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BO et Stratégie - NOD (Command & conquer 3)
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Maintenant que le jeu est officiellement sorti,j´ai décidé d´ouvrir un topic par faction pour pouvoir nous partager nos différents BO et nos différentes stratégies.

Donc ici nous parlerons de tout ce qui concerne le NOD.
Bah alors personne joue Nod ou quoi?

Mon BO standard en 1v1 (aheum sur 4 games, mais bon faut bien commencer) est pour le moment harass shadow team, à savoir :

Géné -> hand of Nod (éventuellement ingénieur, puis 2 shadow teams) -> Secret Shrine (vendu dès que les deux premiers ST sont sortis pour avoir la cinquième escouade)-> pouvoir de renfort de ST -> rafinerie (récolteur-scorpions)

Les cinq escouades sont envoyées dans la base adverse, avec comme cible :
- prioritaire : batiments de production de véhicules
- secondaire : rafineries (gaffe à ne pas se faire rouler dessus par le collecteur ^^)
- tertiaire : générateurs

On peut dire que l´attaque est rentabilisée si au moins un batiment de véhicule et une rafinerie sont détruits dans l´opération. Les premiers scorpions doivent arriver en renfort directement dans la base adverse pour essayer de le retarder encore plus. A ce stade du jeu, utiliser une escouade de ST pour scouter dans le but de trouver un expand est à mon avis une bonne idée.

Faiblesses :
- demande de pouvoir switcher rapidement de sa base à la base adverse sans faire d´erreurs
- le fait d´avoir son attention soutenue sur la base adverse la majorité du temps rend vulnérable aux attaques sur sa base, notament rush désintégrateurs ou rush ingénieurs
- démarage économique très lent d´où la nécessité de faire mal à l´adversaire pour pouvoir continuer la game dans de bonnes condition.

Par ailleurs je cherche toujours une autre stratégie alternative qui ne soit pas du vieux spam scorpion... J´ai lu sur un forum un BO dont je doute qu´il soit aussi efficace, mais qui est déjà plus amusant à jouer : faire très vite double batiment de véhicule + centre d´opération, pour avoir 5 ou 6 flametank invisibles grâce au pouvoir de cloaking, et aller détruire le QG adverse et le batiment de véhicule. Je n´ai pas encore testé mais si ça marche ça peut être marrant, puisqu´on peut potentiellement continuer de pleins de façon différentes...

Une façon interessante serait de produire, à la place des scorpions et en vendant les usines pour faire le bâtiment, des venoms : la réaction logique pour contrer les flametanks est de produire des tanks, qui sont vulnérables à l´aérien, et l´élément de surprise peut jouer puisque l´adversaire s´attend sans doute à des tanks qui est la suite logique de ce BO. A tester aussi, mais ça peut sans doute particulièrement bien marcher contre un scrin, les desintégrateurs étant inutiles contre les flametanks et les traqueurs pas assez efficaces pour les détruires avant qu´ils n´aient fini leur boulo...

Enfin bon si quelqu´un à une technique en NoD qui fonctionne et qui ne nécessite pas de pondre des scorpions à la chaine depuis trois ou quatres usines je suis preneur :)

Le harrass moto en multi:
Faire 3 motos de combat et l´envoyer directement sur l´expand supposée de l´adversaire.
Cible prioritaire: explorateur, surveillant ou émissaire (c´est très facile de chopper le surveillant vu sa lenteur)
Sinon, attaque de caserne et générateur ( détruire la grue peut-être très efficace aussi)

Avantage: Très rapide, affaibli l´ennemi et le force à faire des lances roquettes, défenses ou à vous poursuivre avec des tanks.

Inconvénient: Coûte assez cher: 3x600 dès le début. Demande beaucoup de micro et aucune erreur.

Fonctionne aussi avec les pitbulls GDI mais pour 700x3.

