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L´équilibrage dans Alerte Rouge 3 (Alerte rouge 3)
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Même s´il ne s´agit pas d´une nouvelle très fraîche, je suis tombé hier sur un article consacré au "lead balance designer" d´alerte rouge3. http://www.ea.com/redalert/premierblog-detail.jsp?id=DeveloperBlog_2

L´article en lui même est fort peu interessant, mais on y voit une photographie d´une série de schémas affichés dans son bureau, et qui représentent principalement les relations de contre entre les différentes unités du jeu (flèche épaisse = hard counter, flèche fine = s´infligent des dégâts mutuellement). C´est une occasion unique de voir comment la personne responsable de l´équilibrage du jeu conçoit les choses et je pense que cela vaut la peine d´y jeter un coup d´oeil.



taille réelle : http://images.ea.com/games/redalert3/Blog/GregBlack/RA3GBlackPhoto3.jpg


Evidement tous les schémas ne sont pas intéressants. Celui représentant le système de contre de l´aérien est tout à fait logique, et l´équivalent en maritime est incomplet : dans les combats maritimes les unités aériennes me semblent avoir un rôle important à jouer et elles n´y figurent pas. Or on peut imaginer une orientation stratégique qui suppose la chose suivante : à moins d´une menace prioritaire il sera plus simple d´utiliser des unités aériennes contre les unités maritimes, en utilisant les sous-marins uniquement pour contrer les bateaux anti-aériens. Une fois le contrôle maritime acquis l´aérien peut jouer d´autres rôles au contraire des sous-marins.

Le schéma sur le "strategic balance" est complétement foireux : un problème aussi complexe ne peut être representé avec un outil shématique aussi simple, car les trois orientations données (tech/expand, harass, defense) ne sont que trois orientations possibles, et elles ne s´excluent pas entre elles. Par exemple, quand on "défend" c´est en général qu´on cherche à expand ou à techer en même temps, car on considère que ce n´est pas le moment de prendre l´offensive. Bien souvent on fait de toute façon un peu tout à la fois plus ou moins à hautes doses en fonction de la situation, et c´est plus le timing, le scouting et une analyse pertinente de la situation qui vont terminer qui a l´avantage stratégique (et évidement après rentre en jeu la micro et la macro). Encore heureux que les RTS ne se limitent pas à un pierre-papier-ciseau... Bref cela n´a pas grande valeur et cela n´est pas très rassurant sur la pertinence de la conception des jeux de stratégie par une personne ayant pourtant un rôle-clef dans le succès ou l´échec du gameplay de ce jeu. Enfin bref...

Le schéma sur la défense est déjà plus intéressant. L´information principale que l´on peut en tirer est que les structures de défenses avancées ne sont sensées ni contrer l´infanterie, ni les véhicules lourds, seulement faire jeu égal, ce qui constitue une différence majeure avec C&C3.

Le dernier schéma intitulé "tactical ground combat chain" est sans doute le plus intéressant, même si je n´arrive pas à tout identifier avec certitude. Je pense que les noms rajoutés au dessus des flèches représentent des types de dégats, car il est logique de penser qu´avec un système de hard counter ils vont reprendre le système de type de dégats avec des armures d´unités absorbant plus ou moins tel ou tel type, comme c´est déjà le cas dans C&C3 (et ce malgrès le fait que cela soit invisible pour l´utilisateur). Les valeurs numériques au dessus des cases sont sans doute des fourchettes de prix d´unités du type représenté. Dans tous les cas, voila ce qu´on peut tirer de ce tableau avec certitude :

- l´unique rôle de l´infanterie "standard" dans ce shéma est de contrer l´infanterie anti-véhicule. Etonnament les véhicules anti-infanterie ne font pas partie de ce tableau. On peut alors supposer qu´ils rentrent dans la catégorie des véhicules de harass, qui ne sont sensés faire que jeu égal avec l´infanterie anti-véhicule, au contraire de C&C3 où ces dernières perdent largement à prix égal. Si ce principe est respecté, l´infanterie classique devrait effectivement avoir un rôle important à jouer.

- La partie consacrée aux véhicules est soumise à interprétation. En effet, les "main battle tanks" pourraient désigner les tanks T2 ou bien tous les tanks, et je ne vois pas exactement ce qui doit rentrer dans la case des "advanced vehicles" peut être les tanks ultimes, ou d´autres véhicules T3 plus spéciaux. Dans tous les cas les tout-puissants tanks ne sont plus sensés reigner en maîtres sur terre, puisque l´infanterie anti-véhicule (j´imagine T3) est sensé les contrer. Par ailleurs quelle que soit leur catégorie, au moins une classe de véhicule sera sensée les contrer, soit l´artillerie, soit les mystérieux "advanced vehicles".

