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Stratégies Soviétiques (Alerte rouge 3)
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Je propose de discuter des différentes stratégies de l´armée rouge: conseils, astuces... sont bienvenus
Salut,
Pour les russes je pense qu´à l´heure actuelle commencer sur un crusher crane n´est plus une très bonne chose.
L´idéal étant je pense de le sortir avant de bouger son vcm pour pouvoir continuer à construire au cas où...

Et vous, vous pensez quoi du crush au début de game?

@ +
Il est difficile -sur les plus grandes cartes - de faire jeu égal avec l´aviation allié et la mobilité Japonaise.
En effet, les unités sont lentes, le char apocalypse bien qu´extrêmement puissant est très lent et il est vulnérable aux pouvoirs.
Pareil pour les troupes avancées comme les soldats Teslas.

Bien souvent l´armée se fait découper par des avions ou retourner par les commandos.

Heureusement pour nous joueurs soviétiques il existe plusieurs unités permettant de tenir tête aux capitalistes

Le soldat Flak:

Extrêmement utile du début à la fin de partie: Anti-véhicule terrestres/ aériens et structures il permet de faire un rush puissant en combinaison avec les Mygale (sickles)
En fin de partie ils seront les seuls à débarraser le ciel des avions de type vindicateurs (faites en beaucoup)

Les Bullfrogs:

Ce sont des anti airs amphibies, ils permettent de nettoyer le ciel au dessus de l´eau et de transporter des troupes (et drones de terreur)
Je préfère utiliser les soldats flaks sur terre car pour le prix d´un Bullfrog on a 3 soldats DCA.
Et comme 2 vindicateurs détruisent en une passe un bullfrog... mieux vaut avoir beaucoup de petites unités.

Les Twinblades:

Ce sont les unités les plus polyvalentes alliant mobilité et puissance de feu:
Gardez-en toujours 2 au dessus de votre base afin de tuer les commandos ennemis.
Ils sont bien utile pour détruire les portes avions et Shoguns, pour harraser les collecteurs ennemis, pour détruire les transporteurs avec ingénieurs (ou autres)
Bref, ils vous protégerons de tous les coups bas si vous les voyez venir suffisamment tôt.

En plus de tout ça, ils permettent de transporter des unités d´infanteries (ingénieurs ou Natashas par exemple) ainsi qu´un véhicule par Twinblade (même les chars Apo)

Les Kirovs:

Très lent , ils sont par contre extrêmement puissant et résistant: pensez qu´un seul Kirov dans une base = GG

Il coûte 2500, c´est donc l´unité la plus chère mais bon, pensez aussi que c´est 500 de plus qu´un Apocalypse qui se fera détruire ou immobiliser en 1 pouvoir.

A défaut de détruire une base, il forcera l´adversaire à faire beaucoup d´anti aérien et donc laissera vos Twinblades tranquille.

Les MIGs:

Indispensable en complément des soldats Flaks et/ou Bullfrogs. Ils sont rapide et font des dégâts de zone, c´est donc le meilleur contre au mass air et aux autres Kirovs/ bombadiers lourds alliés (Century) Un MIG perdra ses duels contre l´Apollo allié mais un groupe de MIG gagnera contre un groupe d´Apollo (regroupé) grâce aux dégats de zone. Utilisez sa capacité pour rentrer à la base plus vite.
Ils permettent aussi de scouter.

Pareil, je préfère rusher ou prendre le contrôle de la carte. Je fais la grue avant de bouger mon VCM soit généralement après la centrale nucléaire T2.

Je mets toujours mes aérodrômes à côté afin de bénificier de la réparation.
Oui, je suis d´accord sur ton descriptif général d´unités.
J´ai posté un petit replay mirror russe dans la section correspondante pour les intéressés.

+
Pour utilisation des chars Hammer:

Si une unité mécanique est dans le rouge, utiliser le rayon sansue même si vos autres unités s´appretent à la détruire: vous aurez une nouvelle arme et vous pouvez potentiellement doubler votre puissance de feu ou rendre votre unité ultra polyvalente. (anti-infanterie ou anti-aérienne)

Une fois ceci fait, n´utilisez plus le rayon afin de profiter de vos armes (sauf si votre char est dans le rouge)

N´oubliez pas que le rayon à une portée supérieure aux défences de base comme les tourelles missiles des alliés. De même, vous pouvez faire du "hit and run" contre une armée ennemie en approche avec cette capacité.

Si vous êtes sur une carte avec beaucoup de structures, profitez-en pour soigner vos chars en vampirisant les bâtiments neutres.

