 permet par le choix exclusif 4 combinaisons. Donc au final, il nous faudrait construire les 2 buildings avant passage T3. Sauf à considérer comme actuellement que la construction du 2ème building active une sorte de T3 et libère les unités T3 de chacun des deux buildings.

Autre solution, avoir des addons par batiment (solution de Zakyriel) qui chacun lance un mini-T3. Pb, comment gérer le cout et le temps de chacun des 2 addons afin que la race ne soit ni en avance, ni en retard sur le passage T3 des autres races...

4.Unités T2 et T3:
Je t´avais indiqué être indécis sur le principe d´unités T2 devenant valables pour le T3, ou bien d´avoir des unités pures T2 et des unités pures T3 (comme les autres races). Mon pb étant sur le nombre limité d´unités disponibles finalement en T2.

5.La Sainte unité de T4:
C´est pas très clair dans ton post. Mais je le redis ici. Je considère désormais la Sainte comme une unité disponible quelque soit le chemin en T4. Le trone devenant la Relic unit ultime.
Au moins je ne suis pas le seul à penser que la vision d´Erceus est très brouillée et qu´il va un peu vite en besogne.

Je le dit sans aucune méchanceté Erceus mais tu part un peu vite dans tes idées qui change trop de choses. De mon côté quand je propose quelque chose je l´ai réfléchit longuement et j´essaye de me mettre à la place de KRMZ à propos des propositions que je fait, que cela ne soit pas trop lourd comme modification.


Maintenant je te répond KRMZ :

Sur ton dernier message
:

Pour le passage T3 divisé en deux via une recherche par bâtiment. C´est assez simple en fait :
- Soit tu n´en fait qu´un et tu as un T3 incomplet, c´est à dire la moitié des unités (ou upgrade d´unité) disponibles au T3,
- Soit tu fait les deux pour avoir un T3 complet.
Et afin d´éviter un rush T4, et bien les deux recherches ont toutes les deux en temps classique de recherche T3 sauf que le coût est divisé entre les deux (sans doute 150/150 chacun, mais pourquoi pas l´un 100/200 et l´autre 200/100 qui sait, faut peser le pour et le contre). Ainsi si tu possède les deux bâtiment et que tu lance les recherches simultanément, tu obtient le même temps et coût qu´un T3 classique.
C´est une des originalité de la race selon moi, pouvoir avoir tout ou une partie de la technologie des WH à chaque tiers.

On peut aussi se baser sur cette réflexion pour définir les coûts et les temps de construction des bâtiments T2. Ce serait le coût et le temps d´une recherche QG T2 + les deux bâtiments d´unités T2 réunis divisé par 2 pour le coût. Exemple (ces coût est temps sont inexact, je ne suis pas expert en SM, c´est de la théorie là) :
Si la recherche T2 d´un QG SM coûte 250/100 et dure 1min30, qu´un culte de la machine coûte 200/100 et dure 30 secondes et qu´un artefact sacré coûte 150/50 et dure 30 secondes
Alors le coût total est de 600/250 ce qui fait un coût moyen de 300/125 pour chaque bâtiment qui joue le rôle de T2 et de production d´unité (nos bâtiments WH T2) Et alors le temps total est de 2min (puisque les deux bâtiments T2 SM peuvent être construit simultanément), ce qui fait un temps moyen de 2 minute pour chaque bâtiment qui joue le rôle de T2 et de production d´unité (nos bâtiments WH T2). Cela concorde bien avec l?Adeptus Mecanicus dont la durée de construction est de 1min50.

Ah enfin des infos sur les bonus des actes de foi. L?armure de séraphines est multiplié par 1.15 ? C?est peu non ?

Ce n?est pas cette fonction qui permettrait d?augmenter le blindage des blindés au T3 comme on en avait discuté ?

Je milite toujours pour les Repentias. Les Repentias (comme leur nom l?indique) sont des femmes en voie de rédemption pour redevenir des S?urs de Batailles, elle se battent pour cela et prouvent donc leur foi en l?Adepta Sororitas et donc l?Imperium. C?est assez fluff quand même ? Et vu qu?elle se produise du côté S?urs, je trouve normal qu?elle utilise la foi et non la cap d?escouade. Sinon il faut les mettre du côté de l?Inquisition. Si cela est accepté, vu qu?elle prouve leur foi, cela serait bien de leur donner un acte de foi également (cf. mon premier sujet).


