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Comme certains le savent déjà, les récentes altercations entre Athena et Arès n´étaient pas un simple délire, mais bien un signe de l´imminence d´un nouveau projet.... En effet je me suis lancé dans le développement d´un jeu de stratégie en ligne, jouable via navigateur. Pour le moment pas de date de sortie, ni de beta sachant que même si les fondamentaux du jeu sont prêts, il reste encore beaucoup de boulot.

Je précise également que mon but n´est pas de créer un clône d´OGame, même s´il s´agira d´un jeu de combats spatiaux entre deux grandes factions : la Confédération guidée par Athena et la rébellion soulevée par Arès. Au final le jeu aura essentiellement une vocation promotionnelle en espérant que l´impact soit positif en terme d´image et de candidatures au clan.

Wait & See... A mon retour de Paris de nouvelles infos filteront sur le jeu mais ce que je souhaite surtout c´est reccueillir vos idées et attentes, afin pourquoi pas de les intégrer au gameplay .
projet interessant, je suis curieux de voir ce que ça va donner =)

Concernant les attentes :
-je suppose qu´il n´y aura jamais de truc payant, mais si un jour tu en mets, par pitié que ça ne change pas le jeu en lui même, à la limite pour des skins, changer de noms, etc, rien qui touche au jeu lui même.

-Il faudrait un système classique "Nombres d´actions à faire par jour" qui permet de faire des choses "importantes" et des actions illimitées, qui permettent de faire des choses "moins importantes" .
(difficile de détailler quand on ne sait pas à quoi va ressembler le projet, mais un exemple : on peut upgrader un maximum de X batiments par jours, mais on peut faire autant de raids avec son armée que l´on veut)

-je ne sais pas trop comment se présente le jeu, mais une map globale avec les secteurs, système solaires, galaxie, où l´on peut placer tous les joueurs, avec des points d´interets importants (soleil à exploiter, zone minière, trou noir pour une autre ressource etc.) , et des controles de zone ( un peu à la Risk) genre si tu controle tout un système solaire, tu reçois gros un bonus tous les jours etc ..

-faire un système de spécialisation (Commerce, recolte, combat, défense ): chaque joueur choisis les branches qu´il veut : il peut distribuer des points dans toutes les branches ou il peut se spécialiser (gros bonus de spécialisation) et être obligé de s´allier à un autre joueur qui une autre spécialisation. (exemple : je suis spé combat, je ne sais faire que des vaisseaux, j´ai besoin d´un allié spécialisé récolte qui me passe des ressources, d´un allié commerce qui achète l´armement etc..)


Voilà en vrac les idées qui me viennent à la tête, il faudrait avoir plus de détails sur le jeu pour aller sur des idées plus précises.
Merci ScorpionX, voici quelques éléments de réponses aux points que tu évoques.

1° système payant : je suis encore loin d´avoir en tête ce point, cependant il dépendra de la charge serveur requise. En clair si je suis ammené à devoir payer des options supplémentaires d´hébergement pour faire tourner le jeu, il est possible que j´ai recours à des services payants. Cependant la manière dont je l´ai envisage n´est pas sous la forme de bonus qui déséquilibrent le jeu, mais plutôt d´aides annexes. Exemple si j´estime que certaines actions peuvent être au nombre de 10 toutes les 12 heures, un joueur avec une option payante pourra en faire 20 toutes les 24 heures. A première vue cela ne change en rien le nombre d´actions, cependant cela permet à un joueur de se connecter moins fréquemment sans être pénalisé par un nombre d´actions réduit.

2° actions limitées : comme indiqué précédemment je pense procéder par nombre d´actions avec un rechargement progressif (du genre toutes les 6 heures), jusqu´à atteindre une valeur maximale (cf mon commentaire dans le premier point). Toutefois j´envisage actuellement de limiter les déplacements d´armées plutôt que le nombre d´upgrades.