Autre astuce contre un GDI en fin de partie: (lu sur un autre forum)
Jeep avec pouvoir furtif et amélioration "impulsion EM"=> très efficace pour paraliser les groupes de mamouths et ainsi prendre l´avantage.
Faudra que je teste parceque j´aime bien les motos, mais je suis assez sceptique étant donné l´incroyable vulnérabilité des motos. Si tu arrive à détruire le batiment d´expand (1500) on va dire que c´est tout juste rentabilisé en comptant le temps perdu, mais s´il n´expand pas tout de suite j´ai du mal à voir comment elles peuvent s´en prendre à la base, une vulgaire tourelle à 600 suffit à les faire fuir... A vrai dire j´aurais tendance à penser que l´équivalent GDI est plus efficace, mais bon comme dit je vais tester parceque c´est la seule façon de s´en rendre vraiment compte...
Citation : « Jeep avec pouvoir furtif et amélioration "impulsion EM"=> très efficace pour paraliser les groupes de mamouths et ainsi prendre l´avantage.»
Je plussoie, c´est une technique exelente si on arrive jusque là, qui compense le fait que le NoD n´a aucune unité pouvant à prix égal combattre de front avec des mamouths... malheureusement un seul pitbull et ça devient plus compliqué, et c´est loin d´être une unité improbable parceque je pense que le joueur GDI va essayer de se préparer à contrer les bombardiers stealth. Un bon complément à cette combo est d´utiliser des fanatiques, avec leur vitesse ils peuvent arriver dans le dos, et en choississant bien ses cibles ya moyen de faire très mal...
Détrompe toi!
En fin de partie le GDI utilise toujours (ou presque) ces 2 usines voir plus pour produire un maximum de mamouth car ils sont très lent à fabriquer. Par contre, il aura peut-être des zone troopers à côté avec l´option "dispositif radar" révelant l´invisible.

Pour les pitbulls, je sais que 3 pitbulls arrivent à entamer le tier (environ) de pv d´un portail infanterie scrin en 1 salve.
Comme la grue et les centrales ont elles aussi peu de pv...
Après, comme les motos coûtent moins chère je ne sais pas si c´est aussi puissant. En tout cas, cela modifiera sensiblement le B.O et la stratégie de l´adversaire en plus de lui faire perdre son temps
Je preconise de disposer quelques shadow teams autour de la base histoire de contrer les débarquement de zone troopers.
Citation : « Après, comme les motos coûtent moins chère je ne sais pas si c´est aussi puissant. »
Aussi puissant oui, si on arrive à gérer le fait que les motos ne tirent souvent qu´un projectile sur deux, par contre au niveau de la résistance ya une différence énorme. Maintenant qu´on a les stats on peut comparer numériquement :

Bike
Range 250
Speed 140
Health 800
Armor: light
Dps: 172

Pitbull

Range 250
Speed 115
Health 1500
Armor: Tank
Dps: 116
Un dps supérieur pour la moto, à minorer à cause du bug, mais niveau résistance c´est quasiment la moitié des pv, et surtout une ridicule armure "light" que des armes qui n´égratigneraient même pas un pitbull arrivent à percer, je pense notament aux tourelles anti infanterie du GDI...

Voila pourquoi je pense que c´est moins efficace...

Citation : «Géné -> hand of Nod (éventuellement ingénieur, puis 2 shadow teams) -> Secret Shrine (vendu dès que les deux premiers ST sont sortis pour avoir la cinquième escouade)-> pouvoir de renfort de ST -> rafinerie (récolteur-scorpions) »
Je viens de faire ma première défait contre ça, Nod vs GDI.
Il a détruit ma raffinerie en premier, il aurait du viser les centrales non ?

