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Stratégies de l´Empire Du Soleil Levant (Alerte rouge 3)
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Je propose de discuter des différentes stratégies de l´armée Impériale: conseils, astuces... sont bienvenus
Petites astuces:

Les croiseurs Naginata peuvent pratiquement détruire les rafineries et les sous marin en une salve avec leur capacité spéciale: Ils doivent juste être collé à la cible pour que cette dernière se prenne la totalité des torpilles.

L´artillerie Japonaise peut détruire les chars Apocalype en 2 coups chargés. La combinaison de cette unité avec les anges de l´Apocalypse permettent d´avoir une grande puissance de feu et polyvalence surtout si on utilise le grapin paralysant.
Alors Alors, du peu de parties que j´ai faite en ligne ce qu´il en ressort comme stratégie qui marche et dont j´abuse grassement...
Je me sers de ce B.O. là :
Centrale/Caserne/Raffinerie/Raffinerie/Centrale/Drone Mécanique etc...

Bon avec la caserne que du classique, un ingénieur pour choper le Derrick et un Papillon pour scouter.

Avec le drone mécanique je commence a sortir des Tengu, j´en attend 4 et je vais harasser l´économie ou l´infanterie d´en face.
pendant le harass, si tout va bien, je passe T2 avec mon drone mécanique, et je me place un expand, ce qui me porte a 3 mines et 1 derrick.
Je tech aussi avec ma caserne et je construis un serveur Nanotech.
j´upgrade enfin le T3 de ma caserne tandis que je crée des Striker (les autruches) dans le drone mécanique.
enfin je crée des anges de l´apocalypse et je reviens avec le tout.
si mon harass a bien fonctionné celui d´en face ne s´en relève pas. je possède une armée aérienne, anti-char, anti-aérienne et qui rase les batiments relativement vite.

(je n´ai pas testé contre toutes les factions mais contre un allié non préparé en tout cas cela a été fatal, contre soviètiques la difficulté doit s´accroître mais rien d´insurmontable cependant l´empire doit pouvoir s´en protéger facilement)

Syphillissement.
L´autruche? Et moi je l´appelle l´hélicoptère perroquet
Tu fais comment si il y a de l´infanterie anti-char/anti-air comme les soldats Flaks et Javelins?

Parce que je t´assure que ce combo se fait défoncer par quelques Flaks et chars Hammer pourtant disponible au T1/T2.

Sans parler qu´un ou 2 MIGs peuvent exploser n´importe quelle masse aérienne
Peut-être faut-il ajouter quelques soldats impériaux simples?
Syphillis je ne comprends pas la centrale après la deuxième raffinerie, pourquoi ne pas faire Centrale, caserne, centrale, raffinerie, raffinerie, usine...

Sinon ta tech a l´air pas mal, à + en ligne.
:)
KroKro contre les migs je devrais pouvoir m´en sortir, les anges étant elles aussi anti-aériennes et bien plus dur à focus de par leur petite taille.
Dans le pire des cas il est nécessaire de back les hélicos voir de les remettre en forme terrestre si il n´y a rien de dangereux en face.

comme tu l´as mis en évidence le problème se situe sur l´infanterie AA. enfin... je trouve que n´avoir qu´un seul type d´adversaire dangereux pour une armée est relativement faible, d´autant qu´ayant été l´harasseur du début l´initiative a pu rester de notre côté et l´adversaire n´a pas forcément scouté.

il ne faut pas se leurrer la strat ne marche que si l´on domine celui d´en face dés le début et qu´il en résulte des erreurs dans son gameplay a haut niveau je pense qu´il faut chercher plus de polyvalence mais pour le moment tant que je ne tombe pas sur un beta testeur et du fait d´une bonne expérience en RTS ça fonctionne. :)
(et pour tout vous avouez je ne connais pas encore toutes les facettes de l´empire... j´ai installé le jeu, lancé les 3 premieres missions impériales et fait 5 parties en ligne de cette meme faction. la plupart des unités me sont donc encore inconnues )