3° les contrôles de zones : idée intéressante mais je ne sais pas encore comment l´adapter au jeu actuel. Une fois les premières présentations de la beta effectuée, nous reparlerons de ces possibilités mais j´ai juste une petite crainte que les joueurs campent dans une zone. En effet je préfèrerais au contraire favoriser le mouvement des armées, avec par exemple des systèmes de quêtes. En gros on recevrait une mission du style : "prendre possession de la planète Centaure au secteur [50:46] et la conserver jusqu´au 7 avril minuit, pour gagner 2500 points d´XP". En parrallèle, un joueur de la faction adverse recevrait la même quête. D´où une petite confrontation en perspective ^^...

4° les spécialisations : elles seront en effet un élément essentiel du gameplay. Comme je le disais hier à Grizoux, le but est de pénaliser les joueurs solo en attribuant de gros bonus au teamplay. En clair un joueur à lui seul ne doit pas pouvoir tout faire et il faut rendre le multicompte useless de par l´investissement en temps requis. Ce sujet est le prochain auquel je compte m´attaquer, mais il n´est pas suffisamment mûr pour vour communiquer de plus amples détails.
Tu utilises quel technologies ?

Intéressant en tout cas, tu en es où dans ton développement ?

Perso j´ai aussi un projet du même style que j´ai commencé il y a 2-3 mois, mais en pause jusqu´à la fin de mon travail de bachelor.
Les technologies employées sont classiques pour un jeu sur navigateur : PHP & Javascript.

Au niveau de l´avancement du développement, on peut actuellement faire le "B-A ba" d´un jeu à savoir : la colonisation de planètes pour avoir des ressources, les constructions de vaisseaux, les déplacements, les combats. Pour l´équilibrage je fais tourner 160 IAs qui s´affrontent en continu sur une galaxie composée à l´heure actuelle de 1826 planètes.
Tu utilises un framework en particulier ?

Sinon l´idée est bien, mais je t´avouerai que ça a l´air relativement classique. bon, bien sûr tu n´as évoqué que des concepts généraux, donc c´est difficile de se faire une idée.
Après si tu mets en place des idées comme l´XP et un "arbre de compétence", ainsi que la possibilité de se différencier des autres joueurs, ça peut être très sympa.

D´où est partie ton idée et ton envie de créer un jeu sur navigateur type ogame ?
Citation : « D´où est partie ton idée et ton envie de créer un jeu sur navigateur type ogame ? »
Lol s´il y a bien une chose que je ne veux pas, c´est que cela ressemble à OGame ^^ ...
- Graphiquement cela n´aura rien à voir avec OGame (on visualise les flottes et les planètes).
- Le mode de déplacement d´armée est totalement différent (pas de système abstrait à base de compteur)
- Dans OGame il n´y a pas d´IA qui prennent part aux combats

Concernant le framework, j´en utilise un seul pour la partie PHP : le mien lol (puisque tous les sites v5 s´appuient sur une large collection de classes de ma conception). En javascript en revanche, je préfère rester indépendant même si certains framework comme JQuery sont plutôt intéressants.

Ensuite pour répondre à ta question relative à la raison de ce développement, c´est une conséquence et non un souhait initial. En effet j´ai récemment eu un peu de temps libre et j´ai voulu m´essayer au codage en algorithme génétique. En clair c´est une nouvelle forme d´algo utilisée en optimisation et en intelligence artificielle, c´est d´ailleurs pour cela que les 160 IAs qui s´affrontent ont toutes des caractéristiques différentes (appelés gènes). Les meilleures préservent leur algorithme et les moins efficaces se régénérent en mutant tout ou partie de leurs gènes. En clair même si le jeu évolue, les IAs s´adaptent progressivement aux nouvelles conditions.

Tout d´abord bravo Rav´ pour ce projet, ce n´est pas rien d´arriver à être suffisamment discipliné et organisé pour mener à bien un tel travail tout seul. Je souhaite vraiment que cela soit un succès et que tu sois récompensé pour tes efforts.