Sinon je me demandais, faire des secret shrine et les revendres est-ce plus rentable que produire les troupes ? Je sais pas je connais pas les prix.
Citation : « Il a détruit ma raffinerie en premier, il aurait du viser les centrales non ?»
Moi je vise le batiment de véhicule en premier, pour éviter qu´il sorte un pitbull pour me détecter, pour retarder le spam tank et parceque le batiment coûte cher. Après entre les centrales et la rafinerie, je pense que c´est mieux de faire comme il a fait, surtout quand il n´y en a qu´une debout, ça fait perdre une explosion beaucoup plus de ressources en comptant le temps perdu que les deux générateurs que tu pourrais détruire dans le même temps. Mais j´imagine que s´il y a beaucoup de défenses cette position est à reconsidérer.
Citation : « Sinon je me demandais, faire des secret shrine et les revendres est-ce plus rentable que produire les troupes ? Je sais pas je connais pas les prix. »
Oui c´est plus rentable, mais pas suffisament pour s´amuser à les produire uniquement comme ça :
le batiment coûte 1500 donc 750 une fois revendu et une escouade de ST ça vaut 800. Mais le mieux reste encore le pouvoir qui en donne deux expérimentés pour 1500, bien que ça soit loin d´être aussi rentable que les drops de troupes GDI (moins vulnérables à l´anti aérien aussi il faut bien le reconnaitre).
hummm étant récemment devenu un NOD addict je suis venu lire vos conseils
Mon BO actuel est :
-Central > Caserne > Arche Secret > raffinerie > etc... jusqu´a obtenir des scorpions full-upgraded et des chars furtif pour raser la base adverse affaiblie par le harass de mes 2 ST.

Mais je vous lis et je remarque que vous faites bien plus que les deux équipes furtives fournies par le pouvoir de l´arche. ne vous affaiblissez-vous pas trop en début de jeu en faisant cela ?
de ce que j´en ai compris vous faites 5 ST (pouvoir inclus) ce qui fait un déficit de 2400 de ressources par rapport a mon BO. n´est-ce pas un poil audacieux pour un harass relativement facile a contrer (chercheur scrins, moto Nod, pitbull GDI que les armes des ST n´entame meme pas ) ?

-Sypho-

pour info je joue exclusivement en 2v2.
Bah deux ST c´est tout à fait possible aussi, mais tu va pas viser les mêmes cibles. Avec deux tu va plutot chercher l´expand pour détruire l´explorateur avant qu´il ne pose sa rafinerie, ou alors sa grue, puisque ça vaut cher et que c´est détruit en deux bombes... Avec cinq ça sera un peu plus que du harass, ça sera presque un rush puisque le but est de vraiment affaiblir l´économie adverse ce qui est necessaire puisque le BO donne une économie plus lente qu´un BO plus classique. Par contre dans ton calcul, tu dis qu´il y a un déficit de 2400, mais ça dépend si tu garde l´arche ou pas... Parceque si tu la garde tu peux enlever 1550 à ce calcul (argent de la vente + escouade de shadow team gratuite).
Citation : « un harass relativement facile a contrer (chercheur scrins, moto Nod, pitbull GDI que les armes des ST n´entame meme pas ) »
Oui c´est pour ça que la cible que tu dois viser en tout premier dans ce BO c´est le batiment à véhicule, et essayer de le détruire systématiquement dès qu´il est reconstruit, pour justement éviter de se faire repérer par ce genre d´unité, même si dans ce cas là il y a encore moyen de fuir et de revenir harass en douce par après. Et il ne faut pas non plus oublier que les ST sont l´escouade anti infanterie sans doute la plus efficace du jeu, en faire n´est jamais une mauvaise idée :)
Pour contrer le Bo de Typhus je ne vois que conserver une ou deux defences anti infantrie terminer dans sa barre de construction en cas d´attaque: Construire en priorité une usine et les deux véhicules nécessaire a contrer des shadows doit prendre trop de temps et empèche de faire un BO avec grue en premier (plus adapter a certaines map je trouve).

