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MU - Terran vs Zerg
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Vous dites ça parce que la façon de joué zerg à changé; il suffit de s´adapter a votre tour.
Honnêtement je pense que pour mettre en difficulté un zerg en terran c´est de profité de son T1 pour faire un puch tardif tank/héllion/marines/marauders.
Pas besoin de grosses quantités, le reste se joue à la micro.

Arrêtez les rush hélions et faucheurs, c´est du réchauffé et de l´archi-connu.
D´expérience je sais qu´habituellement les terrans préfèrent se spécialiser dans une branche (Full infanteries ou full méca), je pense que ce genre de tech. a fait son temps et qu´il faut savoir passer à autre chose.
Je sais que c´est pas forcément facile à évaluer depuis le camp adverse, mais il y a pour moi deux moments où le zerg est très vulnérable :

- quand il vient de finir de produire ses larves pour les deux expands. En général c´est à ce moment là qu´il commence à produire vraiment des troupes. La fenêtre se prolonge dans pas mal de cas s´il part sur une spire : il va économiser pas mal de ressources pour sortir un nombre conséquent de mutas d´un seul coup.

- S´il a fait le choix de passer T3, il va y avoir un temps, entre le lancement du T3 et l´arrivée effective des unités T3 (broodlords ou ultra). Dans le premier cas la fenêtre est très longue, dans le deuxième un peu moins (même s´il faut prendre en compte que le temps de production des ultras est beaucoup plus long que le morph des broodlords puisqu´il aura sorti les corrupteurs avant).

A mon avis ce sont les deux meilleurs moments pour tenter un bon push bien violent, la compo d´armée idéale étant à mon avis une bonne base mecha "mixte" centrée sur les thors, avec quelques tanks et quelques hellions en support, ainsi qu´une force de marines, qui me parait nécessaire pour l´anti-air.
Le tank c´est pas du tout du late T1... C´est pleinement du T2 puisqu´il faut la petite extension supplémentaire.

La problème, c´est pas tellement la compo d´armée - Hellions-marauders, c´est tout ce qu´il faut pour contrer le T1 zerg - C´est plutôt le fait de jouer avec une expand en moins qui est problématique. Plus la partie avance, plus l´avantage va du côté zerg. Si on arrive pas à saigner l´adversaire à se moment-là, c´est encore plus difficile de remonter dès que les mutas arrivent, parce que là, c´est le drame... Quoi que tu fasses pour y répondre, le zerg a virtuellement une grande fenêtre ouverte à tout et à n´importe quoi.

Tu poses trois tourelles anti-air, le zerg expand. Tu fais un thor, le zerg tech. Tu poses une usine/spatioport, le zerg complète son panel d´unités avec le nid de chancre ou des hydras.

"Le tank c´est pas du tout du late T1... C´est pleinement du T2 puisqu´il faut la petite extension supplémentaire."
Extension qui se fait en même temps sur une baraque pendant que tu construit l´usine; c´est pas vraiment un argument.

Les hydras/roach ne sont pas un problème à partir du moment ou tu sort raven.
Que ce soit en soutien ou en mass avec le missile à tête chercheuse.
Ce mass contre aussi le mass muta et te permet d´harass à coup de tourelles.

La plus part des terrans on tellement peur des mutas, qu´il se blindent de tourelles sans raison avant même la création de l´aiguille.
C´est clairement une réaction excessive.
Un fast muta c´est rien de plus que 3 ou 4 mutas; un bunker suffit largement.
Le mass mutas, sous entends comme la dit typhus une économie de ressources de la part du zerg, si c´est le cas, c´est qu´il n´y a clairement pas assez de pression.

Pour les expends y a rien de plus simple à faire tomber depuis patch:
3 thos, 3 medivac et le canon 250 mm.
Tu débarques, tu pilonnes la hach, tu rembarques.
Tu fais ça toutes les 50 sec. le zerg va être obligé de claquer son fric pour protéger tout ses expends, tu en profites pour expend toi même.
Citation : « Arrêtez les rush hélions et faucheurs, c´est du réchauffé et de l´archi-connu. »

Le rush hélions sent peut-être le rechauffer n´empêche que ça reste un des meilleurs timing push (considérant que le zerg fast expand). Donc même si c´est prévisible je ne vois pas pourquoi on devrait s´en privé. D´ailleurs même quand je suis scouter j´arrive à faire des dégâts et rentabiliser mes hélions.