J´ai passé énormément de temps sur des jeux de conquêtes spatiaux pendant mes études (bah oui, faut bien s´occuper en cours ) et j´en garde certains très bon souvenirs. C´est un genre qui me tient pas mal à coeur depuis l´illustre "master of Orion" en 93. Ca sera avec joie que je participerais à ton jeu, à voir aussi si je peux faire quelque chose pour la partie graphique.

Maintenant, j´aimerais te faire part de certaines choses qui pour moi sont importante pour créer un bon jeu de conquête spatiale. Je ne connais pas le détail de ton système de jeu, donc si ça se trouve un certain nombre des éléments dont je parle figurent déjà dans ton projet. Si ce n´est pas le cas, peut-être y trouvera-tu des idées à exploiter.

Gameplay

- Déjà, ça serait bien que le système de jeu récompense l´organisation, l´optimisation et le talent plutôt que le temps passé sur le jeu. Ca parait évident dit comme ça, mais l´immense majorité des jeux sur navigateur que j´ai vu ne fonctionnent pas de cette façon (Ogame en premier lieu). Ils favorisent un système de jeu addictif, pour que les gens se connectent 50x par jour sur le site et voient donc 50x les pubs, ou craquent et achètent du contenu payant. Par ailleurs, ils essayent de rendre le jeu aussi simple que possible pour toucher un public le plus large possible.

Etant donné que l´objectif du projet n´est pas en premier lieu commercial, je pense qu´il faut aller à l´opposée de ces tendance, pour fidéliser un public de gens matures cherchant une expérience intéressante sans être trop chronophage. Je veux pas faire mon vieux con, mais à l´origine, les jeux sur navigateur découlaient les "play by email" qui eux-même découlent du milieu rôliste et des joueurs de wargame. Je trouve que les jeux sur navigateurs que l´on trouvait il y a une dizaine d´année étaient plus aboutis que ceux que l´on trouve maintenant, mais souvent bien plus confidentiels.

Un peu de complexité apparente découragera les kikoolol qui peuvent être une véritable plaie à gérer et qui peuvent très vite pourrir l´ambiance, même si on est d´accord qu´il faut que cela soit de la complexité "utile", introduisant des choix. Plus il y a de choix viables, plus on a la possibilité de se démarquer de son voisin et de se réapproprier le jeu.

Equilibrage et échanges

- Concernant l´équilibrage, je pense qu´il ne faut pas essayer d´atteindre un équilibrage parfait, car nous ne sommes pas dans un contexte RTS d´opposition symétrique, ou le moindre déséquilibre fait pencher la balance. Sur une petite communauté, on est plus dans la situation d´un maitre du jeu qui triche de temps en temps sur les dés pour pas que ses joueurs flinguent son scénario, que dans de l´équilibrage type RTS. Evidement, il faut avoir quelque chose d´assez solide à la base, mais il faut pouvoir récompenser les joueurs qui auront su se montrer créatifs pour utiliser une "faille" du système, quitte à faire la correction nécessaire par après (attention, je ne parle pas ici de bug exploit, simplement de trouver des techniques de jeu sur-optimales).

En fait, je serais même pour un déséquilibre volontaire, dans le but de créer un système économique et d´échanges.
Par exemple, supposons que pour construire un vaisseau, il faille créer des composants à partir de matière première, et que chacun de ces composants découlent de la connaissance d´une ou plusieurs technologies. Si maintenant on introduit le fait que les matières premières peuvent être de plus ou moins bonne qualité, plus ou moins rares, et que les technologies peuvent être plus ou moins "maitrisées" en fonction de l´arbre technologique choisi, on arrive avec des composants dont l´efficacité est assez variable. Du coup, si un joueur veut avoir les meilleurs vaisseaux possibles il devra :
* soit échanger des ressources de bonne qualité en échange de ses propres ressources, ou d´une unité monétaire pour construire ses propres composants en fonction de ses compétences technologiques.
* soit acheter les composants auprès de différents fournisseurs, et assembler ces composants selon ses propres intentions.
* soit acheter directement des vaisseaux déjà assemblés, dans le cas d´un joueur ne privilégiant pas l´industrialisation.
* ou encore faire appel à des mercenaires, pour des tâches bien précises (diminuer un voisin trop expansionniste, faire du mal à la concurrence, aider pour une mission, etc...)