Je fais assez souvent des attaques avec des groupes de 5 shadows, mais je prefère les faire plus tard histoire d´avoir assis mon eco et commencer a produire des tanks. C´est plus séco je trouve et ça permet d´avoir un harrass plus souple.
5*C4 de Shadows Teams suffisent a exploser une usine ou il faut s´y prendre a plusieurs reprises ?
il serait d´ailleurs utile d´élever une sorte de tableau d´approximation pour savoir combien de ST sont nécessaires pour telle ou telle cible.
Ca suffit tout juste, d´où l´interêt d´en sortir 5 et pas 6 ou 7... Pour le tableau, de mon expérience je dirais que les générateurs, les grues, les avant-postes, armuries sont détruits en deux explosions, les usines et les rafineries en cinq, et pour les autres batiments c´est plutot dans les 4. Les tourelles sont relativement résistantes mais ça dépend du type, et le record est detenu par le QG, je crois il faut une dizaine d´explosions pour le détruire me semble-t´il.
oui mais en deux fois avec 5 ou 6 equipes et même avec la réparation ça passe et ça fait stresser le type en face.
autre truc rigolo: le radar jammer.
il est parfois utile de le sortir, j´ai gagné quelques parties avec .
même si c´est pour créer le bâtiment, le balancer et le vendre.

exemple de bo débile: grue/ centrale + rafinerie (sur la grue)/ caserne (qui donne des ingé pour les tours à tiberium sinon c´est facultatif)


on deplace le vcm vers une expend pres de sa base
pdt ce temps: secret shrine
=> tour de furtivité + harass avec shadow team
autre tour de furtivité si possible à l´emplacement de depart pour qu´il ne comprenne pas trop vite que vous l´avez pris pour un con

si il fait mass tank c´est gagné.
vous continuez a harass en faisant vôtre petite expend et en empilant les chars
au momment où ses chars partent (ça prend du temps en general si le harass est bien fait car en face la macro perd en efficacité, pire si une usine à mordu la poussière): radar jammer
vous allez droit sur ça base et hop un gro trou dans l´eco et dans les usines.

le temps qu´il revienne, dépité d´avoir detruit un generateur de furtivité et une grue, vous avez repris l´avantage ou gagné et il s´en mord les doigts.

c´est chaud à faire mais ça contre tellement bien le gros fast tank qui tâche que rien que pour ça j´aime bien.

ha oui, si vous voulez rentabiliser 3 shadow teams: la grue
ça fait vraiment mal au bo adverse, mais alors vraiment très mal.

Au passage, on récupère l´argent investis dans une construction quand sa file de production est détruite?
si ce n´est pas le cas je sais ce que je vise en priorité...
Oula ça me parait bien compliqué à mettre en oeuvre ton histoire, je suis d´ailleurs pas certain d´avoir compris l´interêt fondamental

Pour l´histoire de l´argent investi dans une construction (ou dans une unité d´ailleurs) tu est bien remboursé quand le batiment est détruit ou vendu.
aucuns, c´est stupide et méchant et quand ça marche je suis fier de moi ^^.
J´adore imaginer la tête de mon adversaire quad mes chars sortent de d´on ne sait où alors que ses propres chars sont au large en train de dezinguer une base qui n´existe pas alors que lui même ne voit plus rien.

bon je l´ai faite 2 fois et ça a marché car a chaque fois je suis tombé sur mass tank.
Comme il n´y a pas de bo officiel et que c´est un mix entre deux tactiques je le met just comme cela, c´est fun et quand ça marche on est toujours très contant de soit (bien plus qu´avec un mass char tradi ...)
Comme vous avez sans doute eu l´occasion de le voir ce jeu donne une certaine facilité au spam.
J´ai pour ma part eu beaucoup de mal a survivre contre certain histoire de perdre après plusieurs vagues immenses de tank, le tout pour dire que je me rendrai pas face à une si rustre façon de jouer et que je comptais bien avoir été chiant à avoir.

Mais je perdai malgré tout.

Alors maintenant j´expérimente une technique dite "de la tapette" qui consiste à ne pas faire d´usine (les recolteuses supplementaires sont obtenu en construsiant et vendant des raffineries) et a blinder ma base de lance roquette et de fanatique kamikaze en proporsion a peu près egale.
Le tout sous des géné de furtivité (des kamikazes furtifs je me dis que ça doit faire plaisir au joueur qui a ordonné à ses tanks d´écraser mes lance roquettes). L´idée c´est d´épuiser l´adversaire et sont flot de tank tout en se developant (genre faire un missile nucléaire pour craner).

