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Patch 1.5 : quelques changements possibles (Command & conquer 3)
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EA a sorti il y a quelques jours un podcast de 45 minutes, qui donne certaines pistes sur l´équilibrage à venir. J´ai pas eut le courage de le regarder en entier, mais par contre Remmargorp sur le forum EA officiel a fait un inventaire que je vous traduit (les commentaires sont de moi par contre):

Augmentation des dégats des char lance-flamme à 500.


Je ne suis pas sûr que c´était ce qu´il y avait de plus important à buffer, ils explosent de toute façon déjà l´infanterie et ne feront pas beaucoup plus sur les autres cibles. Une rotation de la tourelle plus rapide et surtout la possibilité de tirer en mouvement auraient été plus appréciés. Par contre ce véhicule va devenir redoutable pour la destruction de batiments...



Augmentation des dégats des Motos de 25-30%

Bien, les motos risquent d´être jouables en harass maintenant... Mais leur résistance lamentable est toujours un gros problème... Personnellement j´aurais plutôt augmenté leur portée pour qu´ils aient le temps de se retourner et de backer si on les prend pour cible. Et quid du bug qui fait que s´ils ne sont pas en face d´une cible ils ne tirent pas tous leurs projectiles?



La tempête ionique des collecteurs scrin sera peut-être enlevée.

Heu... Pourquoi? Finalement je la trouve pas si monstrueuse que ça une fois que tu as compris, tu prend juste l´habitude de détruire les collecteurs quand ils sont vides ^^. Peut être simplement enlever les dégats aux batiments pour éviter les abus...



Réduction possible du coût de l´Avatar

Heu là dessus je suis aussi dubitatif que le programmer à l´envers, comment ça "POSSIBLE"?! L´Avatar est à des kilomètres derrière le tripode et je ne parle même pas du mammouth. Si les scorpions sont nerfés il va sérieusement falloir le buffer le pépère, notament en lui donnant la possibilité de tirer en mouvement, et en augmentant l´interêt de ses améliorations, sinon je ne donne pas cher de la fin de game Nod dans la prochaine version...



Animation du tank lanceflamme changée quand il tire sur les batiments


Youhou super, trop bien, merci EA je vous aime...



Les tanks scorpions vont recevoir à priori moins de 25% de réduction de dégats, mais les autres unités vont être améliorés.

J´avoue que j´ai du mal à savoir dans quel sens prendre ça... Déjà s´il font 25% de réduction c´est énorme, c´est trop, le scorpion n´est pas SI abusé que ça, 15% serait plus judicieux. Maintenant concernant la deuxième partie de la phrase, je peux rire ou pleurer en fonction de ce que désigne "les autres unités". S´il s´agit des chercheurs et des predators, je vais pleurer parceque le nod va devenir injouable... S´il s´agit des beamcanons et des tanks furtifs par contre c´est une exelente chose...



Les firehawks pourraient tirer tous leur missiles lors d´une passe

Je demande à voir... Si c´est pour faire de l´overkill en balancant 16 missiles là ou deux auraient suffi, je crois que je préfère encore le vieux système. S´il y a quand même un temps d´attente raisonnable ils vont devenir très interessant comme anti aérien, ou plutot ils vont demander beaucoup moins de micro pour ne pas être descendus.



Les escouades de Main Noire vont avoir un gros bonus de dégats

Mouais, pareil que pour le tank lance-flamme, je ne suis pas sûr que les dégats soient vraiment le problème ici. Perso j´aurais bien aimé qu´ils soient affectés par les améliorations d´infanterie. De toute façon leur interêt dépend directement du rôle joué par l´infanterie.



La capacité de créer des bunkers des escouades balistiques va être réduit en coût, en temps de construction, et pourra abriter deux unités.

Oui c´est bien, mais c´est plutôt les contres de l´infanterie et des railguns/lasers/disques plasma qu´il faudra revoir pour leur donner une place qu´ils n´ont pas maintenant.



Augmentation indirecte de la vitesse du Rig : réduction du temps nécessaire à l´accélération et la décélération.

