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RTS Sandbox ?
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Bonjour à tous,

Avec la tendance Minecraft du moment, je me demandais si des RTS de type "sandbox" existaient ? En effet dans le principe, le sandbox parait très intéressant mais je ne vois pas vraiment comment l´appliquer au monde des jeux de stratégie.

Avez-vous des exemples (ou tout simplement des idées) quant à la mise en place de ce approche sur un RTS ?
T´entends quoi par sandbox ? L´aspect "No goal" ou l´aspect construction ? (ça sent un nouveau jeu made in Ravage ^^)
Il s´agit plutôt de l´aspect "no goal" sachant que l´aspect construction parait un peu trop complexe à mettre en oeuvre. L´idée étant que les interactions entre joueurs puissent à elles seules donner un but et une évolution au joueur.

Concernant le jeu "made in RavAge" il est en effet question de ça en arrière plan, mais il n´est en rien "nouveau" .
Je sais pas si tu connais Mount & Blade Warband, un "pseudo" rts/fps moyenâgeux sandbox, mais tu pourrais tirer quelques idées du solo.

Je dit pseudo parce que les combats se jouent en mode fps et les ordres que tu peux donner a ton armée son vraiment basiques, mais toute la partie sandbox est vraiment poussée surtout si tu va fouiner du coté des mods.

Le sandbox en RTS est plus complet à mon avis, cela permet d´envisager de nouvelles mécaniques de jeux, mais aussi des aspects basiques bien plus poussées. Disons qu´un sandbox de type RTS permettrait de donner aux joueurs une liberté pratiquement totale.

- Aspect construction :

On peut entrevoir dans cette phase la construction des bâtiments civils, des bâtiments militaires, des bâtiments de récoltes ou des défenses, enfin tout ce qui peut avoir une importance dans les autres perspectives de jeux. L´aspect sandbox permet aussi d´imaginer un outil de modélisation du terrain, prenons le cas d´un univers spatial où se confondraient des zones habitales et non habitables. Il faudrait terraformer les zones au préalable pour envisager une construction, il serait possible d´engager des modifications de terrains pour aménager une montagne ou défendre une plaine. De nombreuses possibilités sont offertes si on suit cette voie.

- Aspect production :

La production comprend tout type d´unités de combat, d´unités de récolte,

- Aspect récolte :


Un aspect indispensable du sandbox en RTS, la prospection de ressources ainsi que la récolte permettraient de pouvoir construire des bâtiments/des unités/de modifier le terrain.

- Aspect persistant :

Création d´une carte vierge, générée automatiquement où les joueurs font ce qu´ils veulent

- Aspect stratégie, diplomatie, construction d?alliance :

Possibilité de faire des alliances, de créer des villes etc ...

La modélisation du terrain, des bases, des centres de récoltes permettraient finalement de créer une carte gigantesque où se confondraient les zones de production d´unités militaires avec les zones de prospection de ressources ou de récoltes. L´objectif serait de prendre, de contrôler ou de détruire ces zones
Il n´y aurait jamais de fin, car là où un joueur ou une alliance s´attarderait sur un point, une autre coalition ou un autre joueur pourrait en profiter pour attaquer, produire, récolter, terraformer des zones.

Ce n´est que quelques pistes minimes mais les possibilités dans un tel jeu seraient énormes et infinies.
Salut et merci Noir et Grizoux pour vos réponses,

Concernant "Mount & Blade Warband", je ne connaissais pas ce jeu en effet. J´ai regardé sur le net mais le hic c´est l´ensemble des tests ne sont pas élogieux de premier abord car ce RTS était donné perdant au départ. Ce ne fut pas le cas cependant grâce à la communauté qui est derrière et la quantité de mods, mais difficile d´en tirer des idées car je suppose que les "bonnes" sont justement dans certains de ces nombreux mods.