Quand au tank, je ne suis pas du tout d´accord - je ne pense pas que ça soit un investissement rentable en début de game. Contre les cafards les maraudeurs sont bien + efficaces.

Citation : « Pour les expends y a rien de plus simple à faire tomber depuis patch:
3 thos, 3 medivac et le canon 250 mm. »
"rien de plus simple" faut les sortir toutes ces units quand même !
Et puis tu va peut-être sniper une expand mais tu va tout perdre entre les zergling et les mutas juste après.

Citation : « Un fast muta c´est rien de plus que 3 ou 4 mutas; un bunker suffit largement.

Enfin un bunker ça ne se déplace pas. Les mutas vont harass le moindre bout de bâtiment qui dépasse, donc quelquepart t´es obligé de mettre une certaine quantité de tourelles pour ne pas resté cloitré dans ta base.
C´est vrai que ça peut paraître parano de mettre des tourelles avant même que la spire soit construite mais les joueur zerg sont de + en + doué pour cacher des bâtiment (genre sur une zone de tumeur sur le creep d´un overlord). Et quand on se fait surprendre une fois, on veut pas que ça se reproduise !


Pour le raven, je suis d´accord. Personnellement je n´exploite pas vraiment le raven vs zerg et je pense que c´est sur cette unité qu´il y a du travail à faire chez les terrans pour mieux gérer la late game.

Le tank en début de partie te donne l´avantage de ne pas avoir à te soucier des aiguillons.

Le drop thors à ceci d´intéressant c´est qu´il est vachement mobile et que pour contrer habituellement un drop, le zerg doit faire des mutas; qui ne feront pas le poids face à 3 thors.
Ce n´est pas un objectif en soit note bien, c´est un moyen de retarder les expend pour préparer une attaque d´envergure ou pour protéger ses expends.

"Enfin un bunker ça ne se déplace pas. Les mutas vont harass le moindre bout de bâtiment qui dépasse, donc quelquepart t´es obligé de mettre une certaine quantité de tourelles pour ne pas resté cloitré dans ta base."

Une tourelle ça ne se déplace pas non plus; mais le bunker lui, il se recycle.
C´est sur qu´une tourelle sera toujours plus efficace une fois up, le bunker est là pour contrer le début de l´harass.

Le raven contre le mass muta est absolument immonde...
Pour en revenir au fast hellion: le gros point noir c´est le timing; ça passe si le zerg se tourne les pouces et ne fait rien; par contre avec un petit rush double péons en début de partie, ça donne ça:

http://www.sc2replayed.com/replays/95196-1v1-terran-zerg-shakuras-plateau

C´est vrai, l´harass du début est très important vs Terran, un double péon peut considérablement délayer un push. On le voit bien dans ton replay, c´est bien exécuter. En + ça accroit les chances que le terran face des erreurs/oublis car ça met la pression !

Par contre on peut accorder au terran la malchance de décider de push au même moment que les banelings et tout perdre sur une erreur de micro, car tu n´avais clairement rien du tout pour contrer des hélions - pas de speedlings / roach / défenses (car tu n´as pas scouter l´usine il me semble). Donc je pense que tu as eu de la chance au final.

Et puis il a choisi de partir sur hélions flamme bleue, je suis pas fan, et en + il attend d´en avoir 4 pour bouger. Avec un réacteur il aurait pu sortir 4 hélions bien plus tôt. Le timing c´est 5m10 les 2 premiers hélions - avec 10 à 30 sec de retards si il y a un bon harass péon au début. On est loin de ça dans ce replay.

Le fast hélion est censé complétement anéantir un baneling burst.

Je pense qu´il est important de scouter avec des zerglings dès que possible en les faisant "danser" sur la rampe, car l´usine sera toujours très prêt du wall pour pouvoir switcher. Et d´ailleurs mettre la pression avec des zerglings au moment du switch peut également bien délayer le push (si le switch ouvre une brèche dans le wall)


J´ai bien précisé que c´était niveau gold.
Je n´étais pas à poil non plus, j´avais 1 reine; il m´aurait suffit de bloqué la rampe avec, s´il avait contourné mes chancres.
S´il n´avait sorti que deux hélions et attaqué plus tot j´aurais eu mes lings sur le creep; et flamme bleu ou pas, une fois circle c´est foutu.

Mais tout ça pour montrer qu´avec un harass péon au départ on peut avoir une armée et un expend pour contrer le fast héllion.