C´est clair que c´était vraiment le plus gros problème sur cette unité, on sent bien l´expertise de l´équipe d´équilibrage sur ce coup ^^



Réduction des dégats anti-air des mammouths, prix sans doute légèrement augmenté.

Mouais, en même temps le GDI était déjà très mauvais en anti-aérien, pourquoi les enfoncer encore plus? Pour ce qui est du prix, j´aurais plutôt préféré qu´ils diminuent les dégats du railgun contre l´infanterie.



Conclusion :

Il y a du bon et du moins bon, mais j´espère quand même que ça va être raffiné avant la sortie, parceque j´ai l´impression qu´aux bonnes questions ils apportent de mauvaises réponses... Je prie aussi pour que ça soit un pre-changelog très incomplet, car il manque beaucoup de choses :
- Quid du manque de résistance de l´infanterie en générale?
- Quid de la trop grande facilité à déloger l´infanterie des batiments?
- Quid de la prédominance des tanks dans le gameplay?
- Quid du pouvoir buzzers scrin?
- Quid du mastermind?
- Quid des shadowteams?
- Quid du malus économique scrin?
- Quid des juggernaugts buggés?
- Quid du commando Nod?
- Quid des unités-leurres du Nod qui peuvent écraser comme si elles existaient?
- Quid des transporteurs chers, utilisables une seule fois, ultra fragiles et lents?
- Quid de l´anti aérien GDI avant les firehawks?
- Quid de la précision de certains projectiles sur les cibles en mouvements (orcas, bombardier scrin)
- Quid des pouvoirs inutiles comme le bombardement orca ou la bombe au tiberium liquide?

Et j´en oublie sans doute beaucoup...

J´ai déjà vécu l´enfer avec l´équilibrage de DoW, j´espère que je ne revivrais pas le même cauchemard avec CnC3...
Edit de WG_Typhus le 26 Avril 2007 - 10:09 :

Apparement il y a une certaine dose de mauvaise foi anti-EA dans le message initial de Remmargorp, il faudrait donc sans doute écouter le podcast en entier pour se faire une idée plus juste
Edit de WG_Typhus le 26 Avril 2007 - 11:50 :
Ah oui et j´ai oublié, ils n´ont rien dit sur le canon sonique? Pourtant je crois bien que ce machin là c´est un des imbas les plus flagrants du jeu..





Moi je l´ai écouté en entier, mais d´une seule oreille (et quand j´écoute d´une seule oreille en anglais, c´est un peu approximatif).
Mais même si le post dont tu tires ta traduc est anti-EA effectivement, il contient je crois tout ce qui a été dit.

Mais moi, ce dont l´échange verbal me laisse comme impression, c´est que c´est juste une partie de ce qui va être fait, quelques points entre autres.
Et même si c´est tout ce que 1.5 va contenir, c´est déjà beaucoup. Il faut voir chaque modification dans le contexte 1.5. Modifier par exemple le scorpion comme il est dit sans toucher au reste, c´est une chose, mais le modifier en touchant aussi à plein d´autre chose, c´est plus délicat, et c´est difficile de juger à l´avance de ce que cela va donner.

Ce que j´avais lu aussi sur le site de EA, c´est que l´accent de vait être mis sur une diminution du tank spamming et une augmentation de l´utilité de l´infanterie. Alors j´espère que je ne me trompe pas en comprenant dans le podcast que ce n´est qu´une partie des changements, et que le jeu va avoir un visage un peu différent maintenant.
Mais comme dit Typhus, il y a quand même des aberrations dans ce que j´ai pu lire.

Qui fait des bunkers qui peuvent être détruit trop facilement?
Qui fait des semi, j´arrive pas à voir l´utilité de cette unité?
C´est génial, les pilotes des Firehawks ont un bouton en plus dans le cockipit pour lancer leur 2 armes en même temps.
Et moi qui comptait sur le mamouth en AA... c´est vrai que cette unité est ultra rentable et puissante, mais bizarrement, même avec ça le GDI ne s´en sort pas (moyenne ou grand map ou petite carte avec passag étroit)
J´attend de voir la suite.