Je n´ai pas testé, mais si vous n´avez pas de grue, peut-être serait-il plus rentable de prendre l´armement de vos propres unités agonisantes? (touche "ctrl" par défaut pour forcer le tir)

PS: Je vais de tester, ça fonctionne.
Contre une force importante d´infantrie, faire sauter au milieu des troupes une mygale sur laquelle on a utilise le pouvoir toxi-corosion est assez rentable. Avoir utiliser juste avant le pouvoir de prime spéciale sur les soldats advers est un petit bonus sympa.

Pour protéger les collecteurs soviets des drone de terreur les murs sont utiles: les drone ne pouvant être enlever que par les grues et non pas les usines ou centre d´aviation (à comprendre que généralement on ne peut donc pas les enlever en debut de partie).

Le mode secondaire des soldats flaks est très violent contre les batiments et particulièrement utile lorsqu´il vont se faire ecraser par un tank (boum le tank).

Les ours survivent a un passage d´un petit bomardié allié (sans l´amélioration du protocol), ce qui est sympa.

Ne pas utiliser le rayon tracteur des chars apo sur des tank soviets (avec l´amélioration drone de terreur surprise ils se font contaminer comme des cons vu qu´ils tuent alors au contact).

Je pense qu´utiliser le pouvoir secondaire des ingé peut être une bonne idée pour défendre a faible coup des derricks et autre batiments neutres.








Quelqu´un peut m´expliquer comment on déplace le pouvoir qui aspire les tank vers le ciel?
Merci pour toutes ces astuces Biboune2

Pour déplacer le pouvoir, il faut que tu sélectionnes l´icone verte du centre du rayon (carré de sélection) Et tu lui donnes des ordres de déplacements comme pour une unité.

Mais il faut se dépêcher car le pouvoir dure 3s au niveau1 6s au niveau 2 et 9 au niveau 3.
Tu ne peux pas aspirer les chars T2 au niveau 1, juste les petites unités comme les Tengus.
Le niveau 3 te permet de tout prendre (même les hélicos et porte avions)

La combinaison entre le niveau 3 et la singularité magnétique te permet de chopper un maximum d´unité.
Je pense qu´un T2 axé sur l´infantrie peut être viable.
C´est a faire dans une optique plustot défensive, avec des bunkers crée par les ingé.
Les soldats tesla désactivant les tanks qui avancent pour écraser les piétons, et les flaks les détruisants. Des drones terreurs pouvant aussi attaquer les tanks kaput (ils ont un côté psycologique assez fort les drones je trouve).

L´idée serait plus de contrer les attaques terrestres adverse sans dépenser autant que lui en tanks pour se develloper plus avant sur les mers.
Car j´ai la légère impression qu´une poigné d´akulas d´avance peut durablement compromettre toute prétention navale ennemie. Le tout est de ne pas s´écroulé sur le front terrestre ou du moins pas avant être capable de disposer d´une bonne eco aquatique et des bateaux T3 (avec un bon nombre de bullfrogs).
Une fois les jugger produit il n´y a guère que l´artillerie terrestre et les bombardiers pour leur tenir tête.

A voir, je vous tiendrai au courant.
Je pense que le T2 peut être vraiment violent si on utilise aussi les Twinblades:
Ces hélicos sont assez réssitant, anti-infanterie et anti-véhicule. De plus, ils permettent -de part leur grande mobilité- de maintenir la pression sur l´adversaire tout en surveillant ses arrières. (pas de drop ingénieurs, commandos et autres mauvaises surprises)

Le combo char hammer, Twinblades et MIGs est le meilleur Combo contre un allié et un russe.
(Pas réellement essayé contre un Japonais.)

Les Teslas troopers avec les flaks sont excellents, mais garde de l´anti-infanterie (pas de conscrits, ils sont vraiment nuls dans ce rôle) car j´ai eu la mauvaise surprise de tout perdre face à quelques chiens...

C´est une bonne solution contre un Japonais qui essayera d´écraser l´infanterie avec ses chars, mais attention dans sa base (soldats impériaux en mode sabre qui peuvent sortir des structures)

Les drônes de terreur me semblent indispensable contre un russe en complément du switch rayon sansue/ armes.

Mais dans tous les cas, je pense qu´il faut faire des Twinblades + MIGs afin d´avoir les meilleures marges de manoeuvre.

Voila ma BO :

Barracks >> Power plant >> Refinery >> Barracks >> Power Plant >> Refinery.

Pour un rush contre l´empire

lancer 3 ours, un ingénieur et puis mixer flak et conscripts ...

je n´utilise pas du tout les twinblades ni les migs qui pour l´instant me paraissent inutile dans le cas d´un rush ... et meme par la suite tout a long de la partie. Ils sont tellement vite détruis !

