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Boite à idée (Witch Hunters)
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Mettez ici tout ce qui ne concerne pas directement l´équilibrage et qui d´après vous pourrait augmenter le fun voir l´intérêt du jeu.

Evidement, si je poste, c´est parce que j´ai quelque chose à dire :

L´idée serait de faire que les attaques des Arbites avec fusil à pompe et matraque fassent tomber les ennemis. Ce sont les CRS du 41e millénaire, ils sont censés contrôler les foules. Parfois évidement il arrive que celà dégénère mais dans le cas général ils ne sont pas censés tuer.

L´intérêt au niveau gameplay est qu´ils seraient différents des autres unités que l´on trouve habituellement au T1, Ce sont des unités très faibles, elles contrebalanceraient cette faiblesse d´une façon originale en rendant les unités adverses moins efficaces. Lors de la suite de la partie, elles serviraient de soutient aux autres escouades.
Citation de WG_Erceus :
L´idée serait de faire que les attaques des Arbites avec fusil à pompe et matraque fassent tomber les ennemis.

C´est déjà comme celà en fait. Ouvres le RGD du shotgun et tu comprendras. Le pb est que pour l´instant le réglage n´est pas bon, et ne renverse pas les ennemis. Par ailleurs, le shotgun ne fait pas de dégats physiques, mais moraux.

Le truc c´est que faire tomber les ennemis a dow c´est une capacité inestimable, je suis pas sur que donner cette capacité a des unités tier 1 nous facilite la tache de l´équilibrage... Déja les grenades qui ralentissent sont une horreur puisque couplé a des séraph ca casse tout : /
Il me semble que l´on peut associer une probabilité à ces projections, c´est celle-ci qui est importante à régler.

Tiens ça me rappelle les NW cette histoire ^^
Sauf que les NW roxent au tir, ce qui n´est pas le cas des arbites de CàC, quand aux arbites de tir (au fait, est-ce que ces deux petites untiés ont des noms plsu poétiques j´avoue ne pas avoir fait gaffe --> Vous me direz : lance le mod et tu verra en 5 secondes ), il ne sont pas nombreux en au début et coûtent tout de même 60 l´un ce qui est énorme pour une unité avec is peu de pv.

Après, on en est qu´a quelques jours, donc c´est le moment d´essayer ce genre de chose, après il sera trop tard pour essayer de nouveaux concepts.
Justement les Arbites de Tir (Escouade d´Appui-Feu Arbites est leur nom traduit par mes soins ) se doivent d´être peu résistant dans la mesure ou ils feront tomber au sol des unités adverses à coup de shotgun.

Un taux de réussite du renversement ? Je ne sais pas trop, il y aura déjà le taux de précision de l´unité (bah oui s´il loupe sa cible, elle tombe pas) et il faut prendre en compte d´autre facture qui équilibre cette puissance : il ne sont que deux, coûte cher (60 en req l´unité), n´ont pas une cadence de tir folle et surtout leur portée de tir est courte (un fusil à pompe a une portée "short range" .

Donc en l´état actuel des choses, on ne peut rien faire pour le moment. Attendons qu´ils aient leur capacité de renversement au shotgun et on pourra tester s´il sont contrable ou pas.
Vu qu´ils ne sont que deux, si on veut que l´effet soit significatif, il faut qu´il ai une probabilité de 100% (sachant qu´il y a de toute façon la probabilité de toucher) pour les arbites de tir.

Pour les arbites de CàC, un renversement comme celui qu´occasionnent les guerriers nécrons serait a mon avis aproprié (peut-être avec une probabilité moins importante).

Ainsi, les unités de bases à la différence de toutes les unités des autres races n´infligeraient que peu de dégâts mais empêcheraient aussi les autres unités d´en infliger.


Question coût, je pense que les deux escoaudes d´arbites devraient couter quelque chose comme 90 de req (c. à. d. +30 pour les CàC et -30 pour les tir)



Dans le même registre, pour augmenter l´intérêt des arbites :
- Le second addon du QG pourrait permettre a l´escouade de CàC d´atteindre 10 menbres et à l´escouade de tir 8 (mais avec juste 4 armes lourdes)

- Le repressor avec le second addon du QG pourrait bénéficier de la possibilité d´avoir un fuseur à la palce du lance flammes

- le premier addon du QG pourrait débloquer le Juge (je ne sait pas si il est toujours en projet)

- Le premier addon pourrait débloquer les Chien arbites qui serviraient de leader aux arbites de mélée (limités à 3 par escouade) qui seraient efficaces contre l´infanterie et les batiments

- Le Second addon du QG pourrait augmenter la puissance des sentinelles pour des "Minidread" de début T2, un peu moins lents, et équipés d´un lance flammes et capables d´endommager véhicules et batiments au corps à corps.
Erceus, oublies tout nouveaux models et armes.