Sur ton premier message
:

Concernant le coût des Soeurs et des Séraphines qui se sont inversé.
Pour les Soeurs, cela est du au fait qu´une unité de Soeur coûte 30 en req, du coup 6 unités coûte 6 x 30 = 180 en req. Si c´est trop peu cher, mettons l´unité à 35 en req, comme cela cela donne 6 x 35 = 210 en req pour une escouade de 6 membres.
Pour les Séraphines, j´ai effectivement mis la barre un peu haut, mais j´ai oublié de noter que j´aurai proposé une modification de leurs dégâts au corps à corps : 51-63 à 39-51 ; et à distance : 17-21 à 29-33, car elles sont intéressantes aussi bien au cac qu´à distance compte tenu qu´elle utilisent deux flingues (c´est fluff). 29-33 c?est plus en dégâts que les S?urs standards mais il ne faut pas oublier que les Séraphines sont moins nombreuses par escouade. Et de plus voila une originalité de cette escouade de cac jump, utile au cac et au tir. Mais bon on peut les baisser un peu oui, du coup 180 en req pour 3 membres, et donc 60 par unité, c´est pas mal.

Ensuite pour ce qui est de la foi, oui c?est identique à la pop ork. Et en fait le soucis vient d?une seule escouade, une seule ! Les S?urs standards, qui comme expliqué dans mon sujet plus haut, ont 6 membres pour un coût de 2 en foi. Une fois ce soucis réglé, la foi sera très bien configurée. Il y a des solutions pour régler le problème des S?urs standards :
- Soit un script qui permet que les 4 premiers membres de l?escouade de 6 à mourir ne coûte pas de foi lorsque on les refait.
- Soit définir le coût d?une escouade de 6 membres à 6 en foi et remanier la quantité de foi offert par le Couvent et ses addons pour prendre en compte la nouvelle quantité de foi de cette escouade.
- Soit réduire le nombre d?unité d?une escouade de S?urs à 4 et leur coût en foi augmenté à 4. Il faut aussi augmenter la foi produite par le Couvent à 8 ou 12 afin de pouvoirs créer x escouades + Canoness ou x+1 escouades. Peut-être même augmenter la foi offerte par les addons du Couvent pour les renforts des ces escouades. C?est dommage car cela ne se démarquerait plus de l?idée de KRMZ qu?il y en a marre des escouades 4-8.
Je préfère la 2e solution personnellement.
Et je rajouterai que non il n?a pas pas besoin d?avoir des reliquaires à foison comme les waaagh, tout dépend de la quantité de foi produite.
L?idée que les renforts ne coûte plus de foi ne me plait pas du tout, c?est mon avis.

La sainte en T3 pourquoi pas.

C?est vraiment dommage pour le diadème, car la détection des invisibles est plus que médiocre au T1 (je ne vois que le brasero, très long en rechargement et contournable par les unités infiltrés).

Ok pour les célestes sur la Chanoinesse, mais toujours que deux membres à l?arrivée ? Quatre membre serait idéale pour l?idée des renforts bloqués avant addon, ainsi l?addon qui débloque les Célestes leur débloque leur leader Imagifer, mais pour avoir d?autres membres c?est la recherches des Célestes qu?il faudra faire à l?Armonium.

On garde le bouclier de la foi ok.

Le clone de la Callidus fait des dégâts ? Ce n?est pas un simple hologramme alors ? S?il doit fair des dégâts, autant que toutes ses attaques en fassent car actuellement ce n?est pas le cas (cf l?ancien sujet).

Les flammers bleu? mouai? et dire que les flammes sont l?un des symboles forts chez les S?urs? La Canoness crache des flammes normales. Les générateurs à plasma aussi. Le Repressor aussi? Je crois que je ne m?y ferai jamais.

Il me semble pas avoir demander une augmentation du coût en foi des batiments ?

Si sur le principe des unités T2 qui évoluent en T3 avec les recherches, renforts, armes que j?ai généralisé dans mon tech tree, on était finalement obligé d?intégrer des unités T3, alors ce serait selon moi l?Immolator, la machine de pénitence, et la Sainte bien sur. La Sainte et les PE devront donc être capable de rivaliser chacune face aux termis, possédés?


Maintenant sur le post d?Erceus
:

Je ne prendrai pas la peine de lire en entier tes idées car KRMZ a dit que tu a écrit plus que ce que vous aviez discuté la veille, ce qui me semble un peu présomptueux.