Maintenant si on ajoute à cela la dimension politique, ces échanges constitue l´un des aspect des partenariats économiques et technologies entre joueurs alliés, et peuvent aussi faire l´objet d´échanges inéquitables (par exemple, si tu veux que ma flotte laisse tranquille des vaisseaux commerciaux, je te demande de verser un tribut).

Evidement on pourrait imaginer le même système pour des technologies civiles, et ou l´introduction de ressources "consommables" améliorant le bien être des populations, et pouvant elles aussi faire l´objet d´un commerce, qui selon moi est un excellent détonateur géopolitique, en particulier lorsque les ressources sont inégalement distribuées.

On voit là qu´à partir de l´introduction de deux facteurs inégalitaires, on obtient un système économique qui favorise énormément les échanges, et je pense que cela va tout à fait dans le sens du teamplay que tu veux mettre en valeur, les joueurs devant mettre en commun leurs ressources, leurs contacts et leurs savoir-faire pour un résultat optimum. Par ailleurs, il n´y a pas forcément de choix qui s´impose entre le fait de développer des technologies maison et de payer moins cher, et celui du profiter du savoir ou des compétence de joueurs spécialisés, mais de les arroser au passage et d´être dépendant d´eux. On voit aussi qu´avec ce système, on est obligé de faire des choix, car il est difficile de trouver des composants optimaux pour tout ses vaisseaux.
Equilibre des forces et politique
- Au niveau du contexte, attention au "bipartisme" Arès/Athéna. Je pense que ça ne peut pas être une mauvaise toile de fond que de reprendre l´antagonisme pouvoir en place / rebelles qui est présent depuis l´origine de la civilisation. Maintenant, je pense qu´à coté de ces deux factions devraient exister des factions "non-alignées" qui serviraient leurs propres desseins, et qui pourrait selon les circonstances, rester parfaitement neutres ou pencher de l´un ou l´autre du coté de la balance.

L´intérêt de cela est de rendre le rapport de force beaucoup plus dynamique, et surtout d´introduire une dimension politique, qui en ce qui me concerne, constitue l´aspect le plus passionnant des jeux de conquêtes. Alliances, traités, pactes, accords et trahisons sont du contenu scénaristique qui est finalement créé par les joueurs, à partir du moment qu´on leur laisse la possibilité. S´il n´y a que deux camps, les possibilités d´interaction sont beaucoup plus limités, puisqu´on a aucun intérêt à négocier avec son unique ennemi.

Background et roleplay

- Si l´objectif du jeu est d´amener des gens à participer à notre communauté, et à augmenter notre pool d´apprentis potentiels, je pense que le background devrait jouer un rôle important. Pourquoi?Parcequ´un background riche va donner envie aux gens de faire eux-même du roleplay, et donc les inciter à poster sur le forum.

Je me souviens que sur Weymery, l´un des jeux qui m´avait passionné à l´époque, une bonne partie des joueurs passait plus de temps à faire du roleplay et à lire le roleplay des autres qu´à jouer à proprement parler. Certains sont même allés jusqu´à écrire des séries de nouvelles prenant pour toile de fond leur personnage et l´univers du jeu. Il y avait aussi plusieurs gazette et il ne se passait rien dans la galaxie sans que les joueurs l´apprennent, avec évidement plusieurs versions des faits selon l´alliance derrière la publication des gazettes.