Bien sur ça c´est la base, après viennent les joyeusetés genre bombardiers et shadow teams pour enquiquiner le monde, des obélisques pour affermir la défence, le batiment donnant acces au missile a catalyse (pour nuir a l´éco de l´autre) et a l´engrai (pour améliorer la siene). Bien sur contre les gros tas les mines ça fait toujours plaisir.

Et le must, ce qui normalement vous permet de finir le méchant, le tank furtif. Un paquet de 10 ou 15, 4 ou 8 (voir 12 si on est joueur) bombardier et une poignier de shadows et vous avez de quoi plier l´affaire (moi je vise en priorité le vcm la grue puis les usines et la raffinerie, les tank s´occupant plustot du vcm les bombardier pouvant repasser pour les usines).

Alors bien sur il y a la version delux de l´histoire avec le largage de bombe a tib, le radar jamming et tout ce que vous avez en stock.



L´un des points qui m´ennuie dans cette façon de jouer c´est que pendant longtemps on peut pas faire grand chose, il me faudrait voir si je ne pourrai pas faire quelque motos et autre pour harceler les expends.
Mais ça reste plus dans l´esprit du Nod que 5 usines qui tournent non stop à sortir du scorpion...
Mouais c´est vraiment très dur voir impossible de tenir en faisant uniquement de l´infanterie, même furtive, les contres sont trop efficaces (j´ai fait une game tout à l´heure ou le gars avait fait mass shocktrooper pour contrer mes scorpion, et il a suffit de trois pauvres escouades de shadowteams pour tous les transformer en paté pour dévoreur...). Par ailleurs le gros souci de ta technique est que tu ne pourra pas protéger tes expands, et que tu finira par être à la rue économiquement...

J´ai testé toutes les techniques que j´ai pu lire sur les différents forum que j´ai lu, et très franchement le seul truc qui marche vraiment c´est le build avec grue, fast expand, et trois usines qui spament des scorpions... En fait les variations viennent après, mais c´est quand même dommage d´en arriver à ça, j´esperais vraiment que ce jeu soit plus interessant qu´il ne l´est actuellement...
Ba pour les expands il y a deux choses: sur certain map une base étalée suffit a atteindre un deuxième champ de tib, sur d´autre il y a du tib bleu et donc souvent l´expand a vite épuisé la ressource, et sur d´autre map...et bien je suis un peu niquer. Maintenant il faut tenir jusqu´à missile catalysieur et aux bombardiers et les expands advers auront aussi un peu de soucis.


Mais il faut voir une chose: avec un minimun de scouting on sait on va attaquer l´autre et on deplace l´infantrie en réaction.
Il y a aussi la bonne vieille technique de poser les obélisques au dernier momment.

Après pour les contre anti infantrie, les shadows teams et les snipers pourront effectivement descendre les roquettes, mais les kamikazes sont furtifs et je ne sais pas si on ne voit pas que des explosions mais on les voit pas courrir(la première fois le mec voit tout ses tanks exploser sans capter ce qui arrive). Alors soit c´est niquer soit il lui faut masser du detecteur généralement moins puissant contre les batiments, genre des obélisques.


Il faut garder une chose en tête: on économise énormement en ne construisant pas de tanks, et avec la surprise les kamikazes ont un bon rendement largement supérieur a 1 (j´ai fait une partie je fesait eux et encore des tanks sortant de 2 usines et j´ai tenu 10 ans face a un mec qui massait vilain des predators (puis mixer avec vbt), et ça sans ligne de defences et une éco moins bonne que la siene).


Maintenant c´est surement vrai que je n´ai pas rencontrer de très bon mass (oximor?) mais pour l´instant ça passe tout le temps.