@Tcp-Ip : si je sors l´usine avant je tombe en énergie faible... bon ce n´est pas génant mais je suis habitué a la perte de radar dû a ça alors que cette particularité a été supprimé dans le jeu... le B.O. avec l´usine avant est plus rapide en effet mais je le trouve plus brouillon (j´aime pas avoir énergie faibleeeeuh ! >< . Probablement un petit côté perfectionniste japonais qui ressort :P
Citation : « @Tcp-Ip : si je sors l´usine avant je tombe en énergie faible... bon ce n´est pas génant mais je suis habitué a la perte de radar dû a ça alors que cette particularité a été supprimé dans le jeu... le B.O. avec l´usine avant est plus rapide en effet mais je le trouve plus brouillon (j´aime pas avoir énergie faibleeeeuh ! > . Probablement un petit côté perfectionniste japonais qui ressort :P »
Heu tout ce que TCP te dit c´est de sortir ton deuxième générateur avant d´avoir ton usine, pour éviter de tomber en rade... Comme tu as des temps de pause pendant lesquels ton chantier de construction ne fait rien, tu peux largement te le permettre.

Citation : « KroKro contre les migs je devrais pouvoir m´en sortir, les anges étant elles aussi anti-aériennes et bien plus dur à focus de par leur petite taille. »

Pour l´avoir vécu, les pauvres anges se font complétement exploser par les migs. Focus ou pas focus, leur petite taille les rend très vulnérables aux dégats de zone. Il y a peut être aussi une histoire d´armure et de type de dégats des mig (peut être explosion vs armure d´infanterie?), mais toujours est-il qu´elles tombes comme des mouches dns cette situation.

Citation : « Avec le drone mécanique je commence a sortir des Tengu, j´en attend 4 et je vais harasser l´économie ou l´infanterie d´en face. »
4 c´est beaucoup je trouve, 3 c´est suffisant, voir même 2. Si t´attends trop longtemps tu risque de tomber sur des tanks...

Citation : « Je tech aussi avec ma caserne et je construis un serveur Nanotech.
j´upgrade enfin le T3 de ma caserne tandis que je crée des Striker (les autruches) dans le drone mécanique. »
Heu le serveur nanotech + l´up T3 de la caserne ça fait quand même énormént de ressources. Si t´arrive à sortir ça aussi tôt dans la partie c´est que ton adversaire aura vraiment été passif. C´est dommage aussi que dans ton T2 tu te prives des tsunamis, qui sont à mon avis l´une des meilleures unités jap.
Citation : « Dans le pire des cas il est nécessaire de back les hélicos voir de les remettre en forme terrestre si il n´y a rien de dangereux en face.»
Si tu as de l´infanterie AA en face tu aura beau les mettre au sol ça ne changera rien. Le mieux je trouve c´est encore de leur rouler dessus avec des tsunamis en utilisant la capacité secondaire.
Ici un shoutcast sympa entre deux très bons joueurs, on voit l´empire qui s´en sort face à un fast airfield.
http://www.wegame.com/watch/Red_Alert_3_Game_Sensfail_E_vs_Practic3_A/
Je dirais que si l´allié avait mis en garnison des peacekeepers dans certains bâtiments il aurait pu résister.

Fin bref belle game +
Practice est un super joueur, mais là il a fait n´importe quoi :
- avec son harass il a juste pété un seul oil derrick... D´habitude, tu va plutôt péter les générateurs, pour ralentir le tech de l´impérial au T2.
- il n´aurait jamais du lui laisser masser striker vx. Si tu t´arrange pour les bombarder à la sortie de l´usine, avec un apolo pour le descendre s´il passe en mode hélico. Tant qu´il n´y a que deux striker tu peux d´ailleurs toujours tenter de des dégommer, puisque normalement ils mettent un des deux vindis dans le rouge, sans pour autant le détruire.
- à un moment, il suicide toute son armée en l´envoyant sur son adversaire, alors que l´impérial avait 5 tankbusters dans un batiment, et qu´il n´avait aucun anti-air pour gérer les chopper

Après je suis d´accord sur la méthode pour gérer au mieux le fast airfield : passer T2 direct, tout en faisant un expand très tôt, et en prenant le map control, et puis tenter après de masser VX.
J´ai fait deux duels contre un jap qui se débrouillait, et il a utilisé un bo qui lui a permis de me rouler dessus deux fois de suite. Etant un semi noob, je l´ai testé en auto afin de voir ce qu´il donne contre des joueurs pas trop mauvais, et c´est pas mal:
géné
géné
raff
raff
à ce moment là t´as 3000 en général
warfact
Le teps qu´il se déploie tu sors ton dojo et tu fais un drone
Au moment ou ton drone finit de se déployer et où ton dojo sort du VCM, les ours/clébards se pointent en général.
Si il les micro pas tu lui roules dessus avec le dojo, sinon tu utilises les tengu que tu sors pour les trouer.