Je retiends néanmoins les conseils pour les arbites
Les renforcements des escouades Arbites font aussi parti de mon avis, mais on divergera un peu sur le nombre de membre maximum à chaque upgrade. J´en reparlerai bientot dans mon sujet.

Un renversement pour les Arbites cac ? Oui si on ne leur fait aucun up de pv ou dégâts alors. Et combien en pourcentage de chance ? 20% ?

Un fuseur sur le Repressor ? lol, et un mini Immolator fuseur, un ! Non le but du Repressor c´est d´être rapide (il l´est peut-être pas assez d´ailleurs).
Erceus pourquoi tu voudrais changer le prix des Arbites?? Les arbites cc n ont aucune evolution possible lors de la game, tandis que les arbites de tir peuvent doubler leur cap, s armer, courent plus vite etc... Essaie de donner les raisons qui te font penser qu une modif est necessaire qu on puisse en discuter entre nous, voir si justement une unité jugée faible ne l ai pas été a cause d une mauvaise utilisation, ou meme qu une jugée forte ne l ai pas été par une mauvaise reaction de l adversaire.
Buffer les Arbites de melee signerait la mort du MU chaos - WH, déja qu´on peux pas tuer les builders ennemis, si en plus les arbites pètent nos ado easy c´est pas la peine quoi... Déjà ils ne peuvent pas "tomber" à cause des lords et grenades ado,GI. En plus vous occultez tous le fait qu´ils empèchent les ennemis engager de renforcer !! !! Ce simple avantage en plus de la grenade font qu´ils valent largement 30, je vous rappelle qu´un ado c´est 20 hein...
Je parlais du prix général de l´escouade, pour les arbites de mêlée, c´est une unité qui cape vite et a qui l´on aimerait donner la capacité particulière de faire tomber les ennemis. Dans toutes les autres armées, il n´y aucune unité de base qui coute ce prix là, donc je pense que ceci combiné aux avantage que nous désirons leur octroyer, le 90 de req (ce qui reviendrait au prix unitaire des trois arbites (3x30)).

Pour les arbites de tir, ils ne sont que 2, et leur coût en refnorcement unitaire est de 30 ce qui signifie que le coût de l´escoaude est de 4 fois celui des deux bonshommes, sachant d´autant plus qu´ils sont moins résistants que des scout qui valent 90 et qui peuvent se renforcer directement.
Qu´entendez-vous par renversement? Vous voulez dire que les arbites de CaC auraient avec leur matraque une probabilité de faire tomber les enemis?
C´est en effet ça l´idée générale.
Celà ne vous parait pas redondant avec les shotguns arbites qui auront le même effet?
l´idée c´étais en fait de donner plus une spécificité commune à toutes les unités de l´arbites pour qu´en terme de gameplay elles se démarquent bien des autres unités (sinon, ça ne reste qu´une simple escoaude de tir et une simple escoaude CàC)
Sinon on leur colle l´entrench, une formation en ligne, et on en fait des troupes de contact/barrages mobiles qui se protègent derrière leurs boucliers comme les CRS, multipliant au passage par pas mal leur résistance pendant cette période, mais les forçant à être immobiles...

De mon côté, le souci des arbites de contact c´est surtout leur profil, et le côté fluff pas vraiment respecté. Leur ennemi désigné lorsqu´ils partent se promener dans les cités ruches, ce sont les adorateurs du chaos. Or actuellement, c´est vraiment escouade arbites renforcée à 5 VS adorateurs du chaos pas renforcés (donc à 5 aussi) = 5 arbites morts, et aucune perte ado. Et ils sont trop lent pour engager les autres escouades de base des autres armées.
Je n´avais pas pensé à l´entrench, c´est vrai que ça serait marrant comme capacité. Par contre, pour la formation en ligne, vu qu´elle reste dans le même sens toute la partie, elle risque de ne pas être très adaptée.

Ce qui pourrait être marrant, c´est de leur doner la capacité de faire tombe rà 20% en état normal et à 100% en une fois posés (donc suele une supériorit numérique pourrait passer.