Je dirai simplement que tes propositions de limitations d?escouades et le nombre maximum d?unité dans chaque escouades en fonction des Tiers, sont à mon avis de mauvais choix pour la plupart. J

Je prendrais en exemple les Arco qui avec seulement 3 membres en T2 n?iront pas loin vu leur résistance, ou bien les Repentia qui avec 16 membres sont beaucoup trop nombreuses (ce n?est pas parce que dans le codex on peut en mettre 16 qu?il faut le faire sur DoW. Regarde une escouade de FW peut être composé de 12 membres sur le jeu de plateau, contre 6 sur DoW et heureusement).

Autres idées oubliées hier
:

Une tourelle lance-flammes jumelées qui s?améliore ensuite en fuseurs jumelés. Cela me paraît indispensable vu le thème du feu des S?urs.

Le livre qui dévoile la carte entière ne devrait pas révéler les invisibles, cela deviendrait alors plus fort que le scan de la GI est donc pas équitable. Ainsi les GI ont une surface de scan limité avec détection des infiltrés, et les WH ont un scan entier mais sans la détection.
j´aime bien la plupart des choses qu´a dit zakyrel , et elles me semblent fondées ! notamment pour le cout des soeur/séraphines même si je suis plus pour des soeurs à 200 de req et des séraphines a 210 de req ...
et puis KMRZ , les seraphines sortiraient à 3 pour le prix de 4 asm , mais 3 séraphines battent 4 asm donc bon c´est pas génant !
Je vais peut-être en effet beaucoup plus loin, j´ai pas fait gaffe, ça me semblait juste être dans le sens de ce que l´on a vait dit.

Pour les Tier dans le QG, on en avais parlé tout à la fin plus ou moins sous le ton de la rigolade, mais j´avoue que ça me plait bien.
- D´une part, ça résoud tout les problèmes du au fait que le batiment serait bloqué le temps de l´upgrade
- D´autre part, ça peut représenter que ce sont els arbites qui découvrent la menace, et que plus celle-ci s´accroit, plus ils appelent des renforts puissants


En effet, je n´avais pas remarqué que les repentia n´avaient pas d´acte de foi, et puis de toute façon, ça n´apporterait pas grand chose.




Vu qu´il y a peu d´unités disponibles simultanément avec les tech tree séparés, la solution pour avoir assez de variété au T2 et au T3 est d´augmenter els unités T2 au passage T3.

Au T2 il faut penser qu´en infanterie, il y aurait soit :

- 2 Retributors, 1 Repentia, Célestes et des escouades de soeurs et séraphines avec les sergents/fulgurants/fuseurs

- Eversor, Callidus, 2 Arcos, Célestes et des escouades de soeurs et séraphines avec les sergents/fulgurants/fuseurs

Au T3 en infanterie il y aurait soit :

- 2 Retributors, 1 Repentia, Célestes (les Célestes sont censées êtres assez puissance pour avoir un impact au T3, il faut aussi compter l´up des célestes)

- Eversor, Callidus, 2 Arcos, Célestes (les Célestes et l´eversor sont censées êtres assez puissants pour avoir un impact au T3)


----> Peut-être que le T3 inqui serait un peu faible en escouades d´infanterie, en même temps, les assassins sont censés avoir une puissance non négligeable

----> Si l´on compare à un marine, celui -ci a en T3 : Chevaliers Gris, Termi 1 et 2, Chapelain, Archiviste et Force commander, soit 3 héros, une escouade T2 et deux escouades T3, on tombe donc a peu près dans le même rapport de force.



Pour les actes de Foi, J´ai surtout mis au propre ce que j´avais exprimé.
- L´idée est que si l´on ne peut utilsier qu´une dizaine d´acte de Foi par partie, ceux-ci soient hyper puissants
- Dans ce sens j´avais pensé que des foncitons supplémentaires pour els actes de Foi existant pouvaient renforcer leur intérêt
- A ce sujet, je n´avais pas capté que les soeurs sont nulle en CàC à la base et que donc 200% c´est pingre, l´idée ce serait qu´elle puissent pourquoi pas retourner une escouade d´ASM avec cet acte de foi.



Pour la sainte T3 et non T4, ça permettrait de la voir plus souvent, et si elle déchire autant que l´on est supposé croire, je pense qu´elle peut le mériter (pas non plus obliger de respecter les standard du T4 des autres races, sachant que c´est déjà très mal engagé)
Zaky:

*Pour les flammes, bien vu. Les models ayant été fait à des moments différentes, on manque un peu de cohérence , il est vrai.