C´est bien l´augmentation des dégâts pour les chars lance flamme=> 4 chars infiltrés pourront raser une base entière tranquille. Actuellement, on peut raser très rapidement 4 / 5 bâtiments.
A mon avis si le firehawk balance la sauce en un passage, ça ne peut que être bénéfique. Bon maintenant les GDI contre un scrin n´auront plus le choix, ils devront eux aussi spammer de l´aéodrome

Et sinon je ne vois jamais de tank lance-flamme ni de main noire, alors bon...

Enfin bref on verra bien, j´aime bien l´idée du bunker. Peut-être que le rush bunker deviendra valide
Première réponse de EA en matière d´équilibrage, bon certes ce n´est pas complet, il manque beaucoup de choses mais c´est déjà une bonne base ! A savoir que le jeu est sortie depuis peu de temps, et on a "enfin" un patch d´équilibrage. On peut faire confiance à EA pour la suite, je pense ..
Edit de WG_Typhus le 26 Avril 2007 - 14:43 :

On ne peut accorder sa confiance que sur des éléments tangibles, donc c´est un peu trop tôt pour dire ça. Par contre on peut leur accorder le bénéfice du doute

Actuellement, tous les nerfs principaux et importants vont chez les NOD quoi de plus normale, mais si il ne nerfe pas les Scrins, ils vont devenir au dessus des autres races avec le patch 1.5, et le NOD "under" donc oui le patch nerfe le NOD mais ne nerfe pas les abus des autres races !
Je vais aller faire un tour du côté des forums EA et leur demander, quelles vont être leurs réponses pour les autres races ?

Merci à Typhus pour cette traduction et cette transcription sur le forum
Je ne vois pas vraiment là où le GDI passera au dessus d´un NOD. Les mamouths plus long à sortir et moins efficace contre l´anti-aérien, on risque de voir pas mal de vénoms dans l´espace aérien des GDI car les firehawks ne sont pas une réponse idéal aux vénoms.

Typhus, est-ce que je peux copier/coller ta traduction et la mettre sur l´AF? Histoire de faire réagir la communauté franco car j´ai pas l´impression qu´elle soit super active partout et surtout bien encrer sur C&C.
Il est EVIDENT que l´équilibrage se fasse sur l´infanterie et sur le Nod.

Il faut une infanterie compétitive, qui servent à quelque chose. Il faut aussi qu´on puisse jouer dans les bâtiments. A quoi sa sert de prendre les bâtiments si les unités à l´intérieur se font oneshot ?

Il faut que le Nod soit nerfé sur le début de game mais qu´il reçoive un buff pour le late game, au niveau donc des Avatars. Le retournement de game devient impossible en Nod si on essaie de faire une technique un temps soit peu originale en début de partie. Actuellement, le T2 Nod ne sert qu´à faire des vénoms qui sont d´ailleurs useless sans l´amélioration laser du T3... Il faut donc un T2 plus intéressant et je pense notamment à la possibilité d´avoir des tanks furtifs en T2. On pourrait donc voir émerger une nouvelle technique de fast T2 avec un couple tanks furtifs / vénoms. Et adieu donc au vieux spam tank. Bien sûr, on ne ferais pas ces changements tels quels, faudrait aussi modifier un peu toutes les unités concernées...

Ensuite, des 3 commandos, celui du GDI est le plus useless... et celui des Scrins m´émerveille ^^. Je pense aussi à une amélioration des bâtiments IEM. Bien que très intéressants, ces bâtiments présents sur certaines maps, sont trop peu convoités.

Les récolteurs Scrins mettent toujours autant de temps à tourner sur eux-même pour pouvoir rentrer les fesses dans la raffinerie.

