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Mon analyse du mod (Witch Hunters)
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Quelques ajouts de bugs/problèmes/idées :

Le FX de surchauffe des générateurs et thermo est excellent, je l´avais pas encore remarqué jusqu´à aujourd´hui. Il faut dire que des fois sur les générateurs, on a pas le temps de le voir puisque l´explosion du générateur intervient entre +6 et +1 n´est-ce pas ? Je trouve cela sympa un random sur l´explosion du générateur mais pour profiter du FX de surchauffe il faut faire quelquechose. Voici mon idée très simple et utile : Le FX se déclanche dés que le générateur commence à décroitre en production d´énergie. Cela semble logique puisque c´est dés qu´il baisse à +14 qu´un générateur commence à surchauffer, et cela permet d´avertir un joueur sur la proche explosion de du générateur (car surveiller l´indicateur général de production d´énergie ne vous dit pas lequel décroît). Voila, c´est utile et synchronisé comme idée

Le FX de tir des fuseurs des Célestes n´est pas toujours complet. Selon moi l´animation est en deux morceaux, le morceau qui s´échappe du canon du fuseur et qui se rappetisse, et l´autre morceau c´est le projectile qui fonce sur la cible. Et bien des fois (une fois sur deux à peu près) ce deuxième morceau ne s´affiche pas. PS : Rien à voir avoir le fait de rater sa cible. Voici une petite video (2.3 Mo) pour illustrer le bug : Video

Pour le bug de reload des grenades frag et fusion que je disais trop rapide, je doit revérifier car je viens de lire que les Célestes accélèrent la rapidité de reload de capacités (et quand je dit Celestes je ne sais pas si c´est l´escouade de Celestres ou toutes les Celestes, leader d´escouade compris).

++
QQ Commentaires techniques:

*FX Générateur: La réaction du FX est complétement hardcodé par Relic sur ce point. En fait, il est défini 3 FX dans l´attribut Decay: Vert/Orange/Rouge. Ces FX correspondent à 3 stades du dcay que Relic a défini sans nous laisser la main dessus.

La première solution auquelle j´ai pensé, c´est d´allonger le temps de decay. En gros, le générateur perdra de l´énergie plutôt mais la descente du taux de POW sera plus longue. On devrait donc voir les différents FX plus longtemps.

La deuxième solution (qui te plaira à tous les coups) serait de paramétrer les événements Orange et Rouge avec le même FX de surchauffe sans rien changer au temps de decay, du coup tu le verras plus longtemps fatalement.

Par ailleurs, je peux t´assurer que l´explosion arrive toujours après l´atteinte du zéro, et non avant comme tu penses.

*Le point du FX de melta est pour Fried. Je ne peux me prononcer.

*Effectivement, ya des bugs qui n´en sont pas. L´Imagifer (sergent des célestes) a la capacité de réduire (multiplication par 0,25) le temps de reload des capacités des unités dans un rayon.
Citation : «*Effectivement, ya des bugs qui n´en sont pas. L´Imagifer (sergent des célestes) a la capacité de réduire (multiplication par 0,25) le temps de reload des capacités des unités dans un rayon.
»
Multiplier par 0,25, c´est à dire 25% du temps de rechargement normal (j´ai le don d´enfoncer els portes ouvertes), semble énorme, a mon avis multiplier par 0,75 apporterai déjà un avantage conséquent. Si c´est pas suffisant, ça peut passer à 0,666666 (une chance que l´on puisse entrer des valeurs avec 6 chiffres après la virgule, ça apporte beaucoup de précision ) Mais même pour 50%, je pense que ce serait trop.
Pour le FW du générateur, je parle des arc électriques qui indique la surchauffe. Faire en sorte que ce FX commence des que le générateur perd en production (de +14 à +1 donc).

D´ailleurs KRMZ, si tu peut m´éclaircir sur un point : A quoi correspond les couleurs des générateurs : orange brillant, rouge clignotant et rouge (ce dernier doit être le générateur quand il est normal ), car moi je trouve aucune logique entre les couleurs et les états des générateurs.

Pour l´explosion avant +1, j´ai pourtant observé que des générateurs pétaient quelques fois avant d´arriver à +1... Je peut te faire une capture video si tu veux.
Citation de Zakyrel :
« Pour le FW du générateur, je parle des arc électriques qui indique la surchauffe. Faire en sorte que ce FX commence des que le générateur perd en production (de +14 à +1 donc).