*Pour les recherches T3, tu prends une voie qui est la seule possible en fait. Maintenant, j´espère que personne ne va crier au loup, sur le fait que des unités T3 arrivent plus vite que pour les autres races. Même si à la base, d´autres race peuvent se lancer avant sur les 2 batiments plutôt que faire le passage T3. Donc, au final...

*Oublies la tourelle, pas de nouveaux models.

*Pour les seraphines, je lance à la cantonnade. Une unité de CaC, qui est aussi bonne en tir, en T1, est-ce acceptable par tous?

*Pour les célestes, si elles ont un starut style anti Zerk, oui, on peut monter à 4.

*Pour le diademe, j´ai pensé à une idée. C´est peut etre faisable en fait. Faut que je teste.

*Pour l´infiltration, côté soeur. Toi, tu n´as pas répondu à ma question. En revanche, moi j´ai qq chose à proposer. Je peux ressortir mon code Redemptionist, qui permettait à une unité à couvert de devenir invisible...Trouvez-vous celà intéressant, et si oui, quelle unité soeur pourrait en disposer, fluff oblige, lol?

*Pour la foi et le renforce, faut que je relise. J´ai pas tout compris :d

*Pour le bouclier de foi, éventuellement à migrer comme pouvoir venant de la Soeur Hospitalière.
Oups, petite remarque sur le couts des 2 addons pour passer T3. L´idéal serait que les 2 aient les mêmes caractéristiques, car on ne peut supposer quel batiment serait fait en premier. Autrement, on aurait surement des BOs qui prendraient systématiquement le même chemin pour passer plus vite en T3 partiel.

Une autre variante est que techniquement, je peut faire que le cout du deuxième batiment soit augmenté suite à la construction du premier, ce qui pourrait amener une quote part au cout global du addon, à méditer...
Zakyriel, Erceus.

A méditer aussi ce commentaire:
Vu qu´il y a peu d´unités disponibles simultanément avec les tech tree séparés, la solution pour avoir assez de variété au T2 et au T3 est d´augmenter els unités T2 au passage T3

N´oubliez pas mon post dans le blog du mod. Rajouter la Seour Hospitalière comme Hero, et les Chérubins comme unité de tir en T2, nous met relativement au même niveau que la plupart des races en T2...Ce qui permettrait d´avoir un vrai T3 inédit.
C´est Zakyrel ! pas Zakyriel...

D´accord avec ton premier post sur la série des trois.

Pour les Séraphines je défend encore et toujours li´dée de cette escouade fort au cac et au tir, sa faiblesse étant ses points de vie et son coût (c´est pour ça que 70 l´unité, 210 l´escouade de trois, c´était un choix réfléchit), et c´est fluff

Pour un choix d´invisible chez les Soeurs, aucune n´a un fluff qui justifie cela. Mais j´avais vite fait pensé aux Repentias qui n´ont pas d´acte de foi (relit ton codex et tu verra que ce sont des Soeurs), les rendre invisible temporairement par un acte de foi me parait sympa. Et puis on est pas obligé de mettre de l´invisible sur les deux branche de la race, pourquoi ne pas laisser l´exclusivité des infiltrés à l´Inquisition (plus sournoise) ?

Ah oui je viens de trouver l´info sur le codex, le Bouclier de la Foi a un fluff. Techniquement il offre quel bonus ce bouclier ?

La Soeur Hospitalière, j´ai pas pris le temps de me documenter dessus donc je dit rien.


Sur ton 2e message :

Ok pour des coûts identiques des recherche T3, ca faisait partie des possibilités. Mais sur cette idée il faut pas oublier les bâtiments T2 qui marquent le passage Tiers 2, même cout pour eux aussi ?

Pas bête l´idée d´un coût supplémentaire pour la 2e recherche T3.


Pour le dernier message, je ne connait pas ces unités est donc ne porte pas encore d´avis, mais effectivement s´ils permettent d´avoir un bon T2, on peut penser a migrer des unités T2 upgradable en T3. Par exemple si les chétubins sons T2 dans l´OHC, on peut passer les Arco T3 par exemple.


C´est bien on avance je trouve
Erceus les actes de foi sont déjà bien fort je trouve
Pour le tehc tree séparé, j´aurais une suggestion qui utiliserait tout les addons et aussi réduirait le problème due au fait que l´on ne peut plus construire d´unités lorsque l´on passerait un pseudo T3.

Les batiments de véhicules n´ont pas d´addons visuels, et il y a peu de chance pour qu´il y en ait qui soient fait maintenant.