En réponse à Grizoux, pour la notion de terraformation, je l´aime bien . Néanmoins dans mon cas je ne peux la gérer qu´au niveau typologie de terrain sachant que les reliefs sont gérés par sprites et non par déformation comme on peu le voir dans un moteur de jeu 3D. Concernant l´aspect personnalisation, autant au niveau du terrain cela me semble jouable, autant pour les bâtiments je ne vois pas comment... La seule exception à la règle ce serait le jeu Spore qui est parvenu au plus loin dans l´aspect personnalisation, il est un peu le "Sim´s du RTS". Une nouvelle fois, il s´agit d´un moteur 3D, donc je vois mal de transposition 2D d´un tel système.

Pour l´aspect récolte, je pense qu´il doit y avoir le moyen de creuser un peu cet aspect du jeu pour le rendre plus intéressant. L´idéal selon moi est de parvenir à un système favorisant les spécialisations des joueurs pour l´échange des ressources récoltées (ce qui construit les prérequis à un système de commerce).

Par ailleurs pour la diplomatie, je suis intéressé par le principe des alliances. En effet dans un MMORTS, mieux vaut ne pas "figer" les choses. Donc comment faire pour qu´un pacte de non aggression reste utile si dans un même temps on ne veut pas brider les joueurs pour qu´ils puissent s´attaquer s´ils le souhaitent ? Car au final si un pacte peut être rompu dans la seconde, il n´a plus aucun intérêt... Peut être avec rupture de pacte soumise à une durée minimale avant prise en compte ? Ou bien voyez-vous d´autres possibilités ?
plop,

une petite question, qu´appelez vous "sandbox" ?
Sandbox signifie bac à sable
Dans l´idée de la "sandbox" c´est un concept de jeu dans lequel ce sont les joueurs qui créent leurs propres objectifs. En gros c´est un jeu "ouvert", avec de larges possibilités à contrario d´un jeu avec une campagne linéaire.
Pour la diplomatie :

S´il s´agit d´un RTS persistant ou la diplomatie, les alliances, le commerce (?) ont quelque importance, la problématique n´est pas la même que dans un jeux qui a un début et une fin (mettons civilization) Dans le second cas il y aura, in fine, un gagnant. Tout pacte de non-aggression n´est que temporaire et les conséquences d´une traitrise s´arrêtent à la fin de la partie alors que les bénéfices sont très important (gagner la partie).
Dans le premier cas, le jeux ne s´arrête pas, rien ne s´oppose à ce que deux joueurs qui n´ont pas les mêmes objectifs et, à fortiori, qui ne rentrent pas en compétition restent éternellement alliés. D´autre part, les éventuelles conséquences d´une trahison peuvent handicaper le joueur du le long terme (et les bénéfices seront moindres).
Je pense qu´il faut travailler sur la confiance que les joueurs peuvent s´accorder - après tout, IRL, un traité n´a de valeur que parceque les deux signataires se font confiances - en donnant accès aux joueurs à des informations permettant de définir la confiance qu´on peut mettre en un autre joueur. Un peu à la façon de la notation des vendeurs sur e-bay ou leboncoin...

Par exemple : xxx me propose un traité d´amitié éternel, mais je vois que son ´´indice de confiance´´ est à -1000, je signe ? Est ce que avec - 1000 xxx pourra encore signer un traité avec quelqu´un ?
ou yyy me propose un traité de libre passage, je vois dans son profil qu´il a envahis la dernière personne avec qui il a signé ce traité, je signe ? ...

Quand tu parles de rts sandbox tu penses ça l´echelle de sc2 ? (donc ça serait un minecraft like avec entre 10 et 100 bonhomme minecraft) ou est ce que tu le penses à plus grande échelle genre total war, sim city, civilization... ?
Merci Charzir, tes remarques sur la diplomatie sont pertinentes et j´ai bien le corrolaire avec les sites de vente.

Pour répondre à ta question relative à l´échelle on est pour le niveau planétaire à une échelle "sim-city like" et pour l´aspect espace seules les flottes sont représentées, en gros une flotte est symbolisée par une unité mais elle correspond à "x" vaisseaux (un peu comme les cartes tactiques des Shogun Total war).