Pour initier ce roleplay, il y a deux choses essentielles à mon avis. D´une part, les events, qui montre bien aux joueurs que le monde est vivant et qu´il s´y passe parfois des choses qui sortent de l´ordinaire. Et d´autre part un certain nombre de "personnages spéciaux" qui jouent un rôle dans l´univers, et qui peuvent ou non être incarnés par des joueurs. Ils auraient chacun des objectifs propres qui seraient déterminés par le MJ dans le but de garder un socle stable dans les rapports de force, et d´avoir une influence sur le déroulement du jeu. Maintenant il faut tout de même que les joueurs gardent la primauté dans le déroulement de l´histoire, c´est ce qui rend le jeu excitant.

Attiser les convoitises

Je rebondis sur quelque chose qui a été amené par Scorpion plus haut, et qui est a mon avis une très bonne idée. Il faudrait qu´il y ait des "points d´intérêt" parsemés dans la galaxie, et qui fassent l´objet de convoitise. En effet, loin de favoriser le camping, cela va au contraire encourager les attaques et les maneuvres diplomatiques pour essayer de gagner le contrôle de ces points d´intérêt. Par exemple, si on introduit un réseau de portes spatiales permettant de se déplacer plus facilement dans la galaxie, le contrôle des portes sera capital pour permettre à son armée de se projeter loin de son territoire d´origine, de garantir le commerce, etc...


Ah et sinon je suis très heureux de voir qu´un système de spécialisation sera mis en place, pour que le jeu soit intéressant il est capitale que l´on ne puisse pas rester en autarcie. Dans les meilleurs jeux auquels j´ai pu jouer, cette spécialisation passait par plusieurs critères distinct, ce qui permettait à chaque joueur d´être relativement unique. Par exemple : différentes races avec bonus et malus associés, des caractéristiques à distribuer à la création du personnage, et un système de recherche au coût exponentiel qui oblige le joueur à faire des choix dans ses orientations technologiques.
Maintenant cela peut être fait différemment, par exemple dans master of Orion, on choisit entre différents malus et bonus qui coûtent ou rapportent différents nombre de points de création, ce qui permet vraiment de se faire un personnage sur mesure, et incite à trouver des combinaisons qui synergisent bien.

Désolé pour ce pavé, j´espère ne pas avoir été trop rébarbatif, mais saches que je suis de tout coeur avec toi pour ce projet. Si par hasard tu penses que je peux contribuer de quelque façon que ce soit, n´hésites pas à m´en faire part.



Après tout ça je vois pas trop se qu´il reste à dire, mis à part bon courage pour ce projet et n?hésite pas à demander un coup de main dans la mesures de nos moyens, ça sera avec plaisir.

Sinon Typhus : "Alliances, traités, pactes, accords et trahisons sont du contenu scénaristique qui est finalement créé par les joueurs, à partir du moment qu´on leur laisse la possibilité"

On voit pas du tout où tu veux en venir !
Je commence à mieux comprendre les TKs sur Crysis

Bref projet très intéressant qui mérites un suivit approfondit !


Citation : « Sinon Typhus : "Alliances, traités, pactes, accords et trahisons sont du contenu scénaristique qui est finalement créé par les joueurs, à partir du moment qu´on leur laisse la possibilité"

On voit pas du tout où tu veux en venir !
»
Je vois pas le problème, en gros il ne faut pas hardcoder ces principes là mais laisser les joueurs les régler entre eux.
Bon il faut quand même permettre aux joueurs de déclarer leur alliance, en modifiant leur pseudo pour rajouter [TAGCLAN] par exemple.
@Druduss :

Mouaip... Pour les système d´alliances de type clans, pour le moment je n´y suis pas trop favorable. En effet on se retrouve vite avec des alliances "élite" qui recrutent à tout va les hauts levels, et des alliances de joueurs occasionnels qui galèrent. Je préfère une cohésion de grands groupes tels que les factions avec pourquoi pas quelques factions mineures annexes qui pourraient interférer dans les combats. Ainsi lorsqu´un joueur débarque, il n´est pas seul mais fait directement partie d´une grande équipe, de ce fait il peut directement intéragir avec les joueurs de sa faction.