Ceci dit, je suis daccord d´inclure 2-3 drones en debut de partie pour harass !


Oui, c´est le bo de rush empire en soviet.
Par contre si tu le loupes les migs me semblent quasi indispensables pour contrer sans trop courir l´aérien japonais.

Après ce n´est que mon humble avis, on peut toujours en discuter vu que c´est le but du forum :)

@+
Power plant >> Refinery >>War Factory >> Refinery >> Big power plant

3 drones en rush total sur ses collecteurs, ca fait mal ! Les parties n´ont même pas durées 3 min

--> OP ??

Par contre je me demande bien comment contrer un tel rush ?! si quelqu´un a des idées ... je suis open ;-)
Contrer ça en russe? Drône de terreur.
Contrer ça en Japonais? => Topic "Stratégie de l´Empire"

C´est pas OP, il faut que le joueur Japonais scout et switch correctement avec le mode tir en attendant les Tengus.
Par contre, avec un caserne dans ton BO, tu n´es pas en panne d´énergie lors de la construction de ta centrale nucléaire? Peut-être qu´il faut la vendre? (je viens de capter pourquoi les tops joueurs soviets faisaient cela...)
J´ai remarqué quelquechose hier soir concernant l´infanterie soviétique:
Les unités s´entrainent moins vite que chez les autres factions: 8s pour un conscrit, 10s pour un Flak et (j´ai dû rêver) 20s pour un soldat Tesla...
Les Ours et chiens restent à 4s ou 5s. Pas choquant en somme.

Petit rappel: il faut 4s pour un pacificateur et 5s pour un javelin.
Je ne me souviens pas avoir eu une panne de courant à ce moment là, quelqu´un pourrait-il confirmer?

J´avais spammé l´infanterie depuis 3 casernes et fait que ça (+ tech vers aérodrôme), cela m´a étonné d´en avoir si peu alors que mon cash flow augmentait.
Heu, t´es vraiment sûr que tu n´avais pas de panne de courant? J´ai 4s pour un conscrit, 5 pour un flak et 10 pour un tesla...

Tiens au passage, le soldat impérial est à 5s, donc il est plus long à construire qu´un pacificateur alors qu´il coûte moins cher O_o
Il veut dire quoi Zaolna par 3 drone en rush total sur les collecteurs? 3 drones terreurs?
Si c´est le cas je suis un peu étonné: les drones terreurs sont faciles a enlever des collecteurs pour les jap vu que leur usines ont des réparateurs.
Les soviets doivent attendre la grue mais quelques murs les isolent facilement.

Sinon je trouve que les soviets sont avantagé contre l´infantrie: les mygales sont géniales surtout couplé à des ours. Sauter dans l´infantrie la projete au sol ce qui donne le temps aux ours de l´atteindre et de déclancher leur cris pour la geler à nouveau.

D´un autre coté les bullfrogs ont un système de débarquement moins partique, bien que plus amusant, que leur homologues.
Citation : « Si c´est le cas je suis un peu étonné: les drones terreurs sont faciles a enlever des collecteurs pour les jap vu que leur usines ont des réparateurs. »
Avec le premier tu fais le disable, et avec le second tu infecte le collecteur et tu l´empêche de fuir. Avec un peu de chance tu peux enchaîner avec le second. Le problème d´ailleurs, ce n´est pas tant la réparation de l´usine, mais la capacité du collecteur à tirer s´il est menacé, et c´est surtout cela qu´il faut empêcher.

Citation : « Sinon je trouve que les soviets sont avantagé contre l´infantrie: »
Bah toutes les factions ont des choses puissantes contre l´infanterie. Les peacekeepers oneshottent l´infanterie antivehicule (les tankbusters en tout cas), les IFV ingénieurs peuvent massacrer n´importe quelle infanterie à distance. Du coté impérial, cinq imperial warrior dans un transport qui débarquent directement au corps à corps c´est de la boucherie, ou alors ils peuvent se servir du pouvoir d´explosion lorsqu´un véhicule est détruit pour éradiquer l´infanterie en envoyant des véhicules bon marché en plein milieu.
Attention, faire trop de Mygales peut ruiner une partie car n´oublions pas qu´elle coûte 900 pièce et que le T2 allié et Japonais arrivent très vite rendant ses véhicules presque inutile.

De plus, le saut des Mygales ne font pas tomber les unités d´infanterie parfois: elles chuttent mais continuent à tirer.
A bien prendre en considération aussi : lorsque les mygales sautent, elles deviennent des cibles pour les unités anti-aériennes, ce n´est donc pas toujours la meilleure chose à faire.