Donc ce supposé patch semble pas si mal même s´il ne vise pas les priorités. Tout ce que j´ai dit reste subjectif hein :P
Personnellement je suis vraiment étonné que rien ne soit fait au niveau du bug des collecteurs scrins qui recoltent moins que leurs homologues gdi et nod.Par contre je trouve tres bien que les capacitées AA des mamouths aient été revues a la baisse car contre un joueur qui spam au mamouth il est tres difficile (en tout cas pour moi) de contrer avec de l´aérien, de plus il me parait logique que ces unités tres fortes au sol aient un point faible, ce qui est le cas avec leur equivalent scrin et nod qui ne font pas du tout AA, ça obligerais les joueurs gdi a un peu plus de stratégie (pasque le spam mamouth on a vu mieu comme niveau de stratégie )
Tu sais Legacy, si le pouvoir Buzzers n´était pas instantanné et si es ST ne fesaient pas aussi mal et les venoms pas aussi nombreux, je ferai très volontier de l´infanterie: zone troopers et autres lances missiles.

Si les avions GDI servaient à quelquechose sur les grandes cartes et longues parties, j´en ferai volontier aussi.

Après, cela me concerne et je donne mon avis, mais apparemment les joueurs ont compris que pour rivaliser avec les autres races il te faut des unités AA, résistantes (ou furtive) capable de détruire des bases et des armées... Le mamouth remplit tous ses rôles et à moindre coût, ce n´est que quand tu as envi de bouger que tu regrettes presque: mettre 200$ de plus pour la même vitesse qu´un tripod

Là où en Scrin, je fais une armée hyper varié avec troupes de choc, tripods et autres vaisseaux devastateurs; là où en NOD je fais des tanks furtifs et quelques venoms+ vertigos, en GDI tu fais une unité qui fait à peu près tout mais que faire d´autre? Les unités GDI étant lente il faut le bon contre au bon moment, sauf que le temps qu´il arrive...tu es mort.... c´est certes un raisonnement un peu "bovin" mais même comme cela le résultat n´y est pas (heureusement finalement) je pense donc qu´augmenter le prix du mamouth ou baisser sa puissance n´arrangera pas les choses...

Plus généralement et cela concerte toutes les races, c´est le système complet et les factions en leur globalité qui sont à revoir.

Ce n´est pas en équilibrant une chose par rapport à une autre que cela changera.
Je dis cela parce que je vois déjà des gens qui parle d´avatar à 2000$ sur le forum EA, la bonne blague, remarque ça me plairait bien si je veux me mettre au NOD Moi qui aime les unités bien costaud pour pas trop cher.


Tant que les maps d´automatch ne seront pas modifier pour laisser une plus grande au map control (en fait tant qu´il n´y aura pas de map control), ce jeu restera moyen.

Exemple: les untiés dans les batiments se font one shot...par des unités obtenues avec le centre technologique. Si on se battait tot dans la parti pour controler des ressources en l´état les unités dans les batiments civils aurait une grande importance.
Mais là non, avant que l´on se batte on a déjà 20 tanks et bien la moitié de technologie maximale.
C´est stupide.

Le problème de ce jeu c´est à 80% les maps.
Tu viens justement de dire l´inverse : le problème, c´est bien le oneshot et le spam.

Tu prends par exemple territoires désolés de barstowl... Si le fait de placer des lances-missile dans les batiments d´en bas au centre de la map ou au milieu pour tirer en bas, alors les deux joueurs devraient partir dans un infanterie fight diabolique pour pouvoir assurer la suite de son éco. Or les tanks arrivent trop vite, et une unité lance flamme/grenadier est bien trop OP.

Dans la majorité des maps, les champs de tibérium comporte des bâtiments pas loin, ainsi que les pilones de tibérium.

Il est évident que changer un p´tit peu les maps ajouterai un +, mais le problème réside encore + dans l´arbre de développement.

De plus, un changement de gameplay aussi important changerait le jeu, c´est pour cela que la meilleure solution serait de trouver un compromis T1 / T2 / T3 comme dans Dow, AoE ou wc3.
Le one shot était là dans générals et ce n´était pas génant, peut être que rajouter des slots dans les batiments serait un petit plus mais sinon le principe n´est pas si horrible que ça.
Car bon moi les grenadiers et les black hand je les descends avant qu´ils ne soient à porté. Pour ça on a les sniper, les shadows teams, et les véhicules anti infantrie. Alors certe mon dieu ça demende de la micro, plus d´un type d´unité et de l´attention.