J´avais bien compris.
Avec Erceus on s´est posé la question d´up des PV de la Canoness, augmentation de base, ou sur la durée (je préfère ce second choix). Histoire de ne pas la perdre en trois tirs une fois tout ses upgrades effectués

Mais au final je doute sur la légitimité de ce rajout de PV car elle ressemble au commandeur Tau, elle a peu de PV mais peut jump pour se replier, ce sera donc un héros micro-gestion. Donc pas de PV supplémentaires selon moi.
Nous avons discuté de ce point avec Fried.
La différence est que le commandeur TAU est pas orienté CaC, mais tir. Il peut donc se "planquer" à l´arrière. Notre Canoness comme le FC est, elle, orienté quand même au départ CaC.

Il serait donc normal d´augmenter un peu ses PV, sauf à rendre le marteau disponible très tôt histoire qu´elle déchire au CaC (ce qui compenserait avec le jump le besoin de up de ses PV)
si l´on considère que les reliquaire permettraient dès el T1 de régénérer significativement les unités, la Chanoinesse n´a pas besoin d´autant de pv qu´un FC. Elle pourrait donc avoir 1400-1500 pv ce qui la rendrait compétitive sans trop en faire une machine de guerre capable de tout endurer (comme le FC).

Si la coiffe psy est disponible avec le Sanctuaire de l´ordre Militant (comme je croit que c´est actuellement), l´arme de Force peut très bien n´être dispo que T2 car la Coiffe psy est déjà puissante en soi (a ce propos, elle empêche bien les unités ennemies d´utiliser leurs pouvoir psy, non ? Comment celà fonctionne-t-il ? Même question d´ailleur pour le Bouclier de la Foi ?).
Citation de WG_Erceus :
« si l´on considère que les reliquaire permettraient dès el T1 de régénérer significativement les unités, la Chanoinesse n´a pas besoin d´autant de pv qu´un FC. Elle pourrait donc avoir 1400-1500 pv ce qui la rendrait compétitive sans trop en faire une machine de guerre capable de tout endurer (comme le FC).

Si la coiffe psy est disponible avec le Sanctuaire de l´ordre Militant (comme je croit que c´est actuellement), l´arme de Force peut très bien n´être dispo que T2 car la Coiffe psy est déjà puissante en soi (a ce propos, elle empêche bien les unités ennemies d´utiliser leurs pouvoir psy, non ? Comment celà fonctionne-t-il ? Même question d´ailleur pour le Bouclier de la Foi ?). »

*La Canoness a actuellement 1200 PV, donc un UP à 1400-1500, c´est quand même un joli UP...

*La coiffe fait plein de trucs en soi: empêche les abilities de se lancer, enlève le bonus des unités enemies en mélée vis-à-vis des dégats de tir, et enfin augmente les dégats recus en mélée. A l´avenir, elle debrait aussi détecter les invisbles.

*Le bouclier de foi, lui, redonne le moral (comme le rally) et booste toutes les capacités physiques (vitesse, reenfore, upgrade, shoot, mélée, etc...)qui sont attaquables par des pouvoirs enemis comme ceux du sorcier, de la mine TAU, du Lord Nécron etc

De mon côté, pouvez-vous m´indiquez le meilleur placement que vous imaginez pour la masse Canoness: T1 et quand, T2
T1 + Couvent : Chanoinesse, Coiffe psychique
T1 + Couvent + 1er addon : Jetpack
T1 + Couvent + 2e addon : Masse et Fuseur

La coiffe permet de contrer les infiltrés et psykers T1.
Le jetpack lui apporte peu après une plus grande mobilité.
Les armes arrivent à peu près au T2, sur le même principe que le Commandeur Tau (pour moi le 2e addon du couvent se fait en moyenne au moment ou on passe T2, quelque soit comment sera géré le passage T2 des WH).
Je suis totalement d´accord avec Zakyrel sur ce point (comme quoi, parfois )


PS : je siat, mon post n´apporte rien mais c´est bien la première fois depuis le début de ce forum où je n´ai rien à dire...
Oula oula, mais j´ai oublier de parler d´un point important de l´Immolator équipé en multi-fuseurs jumelés !

Dans la version actuel l´Immolator a un effet de zone du style Prisme de feu, + un effet ricochet qui déclanche ce même effet de zone sur les unités/batiments ennemis à côté.

Etant donné que l´effet de zone inflige déjà des dégâts attentours, il serait judicieux d´enlever l´effet ricochet. Cela augmentera la durée de vie des bases adverses

Après je ne suis pas contre un tir légèrement plus lent du multi-fuseurs jumelés.