@Typhus :

Gameplay : je suis d´accord avec ta vision des choses, même si pour un jeu optimal je pense qu´une présence régulière d´une fois par jour sera un gros + pour espérer être en top 10 des joueurs. En effet je pense que le jeu doit tout de même être addictif pour que le monde évolue en permanence. D´ailleurs c´est en partie la raison d´être des IAs, car je ne veux pas que faute d´activité l´univers paraisse figer. En effet même si on prend un jeu comme OGame, il n´y aurait aucun intérêt à jouer seul. Rien ne vaut un univers en perpétuel mouvement.

Pour la complexité du jeu, elle sera encore à faire évoluer, mais je compte laisser de nombreuses compositions d´armées possibles. En effet chaque classe de vaisseau dispose de bonus / malus contre les autres classes. Idem pour les types d´armures par rapport aux types d´attaques. Je prévois également la possibilité d´équiper les unités de deux types d´armements différents à choisir par le joueur.

Equilibrage : actuellement ce sont les IAs qui se chargent de maintenir un équilibre relatif entre les factions. En effet lorsqu´une faction prend un avantage trop important, les IAs adverses sont renforcées progressivement jusqu´à ce que l´équilibre soit recréé.

Echanges : pour les armées lambdas, les caractéristiques des vaisseaux seront identiques. De même je ne souhaite pas une démultiplication du nombre de ressources avec des notions de qualités etc... sinon cela risque vite de devenir très complexe, aussi bien en codage qu´en gameplay. En revanche, je prévois comme futur développement la notion de vaisseaux mère. Un peu à la façon de héros, ces vaisseaux évoluent en fonction des niveaux d´XP du joueur, de ses investissements mais aussi et surtout de modules glânés sur la carte ou achetés à d´autres joueurs. Je vois donc ces modules au centre des échanges un peu comme les runes sur Diablo. On peut également imaginer un système de combinaison de modules pouvant donner des bonus additionnels.

Commerce : oui il faut mettre en place un tel système et le favoriser, mais je n´ai pas encore d´idée précise de l´implémentation à mettre dans le jeu. J´attends d´avancer sur les autres points du développement avant de m´en occuper.

Background et Roleplay : hélas ce n´est pas du tout mon domaine et là il est fort possible que je m´appuie sur quelques membres du clan pour cet aspect. Néanmoins j´ai quelques idées d´events pour apporter de l´originalité au jeu.

Attiser les convoitises : le principe de portes spatiales est intéressant, faudrait que je creuse l´idée. Je ne sais pas encore comment le mettre en place, je suis preneur de toute suggestion.
Je développerais plus quand j´aurais un peu plus de temps devant mais déjà pour te faire une idée, et décrocher des nouveautés/idées, je te conseille vivement de regarder autour de Weymery, le jeu de stratégie en temps réel spatial par navigateur.

Je te file le lien vers le wiki principal : http://www.weymery.com/wiki/doku.php?id=start

Rien qu´au début lors de l´inscription des choix importants sont à établir avec le choix des factions et du régime politique de notre système : http://www.weymery.com/wiki/doku.php?id=quietesvousJe pense sincèrement que le fait d´avoir des sousfactions avec bonus/malus intégré et le système de spécialisation des factions est un très gros plus à développer.

N´ayant aucune compétence en codage, ni en infographie, le seul point où je pourrais t´aider c´est sur le côté backgroung/roleplay/historique et idées pour le jeux, donc n´hésites pas à faire appel à moi dans ce cadre précis !

Bonne chance pour ton développement, hâte d´en savoir, et d´en voir plus ! Scorpion commence déjà à demander combien de temps il te faudra pour sortir le jeux ?
"Quand ce sera prêt"

Ca vous rappelle personne ?