Ce bo a pour avantage à mes yeux de permettre d´être pénble plus tôt, et il n´est finalement pas si vulnérable aux rushs puisque le rush animaux d´en face est useless et que tes tengus peuvent soit contrer un rush infanterie (avec soldats impériaux si il faut soit être dans la base de l´ennemi avant qu´il n´arrive avec des véhicules.

Ce bo n´est pas si différent du bo standard mais le fait de ne ps sortir de soldats impériaux et de dojo tout de suite perlet un gain d´argent et donc de temps non négligeable en début de game.

Qu´en pensez vous? Je peux être tombé contre des noobs en auto.

Edit de WGa_Arak-iri le 12 Décembre 2008 - 14:44 ´ai fait quelques auto tout à l´heure, et avec ce bo , j´ai gagné 4 fois et perdu une fois. La fois où j´ai perdu, je me suis pris un vieux rush vindicateur, avec un bombardier qui tuait mes tengu dès qu´ils sortaient et un appollo qui les empêchait de s´échapper, le tout soutenu par un rush peacekeeper javelins (abusé d´ailleurs la vitesse à laquelle les tengu tombent face aux peacekeepers.
Mon adversaire a eu une déco mais je me fais pas d´illusions, je perdais.


Ce Bo est sympa surtout pour les parties en équipe car les Tengus sont rapide et efficace en harrass.
Mais il faudra faire absolument une caserne pour avoir assez tôt des tankbusters (les mecs qui rentrent dans le sol) Car ces unités sont parmi les plus efficace en anti char et structures (drop: avec un transpoteur par exemple...)

Que pensez-vous des shinobis? Sont-ils rentable et quelles structures faut-il infiltrer?
les tengu harass bien mais sont tres fragiles , je trouve les japonais tres vulnérable en début de partie si l´adversaire est agressif.

Pour le moment les SHinobis ne sont pas très joués, car assez chers , je préfère un ingé ... apres en anti inf , ils "one shoot" l´inf.
Après les strats ne sont pas encore développé vu que le jeu est récent
Le tengu n´est pas si fragile que ça, il l´est surtout quand il est déployé en avion je crois. Au sol il ne fait qu´une bouchée d´un soldat flak par exmple, enfin évidemment il ne peut lui tirer dessus qu´au sol vous me direz, mais j´ai l´impression qu´il perd moins de pv en recevant une salve de missile de soldat flak quand il est au sol que quand il est en l´air (?).

Bon je viens de l´acheter donc je suis un parfait débutant. Je ne joue pour l´instant qu´avec l´IA dif. contre russe. Je fais un truc un peu comme générateur/raffinerie/générateur/drone mécanique/défender-VX/raffinerie ...

A ce moment là je suis tout le temps attaqué par flak/conscrit (avec un rapport de 3/2) avant d´avoir que ce soit, mais le premier tengu sort (j´en fais 3) et je focus les flaks, le defender-VX se termine et (si il est bien placé) je focus les conscrits. Il y´a souvent aussi un twinblade qui pointe le bout de son nez dans un second temps, je passe les tengus en vol, et je vais dans la base adverse pour détruir les twinblades restants. Je up le centre mécanique pour faire jusqu´a 3/4 srikers que j´amène un par un en mod hélico. Dans la base adverse j´ai mis les tengus au sol et je détruis en priorité l´aérodrome, j´en garde un pour les flaks qui peuvent sortir, l´un d´eux peut passe en vol pour un oudeux twinblades qui arrivent à sortir, les strikers arrivent en même temps que les hammers russes, je complète avec les tengus position sol (y´a plus d´aérodrome), je sors le pouvoir avec les fantassins anti-blindés etc ...

Alors bon, c´est vrai que l´IA ne sort quasiment jamais de mig et je ne vois jamais de bulfrog. Mais même au début, en infériorité numérique, les fantassins et le dojo ne me semblent pas super utile, qu´est-ce que vous en pensez ? En ligne je tiens pas 5 minutes, c´est ça ?^^