--> les véhicules T3, la solution serait que le "T3 véhicules" se fasse par le biais de l´addon 2 du QG

- L´Addon 2 du QG pourrait faire le même temps que le T3 traditionel
- Les Addons spécifiques à l´armorium et à la Chambre se feraient à 50% de la vitesse

Dans la même optique, je pense que bloquer pendant trop longtemps le couvent, même si il reste alors le QG et les arbites est un mauvaise chose. A cette fin, je pense que le passage T2 devrait se fair dans le QG (ce qui lui donnerait par ailleur pleinement son rôle de QG et justifierait aussi un peu plus la présence des arbites dans le sens ou c´est eux qui son là d´abord, mais ne pouvant pas endiguer la menace, requièrent des renforts progressivement).

- l´idée est que l´addon 2 du couvent soit un prérequis au lancement des "Mini T3" de l´armorium et de la chambre.

Ainsi la progression pour avoir l´infanterie T3 serait (le pourcentage du temps de passage au tier supérieur traditionel) :

T1.5 : Addon 1 du couvent (pas nécessaire pour le T2)
T2 : Addon 1 du QG (100%)
T2.5 : Addon 2 du couvent (50%)
Mini T3 : Addon de la chambre ou de l´armorium (50%)

Et pour avoir les véhicules T3 :
T2 : Addon 1 du QG (100%)
T3 : Addon 2 du QG (100%)

---> les véhicules T3 arriveraient potentiellement un peu plus tard que l´infanterie T3 (mais comme sils seront censés affronter les véhicules T4 des autres races, celà devrait permettre de les faire un peu plus forts que les autres véhicules direct T3
---> ce système favorise l´arrivé de l´infanterie par rapport aux véhicules, ce qui reste dans l´esprit de la race qui favorise l´infantrie
Le QG Arbites ne sert pas à passer les Tiers (comme un QG Eldars ou Tau), son rôle est de fournir un appuis à l´Inquisition et aux Soeurs.

L´Evolution des tiers se fait de part nos choix de bâtiments et leur recherches avancées, autant axer notre réflexion sur ce chemin.

C´est incroyable de voir comment tu change d´avis sans arrêt sur le tech tree : un coup tu modifie l´emplacement des bâtiments sur l´arbre technologique, un coup tu est d´accord pour l´idée des unités T2 renforcées avec recherches pour devenir T3 (et donc le passage T3 via recherche), un coup tu parle de passer les tiers dans le QG... Tu va me dire que ce ne sont que des suggestions, mais je pense que pour donner autant d´idées différentes tu n´es pas sur de la fiabilité de tes propositions.

En quoi est-ce génant de bloquer la production d´unité quand on lance un Tiers supérieur ? Les nécrons font cela presque toujours par exemple. Et dans un sens le fait de bloquer temporairement la production d´unité contre-balance la soit-disant rapidité d´un mini T3 WH sur un T3 d´une autre race.
Oh ! Je l´avais oublié ce problème !

Les points capés par les WH ne détectent pas les infiltrés. Un joueur adverse peut donc décaper en restant invisble.
Pas la peine d´être agressif, eh oui, mon point de vue évolue au fur et à mesure quand à la formation proprement dite du tech tree, par contre il n´évolue pas sur ces points :

? Le tech tree doit être cohérent avec celui des autres races de façon à ce que les parallèles soient entre les différentes unités soient les plus net possibles. Ceci donc à des fins d´équilibrage.
? Chacun des éléments doit être différent des autres, mais aussi proposer a chaque fois une expérience nouvelle au joueur. C´est celà qui définira si oui ou non la race offre un gameplay original
? Le tech tree doit être le plus clair possible de façon à ce que les joueurs s´y retrouvent aisément. Ceci donc à des fins de jouabilité.
? Le tech tree doit être en accord avec l´historique et ceci inclu une cohérence dans l´ordre d´apparition des unités qui doit pouvoir s´expliquer par des argument basés sur l´historique de l´armée.