- L´artillerie semble pouvoir jouer un rôle bien plus important. En effet, elle devrait être capable de faire jeu égal avec l´infanterie anti-véhicule et la majorité des unités terrestres, n´étant sur le shéma contrés que par les véhicules de harass. Si c´est le cas vraiment il semblerait que cela soit des unités très polyvalentes, si on ajoute leur capacité à détruire les batiments et les défenses facilement.

Espérons maintenant que ces relations d´équilibrage purement théoriques se retrouvent bien ingame et que les unités ne transgressent pas trop les codes, ou soient trop faibles pour être utilisés. On voit bien qu´il suffit qu´un groupe d´unité ne soit pas utilisé pour "casser" complétement les relations de dépendance (ex: sans une infanterie anti-véhicule suffisament performante pour faire jeu égal avec les véhicules anti-infanterie, l´infanterie standard n´aura plus aucune utilité passé les toutes premières minutes).

Il faut aussi prendre en considération que ces schémas ne représentent que l´idée initiale, l´orientation générale que le concepteur veut garder en mémoire, mais qu´il aura pris des libertés avec celle-çi au fur-à-mesure de la réalisation du projet.
Très intéréssant mon cher Typhus , merci beaucoup...

Je sais pas si je vais acheter le jeu , mais celui ci , me donne de plus en plus envie de le découvrir avec l´éspérence d´avoir un jeu totalement équlibré et fun à jouer.
Merci Typhus pour ces infos
C´est très intéressant de voir comment ces gens s´y prennent.

De ce que j´ai pu voir, il n´y a pas d´infanterie T3 à part les commandos. Les chars "main battle tanks" sont d´après moi (comme toi) les chars T2 c´est dernier sont contrés par des chars T3 : Apocs, King et peut-être Mirages (spectrum tank je crois).

J´ai entendu parler qu´il fallait se méfier des commandos quand on joue avec des chars Apocs, la question serait donc: Es-ce que les commandos peuvent faire péter des chars avancés comme dans C&C3 avec les tripods? Pour le commando Japonais, pas de question à se poser : elle casse tout.

Concernant l´artillerie, je n´ai pu voir que les V4s russes et les canons Athenas: Les premiers très puissants tirent de lentes roquettes sans têtes chercheuses et sont donc plutôt orientés assaut de base et/ou destruction de groupe d´infanterie (mode fragmentation).
Les seconds tirent des rayons en les concentrant sur une cible qu´ils frappent même si cette dernière est en mouvement: j´ai pu voir que cette unité en plus d´une portée exceptionnelle fait beaucoup de dégâts aux chars apocalypses. L´animation dure presque 2 secondes mais elle ne suit pas la cible avec l´impact: dégâts sur la durée ou dégâts immédiat avec animation retardées?

Supposition supplémentaire: Peut-être es-ce une forme d´équilibre, les uns possédant une super unité très costaud qui casse presque tout et les autres possédant une combinaison char anti-char/embuscade et artillerie polyvalente?

N´oublions pas que l´artillerie est T3 comme les véhicules "avancés".

Concernant la défense avancée, j´ai pu voir une vidéo où une seule bobine de tesla détruit 10 chars Gardiens. Ce ne sont pas des véhicules avancés certes, je n´ai pas vu de duel apocs contre bobine de tesla... pour l´infanterie c´est peut-être leur nombre qui font leur force contre une défense à cadence de tir lente ?

N´ayant pas la dernière version de la beta, on ne peut que supposer et cela même sur les vidéos que nous avons regardé (l´équilibrage a peut-être été modifié)

Intéressant :)
Pour la version 1.6, effectivement la bobine telsa (défense t2) est très puissante, pas la peine d´attaquer si pas beaucoup de tanks ou tanks t3, c´est la défense sol/sol la plus puissante du jeu.
Si un joueur en sort rapidement autant contourner.

Pour l´artillerie, pas de doute, c´est l´athena le mieux (on va dire qu´en contre partie les tanks t3 des usa sont les moins bons...)

Si ea ne foire pas trop son travail de peaufinage sur le dernier mois (et vu l´évolution positive de l´équilibrage de la v1 à la v6) le jeu sera je pense équilibré à 80% voir plus...

Autre truc sympa à savoir (implémenté dans les dernières versions de la bêta) les véhicules anti aériens terrestres font des dégâts moyens aux véhicules volants, en gros sauf si vous êtes surpris dans la game rien de mieux que de l´anti-air air (avions anti-aérien) qui elle est redoutable. (on force le joueur à produire des bâtiments de production différents..)

Fin bref dans tous les cas le jeu joue réellement sur la diversité, il y a possibilité de faire pas mal de techs, le mass unité identique ne fonctionne pas, il faut mixer beaucoup, le teching rapide ne paie pas face à un joueur de niveau équivalent, les parties 1vs1 sont assez rapides (10-20 min), un jeu vraiment fun et beaucoup plus intéressant que c&c3, je ne dis pas que le jeu sera parfait, il ne le sera pas... on va dire un bon jeu pour patienter à l´approche des futurs hits concurrents..