Après il est vrai que l´invocation de buzzer est op.

Donc le one shot n´est pas un problème, de toute façon vu le nombre de tanks en jeu les batiments ne tiennent pas longtemps.

Maintenant le spam; et bien vous m´expliquerez comme vous voulez y remédier. En bidouillant les stats des unités? 25%par ici, 15% par là?
Et ça changera quoi a part que l´on ne spamera plus du scorpion mais du chars furtif? plus du chars furtifs mais de l´avatar?
Moi je donne une solution très simple: faire en sorte qu´il soit impossible d´alimenter 4 usines pour une production constante de tanks sans combattre, ni même voir son adversaire.

En plus ça a le mérite de ne pas modifier l´arbre technologique a grand coup de volant, et justement de ne pas modifier le gameplay.
L´évolution que je trouverais plutôt sympa pour éviter le principe du spam, ce serait un coût progressif des unités et de leur temps de construction en fonction de leur nombre. C´était déjà le cas il me semble dans certains RTS comme Rise of Nations, même si l´impact était assez faible. L´avantage c´est qu´au moins une armée disposant d´un seul type d´unités n´est plus du tout rentable passé un certain nombre et il faut trouver les bons compléments (tant en terme d´efficacité que de rentabilité).
Où alors faire une recherche pour débloquer les chars et les autres unités de l´usine (enfin pas toute). Ainsi on verrait d´infanterie au départ et plus lontemps, obligeant l´adversaire à protéger ou attaquer les usines avant qu´elles aient fini de développer la recherche pour les tanks.
J´en avais déjà parlé mais je trouve quand on en arrive à ce système c´est un aveu d´échec... Après cela dépend du facteur de progression, mais idéalement c´est le besoin qui devrait amener la diversité, pas un facteur externe "artificiel".

De toute façon pour toutes les modifications de gameplay majeures, il ne faut pas trop attendre avant la sortie de l´extension, où ils auront les moyens de travailler sur un équilibrage un peu différent, peut-être revaliseront-ils le map control (ce qui est à la fois dépendant des maps et de l´interêt des batiments neutres), limiterons un peu le cashflow, etc...

Pour l´instant j´attends juste qu´ils nous fassent quelque chose d´interessant à partir du gameplay imparfait mais néanmoins potentiellement sympatique qu´ils ont déjà mis en place.
en gros tu veux reprendre le systeme de dawn of war, avec des coûts pour construire un char à chaque nouveau batiment de construction.
C´est sur que ca peut retarder, mais un hic, un gros hic, les batiments sont tellement fragiles, que le faire de perdre son batiment revient à presque perdre la partie (temps de production trop long)
Ce qui amenerait une utilité beaucoup plus grande de l´infanterie pour protéger les batiments ou des tourelles anti-infanteries, qui sont par voie de conséquence, pas très utilisées non plus.
Il est vrai qu´à l´heure actuelle les informations rapportées ne vont pas forcément dans le sens qu´une grande majorité d´entre nous souhaiterait...
Réduire la capacité aérienne des mammouths... le prix des avatars... la puissance des lances flammes... mais jouons nous au même jeu que les développeurs

Fin bref rien n´est fait encore et le patch n´est pas sorti! J´espère sincèrement et simplement qu´ils ne feront pas un patch comme sur bfme2 (ou les parties qui duraient 10minutes se terminaient après ce dernier en 30-40min....)
Cnc3 est un très bon jeu, assez équilibré avec un rythme rapide et ou l´attaque est privilégiée.... (je ne souhaite pas que cela change , je pense qu´il ne manque pas grand chose pour finir d´équilibrer totalement le jeu (réduire un peu les scorpions, la puissance des tourelles soniques et la rapidité du maître par exemple...)

Bonne journée!

Augmenter le temps de construction des tanks de 2 secondes pourraient être un ajout intéressant. Même si ça ne suffira pas.

Sinon vivement le patch, pourvu que le maître soit nerfé. Dernièrement j´ai fait un automatch scrin VS scrin. J´ai pas fait le maître mais mon adversaire n´a pas eu cette scrupule... Une unitée vraiment horrible.