Conclusions :
Historique - Si les arbites son les premières unités que peut contrôler le joueur, ils n´arrivent donc pas alors en soutient mais ce sont les autres unités qui arrivent en soutient puis prennent le relais. C´est dans ce sens que les passages de tiers peuvent être faits dans le QG.
Equilibrage - La race doit posséder un minimum de diversité dans ses unités T3 pour pouvoir concurencer les autres races.
Gameplay - Le système des points de Foi actuel comme pourront le confirmer plusieurs joueurs pose des problèmes, sans finalement apporter beaucoup à l´intérêt de la race, c´est pourquoi je pense qu´un système moins généralisé mais plus tranché serait plus approprié et ne retirerai néamoins pas l´originalité mais au contraire pourrait l´augmenter, car a vrai dire, une armée qui requiert de la ressource de pop il y en a déjà une et l´analogie dans l´esprit du joueur se fera instantanément (et personnelement, je ne pense pas que la possibilité d´entendre un jour "Eh, c´est quoi les bannières pour les soeurs ?" puisse signifier une réussite en terme d´originalité)
Jouabilité - Le double tech tree au T2 demandera en soit aux joueurs deux fois plus d´effort pour apréhender la race, si à cette complexité (qui est en soit interressante) l´on ajoute une hiérarchie complexe, les joueurs auront d´autant plus de mal à s´y adapter. Il faut penser que la réussite ne sera que quand un joueur totalement nouveau prendra pour la première fois la race et sera surpris par chaque chose qu´il y découvrira tout en réussissant instinctivement à se dévelloper.


Je change en effet, il se trouve que je m´adapte aux :
- Nouvelles idées
- Contrainte technique du code de Relic
- Nouvelles unités
- Idées tenaces qui finalement me séduisent


Mais pour finir, OUI JE CHANGE D´AVIS de temps en temps. Pas Toi ?


PS : je déteste que l´on m´attaque et j´avoue à l´instant présent arriver difficilement à ne pas penser que le 2v2 de la Coupe des Clans que vous avez perdu ce soir contre nous puisse ne pas peser sur tes paroles. Donc pas de problème ça ne m´interresse pas plus que ça, et je pense qu´il vaut mieux en rester là.
Non moi je ne mélange pas les torchons et les serviettes.

La CDC c´est une chose, WH une autre, et j´avait déjà commencé à critiquer tes choix avant notre match CDC si tu t´en ai apperçu.

Je ne voulait pas être agressif, et je l´ai dit que ce n´était pas but de mes messages envers toi

Je pense juste que le problème de hiérarchie dans le tech tree, ce sont tes propositions qui m´ont l´air complexe.

Remanier totalement la foi, je ne pense pas que KRMZ accèptent de toute façon.

Et pour l´idée que le tech tree respecte l´historique ça veux rien dire. Les tech tree sont basé sur la puissance des unités, pas sur qui pose le pied sur le champ de batailles en premier...
Citation : « Et pour l´idée que le tech tree respecte l´historique ça veux rien dire. Les tech tree sont basé sur la puissance des unités, pas sur qui pose le pied sur le champ de batailles en premier... »
Je prendrais le contrepied de ce que tu dit en disant que si on ne tenais pas compte de l´historique, alors le mod WH n´aurait pas sa raison d´être. Ce mod s´adresserai à un jeu débarquant d´un univers totalement nouveau, tout serait possible, mais venant d´un univers aussi riche que celui de W40k s´en imprégner est nécessaire et plus les justifications à tel ou tel choix dans le gameplay seront en accord avec l´historique, plus les fans s´y retrouveront.

L´idées récente des tier dans le QG vient de l´interprêtation donnée plus haut, qui fait plus que se tenir au niveau historique et raconte même avec le tech tree une histoire.


EDIT : peut être en effet, mais si certaines choses me posent un problème à moi, elles en poseront probablement à d´autres, et c´est par l´opposition de deux arguments que els choses avancent au contraire. Même si dans les faits, je ne te convainquerais pas, j´écoute quand même tes arguments. Après, si je nesuis aps convaincu, il y a peu de chances pour que j´en tienne compte ...
Quand je disais que les Arbitres sont en soutien des Inqui/Soeurs c´est sur l´idée qu´il sont moins forts et ne represente donc qu´une aide.

Mais bon je vais arréter de répondre à ce que tu poste car plutot que de débattre pour faire avancer les choses, ca n´avance à rien.

Encore une fois ce n´est pas une attaque, mais je trouve que tu te ferme sur ta conception du mod WH, de son tech tree, des ses unités etc... Tu ne prend pas assez en compte les principes de base des créateurs du mod. Tu propose beaucoup d´idées, ce qui est bien, mais tu n´a pas l´air très réceptif aux idées des autres. Ce n´est que mon avis, ca n´engage personne.

Bref si tu veux me montrer que mon jugement sur toi est faux, je serais ravi de le reconnaître. Mais met un peu d´eau dans ton vin alors.